В Riftbound Riot создает свой собственный вид ‘магии’; пока это завораживает

Страсть к коллекционным карточным играм остаётся непреклонной, и такие игры как Magic: The Gathering, Pokemon и Disney Lorcanas находятся на переднем крае. Зная об этой популярности, Riot Games — известная своей блокбастерной франшизой League of Legends — решила присоединиться к игре, представив Riftbound, торговый картёжный игру, действие которой происходит в вселенной LoL и предлагает уникальный поворот.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


В нашем последнем путешествии мы посетили Riot Games, чтобы лично увидеть их новую игру, разобраться в правилах непосредственно от создателей и наблюдать за четырьмя демонстрационными колодами, которые разыграли разработчики игры. Кроме того, мы рады представить три уникальные карты, которые будут представлены в предстоящем обзоре.

Как увлеченный геймер, я стоял на границе поля боя TCG, готовый встретить титанов, которые сейчас доминируют в этой области. Но здесь Riot с их новаторской новой карточной игрой Riftbound. Основные механики и геймплей достаточно надежны, чтобы занять место на Арене, это очевидно. Теперь задача за Riot — показать, что Riftbound не просто мимолетная вспышка, а сила, с которой придется считаться долгое время.

Погружение в разлом

Как геймер могу сказать следующее: в Riftbound, в отличие от Magic или Pokemon, основная цель не заключается в нанесении прямого урона противникам или их существам. Суть игры в захвате ‘полей боя’ – двух карт, размещённых прямо посередине стола, каждая из которых представляет уникальное место. Когда я перемещаю одно из своих существ на определённую территорию и завоёвываю её, я получаю очко. Эти поля являются активно оспариваемыми территориями, где владение может меняться в течение игры по мере сражений, позволяя игрокам захватывать и повторно захватывать их.

Первым игроком, контролирующим одновременно оба поля боя, будет объявлен победитель, что отличается от захвата восьми отдельных полей боя. Даже если игрок накопил семь очков, контролируя одно поле битвы, ему все равно необходимо завоевать или удержать контроль над обоими полями битвы для обеспечения своей победы.

Поля сражений служат не только для захвата территорий. Игроки могут выбирать поле боя, которое лучше всего сочетается с их колодой, поскольку каждое поле также предоставляет уникальные способности текущему владельцу. Например, колода Виктора сосредоточена на создании нескольких токенов рекрута, а его поле боя ‘Алтарь Единства’ позволяет создавать токен рекрута в базовой зоне.

Как геймер, позвольте мне рассказать о пространстве моего игрового процесса. Вместо одного большого пространства оно разделено на несколько отдельных секторов, которые я называю своими зонами. Вот краткий обзор каждой из них: 1. База дома — это место, откуда начинается игра и куда я возвращаюсь для пополнения запасов или ремонта. Это мой безопасный уголок. 2. Зона ресурсов — здесь находятся все полезные предметы, такие как патроны, аптечки и апгрейды. Это крайне важно для поддержания меня в игре. 3. Территория врагов — вот где происходят самые сложные бои. Она полна противников, которых нужно победить, чтобы продвинуться дальше по сюжету. Сложная, но очень вознаграждающая зона. 4. Нейтральная зона — эта область представляет собой смесь дружественной и вражеской территории. Здесь опасно находиться, однако можно найти ценные ресурсы. 5. Тайный укрытие — это скрытые области с редкими предметами или мощными апгрейдами. Их нахождение может дать мне значительное преимущество в игре.

  • База – это место, где каждый игрок размещает свои отряды перед отправкой их на поле боя. Она выполняет роль «безопасной» зоны, в которой они не могут быть атакованы.
  • Баттлфилд: Это место каждого назначенного поля боя и оно является активной зоной, где могут быть уничтожены любые находящиеся там единицы. Карты баттлфилда имеют черные карты.
  • Легенда: каждая колода назначает ‘Легиона’, или карту, которая остается в этой зоне и предоставляет силу колоде, обычно один раз за ход. Легендарные карты также имеют черные оборотные стороны.
  • Чемпион/Лидер: В этой зоне игроки могут разместить одну копию своей Лидерской карты, чтобы гарантированно иметь возможность призвать своего Лидера хотя бы один раз за игру. Дополнительные копии допускаются в основной колоде; это больше похоже на ситуацию ‘первая бесплатно’. Карты Чемпионов имеют синие задние стороны карт.
  • Зона основной палубы: основная палуба состоит из основных карт игрока, включающих единицы персонажей, снаряжения и карты действий с обратной стороной синего цвета. Именно эти карты игроки будут использовать в игре.
  • Рунная зона: Колода рун состоит из 12 карт ресурсов, созданных вокруг цветных рун, представленных в основной колоде. Игроки получают две Руны каждый ход, которые используются для оплаты стоимости разыгрываемых карт. Карты рун имеют белый оборот карты.

На первый взгляд кажется довольно обширным, но как только все организовано и размещено в нужных местах, следить за процессом становится на удивление просто. Зоны были аккуратно расположены на игровых полях, что позволяло быстро понять, куда следует положить каждую карту.

Позовите руны

Один интригующий аспект, который отличает Riftbound от других карточных игр (TCG), заключается в системе управления ресурсами. В отличие от большинства TCG, где игроки каждый ход вытягивают отдельные карты из колоды, здесь вы получаете две руны одновременно из Рунной колоды в начале вашего хода. Эти руны могут быть использованы не только для оплаты карт, но и повторно или переработаны, что обеспечивает уникальный подход к распределению ресурсов. Игра включает шесть различных цветов рун, и в вашей колоде разрешено использовать до двух разных цветов.

Попав на игровое поле, эти карты поворачиваются боком, чтобы увеличить количество маны (или Рун), доступных в пуле ресурсов. Большинство карт показывают число, указывающее необходимое для заклинания количество маны, но некоторые карты имеют цветные узлы под этой стоимостью. Для каждой цветного узла необходимо отбросить карту Руна и поместить её обратно внизу колоды Рун для корректного разыгрывания карты. (Для поклонников Магии Руны известны как мана.)

Для примера, вот одна из эксклюзивных карт, которую мы представляем сегодня — Химердингер, изобретатель.

Обратите внимание, что под цифрой ‘3’ в верхнем левом углу находится синий узел; это означает, что игрок потратит три Руны любого цвета на оплату этой стоимости, но также необходимо будет утилизировать одну синюю руну снизу вашей колоды рун для завершения условий использования. Сравните это с Опасным дуэтом, упомянутым ранее в статье; там нет узла под стоимостью.

К счастью, руну на доске всегда можно положить обратно в колоду независимо от того, была ли она использована или нет. Это позволяет игроку повторно использовать одну из рун, которая внесла свой вклад в первоначальную стоимость в три руны.

Управление ресурсами становится более сложным при учете этого игрового механики, поскольку требует отслеживания не только стоимости каждой карты в Рунах, но и количества Рун, которые вы вернете обратно в колоду за сыгранные карты. Так как на каждом ходу появляется всего две новые Руны на доску, чрезмерное использование карт, требующих возврата Рун, может привести к их истощению на следующих ходах для игроков.

Готов к битве

Каждый ход игрока начинается с последовательности, которую команда Riftbound окрестила как «ABCDE»:

  • Фаза пробуждения, или перевод всех карт в позицию готовности
  • Начальная фаза или разрешение всех эффектов «начала хода» и подсчет очков за завоеванные поля боя.
  • Фаза канала или рисование двух карт рун из колоды рун и их размещение в зоне рун
  • Фаза розыгрыша или розыгрыш карты из Главной колоды

Отсюда игра позволяет игроку выполнять подразделения, участвовать в битвах или производить другие действия в любой комбинации по его предпочтению. В игре нет фиксированных фаз за исключением последовательности ABCD; игроки свободны действовать согласно наиболее выгодной стратегии для них и самостоятельно выбирать порядок действий. Стоит отметить, что единицы, размещённые во время хода, не могут бросить вызов на поле боя в том же ходу, что отражает правило ‘призыва болезни’ в Magic или правило ‘высыхающей краски’ в Lorcana.

Определенные игровые карты обладают уникальными характеристиками, способными влиять на игровой процесс как до, так и во время сражения. В качестве примера хочу представить одну из карт, которую мы сегодня представляем специально для вас: «Экко, повторяющий» — это единица с особыми способностями!

Экко обладает способностью под названием «Ускорение», которая увеличивает его стоимость игры на одну универсальную руну и дополнительную синюю руну, переработанную от предыдущего использования. Однако это преимущество позволяет ему немедленно готовиться к битве в зоне действия, минуя обычный период ожидания хода. Кроме того, у Экко есть специальная способность под названием «Смерть-крик», активирующаяся при его устранении из игры. В этот момент Экко переносится на дно основной колоды игрока и одновременно готовит все руны этого игрока.

Другие примеры специальных механик включают:

  • Хидден: Оплатите стоимость игры картой лицом вниз, а затем оплатите дополнительную стоимость для активации карты при необходимости.
  • Легион: Эта способность активируется, если в этот ход будет сыграна любая другая карта.

Когда я готов захватить контроль над полем боя, я размещаю свои войска в месте, которое планирую завоевать. Если на поле присутствуют вражеские силы, мы вступаем в бой. В этом танце битвы оба игрока по очереди играют картами действий, которые могут изменить силу и способности наших подразделений во время сражения. Защитник делает первый ход картой действия, затем я отвечаю реакционной картой, и так далее. Это стратегический танец, где решающую роль играют точность времени и способность предугадывать ходы.

После завершения каждого действия урон, который способна нанести каждая единица, рассчитывается путем сложения числа в верхнем правом углу карты единицы с любыми модификациями от действий и реакций. Если общий ущерб атакующего игрока превышает защиту обороняющегося, все оборонительные единицы уничтожаются, что дает атакующему контроль над полем битвы и приносит одно очко. В противном случае, если защита обороняющегося превышает урон атакующего, он сохраняет свое положение на поле боя, а атакующие единицы исчезают, позволяя обороняющемуся набрать очко в свой последующий ход.

В моей игре если я проигрываю бой, то решаю куда распределить свой урон среди юнитов противника. Например, у меня общий урон семь, который делится между двумя моими юнитами — одним с пятью единицами силы и другим с двумя. У моего оппонента шесть единиц общей силы распределены по трем единицам, каждая из которых имеет две единицы силы. В этой ситуации я могу решить направить все три его единицы к моему самому сильному пяти-сильному юниту, уничтожив его и оставив противника в более слабой позиции для следующего раунда битвы.

Как страстный фанат, я очарован ритмом игры. Каждый ход приближает нас к финишной черте, и очки накапливаются неуклонно. Пик волнения наступает, когда игрок набирает восемь очков – в этот момент он победоносно заявляет о своей победе, завершая игру под восторженные крики и аплодисменты.

Противостояние и напряжение в каждой игре доставляли захватывающее ощущение адреналина. Обе игры, которые мы играли во время нашего пребывания в Riot, дошли до последних моментов. Я одержал победу с колодой Виктора, которая использовала токены против сборки Ясуо от игрока из Riot, однако мои попытки использовать колоду Волйбера для ускорения развития были блокированы эффективной сборкой Джинкс, которая утилизировала и повторно использовала карты без оплаты их стоимости.

При уходе из Riot я был очень доволен впечатлением, которое на меня произвела Riftbound. Механика игры прочна и хорошо продумана, что делает процесс геймплея интуитивно понятным, тогда как новый подход к традиционным принципам карточных игр, таким как рунический канал и захват поля боя для набора очков, добавляет захватывающей сложности в стратегические аспекты.

С помощью Riftbound Riot может получить еще одну игру, которая станет хитом. Они стремятся сделать ее частью своего списка триумфов, подобно их популярному тайтлу ‘League of Legends’. После того как мы попробовали эту игру, мы уверены, что игроки, которые погрузятся в нее при релизе позднее в этом году, останутся довольны своим опытом.

Смотрите также

2025-06-11 20:41