Основные выводы
- Идеальное парирование теперь требует правильного направления движения (вниз-назад для низких атак, назад для высоких/верхних ударов), чтобы вызвать замирание экрана, снижая случайные парирования и балансируя риск/награду.
- В Sweep было внесено изменение с уменьшением области поражения в первый активный кадр и возможностью восстановления после обычного или контр удара, что повлияло на игровой процесс при пробуждении.
- Современные контроллеры теперь позволяют использовать различные прыжковые атаки с помощью кнопки помощи и вводят уникальные комбинации с поддержкой, начинающиеся от быстрого отмены легкой атаки, что расширяет возможности наступления.
До запуска Street Fighter 6 на Nintendo Switch послезавтра компания Capcom выпустила сегодня обновление 1.000.020 для Street Fighter 6 на всех платформах. В это обновление вошли улучшения в совершенном парировании, модернизированные схемы управления и множество других улучшений.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Читайте дальше, чтобы увидеть изменения в обновлении Street Fighter 6 версии 1.20.
Обновление Street Fighter 6 до версии 1.000.020 вносит корректировки в бой.
Общая концепция
Для этого финального обновления игрового контента мы в основном работали над усовершенствованием способностей персонажей и корректировкой общего подхода к игре, что было достигнуто благодаря нескольким изменениям боевой системы. Ниже представлен обзор этих изменений вместе с нашим обоснованием их введения. Мы стремимся к тому, чтобы эти пояснения обеспечили ясность процесса принятия решений, особенно для тех случаев, когда мотивация корректировки может быть не сразу очевидна.
Идеальное парирование
Чтобы избежать зависания экрана во время идеального парирования (Perfect Parry), убедитесь, что вы удерживаете соответствующее направление: вниз и назад для низкоуровневых атак и просто назад для высокоуровневых и атакующих сверху вниз.
Данное изменение направлено на повышение удовлетворения от выполнения совершенного блока (Perfect Parry). Оно является реакцией на несколько сценариев. Во-первых, легкость выполнения Perfect Parry без дополнительного ввода игрока делает его слишком удобным выбором для парирования при виде движений противника. Во-вторых, были случаи, когда Drive Parry, за которым следовал Drive Rush, случайно вызывал Perfect Parry при ударе атакой соперника, основанной на дистанции между игроками. Эти неожиданные и зачастую приводящие к фрустрации игроков Perfect Parries являются предметом внимания данного обновления.
В наших усилиях по достижению баланса между потенциальными выгодами и потерями при использовании Perfect Parry путем управления его использованием и получения заряда, а также улучшения восстановления Drive Parry мы обнаружили, что награды были слишком высокими после успешного применения, в то время как последствия неудачи были недостаточно суровыми.
Чтобы уменьшить количество случайных парирований (Parries), мы планируем запросить дополнительную информацию помимо уже существующего ограничения по времени.
Чтобы сохранить баланс и избежать доминирования стрелков, была сохранена оригинальная безупречная защита от них, которая не вызывает остановки времени.
Изменения в результате усовершенствованного парирования
Поскольку изменения в совершенном парировании подчеркнули важность высоких и низких атак, множество персонажей претерпели модификации их низких ударов, чтобы предотвратить чрезмерную эффективность.
Эта модификация подразумевает, что выполнение идеального парирования против атаки из Drive Rush станет более сложной задачей. Учитывая эту корректировку, средним ударам ногами, которые нельзя отменить в другие приемы, была предоставлена масштабируемая сила. Это сделано потому, что они потенциально могут привести к комбинациям и безопасны при блокировании, особенно если их использовать во время Drive Rush.
Как фанат я взволнован предстоящим изменением, которое позволит моим противникам больше не уклоняться от бросков после того, как их средний удар ногами в стойке блокируется моей Drive Rush > Light Attack. Это означает, что мне нужно будет быть быстрым и бросать сразу же после блокировки удара ногой. Такие бои должны стать более напряжёнными и стратегическими!
В последних обновлениях были внесены изменения в стратегии использования быстрых и низких ударов при кроче с близкого расстояния. Ранее Совершенный Парирование (Perfect Parry) являлось универсальной защитой от ударов, что часто приводило к тому, что легкие удары-крочи после пробуждения противника успешно парировались совершенным образом. Кроме того, большинство легких ударов наносило больше преимущества, делая менее значимыми удары-крочи легкими ногами. Однако с изменениями в Совершенном Парировании эти приемы станут использоваться чаще. Более того, мы улучшили шансы нанесения последовательных легких атак, скорректировав преимущество и отдачу при блокаде для легких приемов.
Ниже мы интегрировали ассистированные комбо с помощью второго атакующего удара crouching в последовательности. Это позволяет использовать стиль атаки, похожий на тот, что применяется при традиционных элементах управления.
Улучшены награды за успешное избегание бросков: теперь игроки, сумевшие избежать бросков, получат больше шкалы Drive и шкалы Super Arts по сравнению с предыдущими версиями.
Вместо того чтобы сразу же после блокирования атаки контратаковать с задержкой для ухода от удара, более традиционной тактикой было бы немного повременить перед ответной атакой. Этот подход эффективно работал как против ударов, так и бросков, но вызывал трудности: противник мог подождать подходящего момента и извлечь выгоду из пропущенных попыток броска. Это делало такой ход несколько рискованным с точки зрения ограниченного выигрыша в плане изменения хода боя.
Чтобы защитить себя от бросков, игроки могут выбрать бег назад или прыжок вместо этого, так как эти действия могли дать лучший результат. Соответственно, избегание бросков, или ‘escape’ от броска, редко использовалось как стратегия.
Для усиления оборонительных стратегий игроков и предоставления им дополнительного эффективного выбора на близком расстоянии, мы решили выделить дополнительные ресурсы после успешного уклонения от броска. Этот тактический ход будет особенно полезен игрокам при приближении к состоянию Burnout, предоставляя жизнеспособные средства для выхода из трудных ситуаций.
Вместо немедленного сокращения уязвимой области персонажа (хуртбокса) в первом активном кадре при атаке, мы изменили эту механику так, чтобы игроки могли выполнить прием восстановления после обычной атаки или контратаки.
Уменьшение уязвимой зоны после начала атаки может значительно повысить ваши шансы в победе над противником, даже если блок не совершенен. Однако существует риск при блокировании или пропуске удара. Учтите эту стратегию, когда здоровье низкое или вы оказались в сложной ситуации.
Напротив, теперь это действие можно использовать снова как после обычной атаки, так и контратаки, существенно меняя сценарий вашего наступления после удара. Стиль пробуждения каждого персонажа будет уникальным, поэтому важно обновить свои знания.
В результате этого изменения тактика победы над противником и последующего быстрого перехода в его союзники до того, как он восстановится, больше не применима. Однако она все еще эффективна, если атака приводит к получению наказывающего удара.
Обратите внимание, что атаки, скользящие по земле, не подвержены этому изменению.
Современные средства управления получили два крупных обновления.
Выполнение воздушных атак
Теперь вы можете выполнять различные прыжковые атаки во время полета, одновременно нажимая кнопку помощи и кнопку атаки. В большинстве случаев для наземно-воздушных нападений необходимо использовать кнопку помощи, в то время как традиционные воздушные маневры служат для воздушнго-воздушного боя.
2. С новой системой управления вы не могли начинать комбинацию после отмены быстрого легкого удара (кроме некоторых персонажей). Однако благодаря обновлениям в Perfect Parry важно варьировать высокие и низкие атаки больше, чем раньше. Теперь, выполняя ↓+AUTO+Light сразу после быстрой отмены легкого удара, можно выполнить эксклюзивный Ассистированный Комбо, начинающийся с легкого удара.
Эта специальная комбинация вспомогательных ударов, называемая Помощным Комбо 1 для всех персонажей, действует одинаково во всех случаях. Однако при быстром прерывании она сохраняется и завершает свой путь независимо от того, был ли удар заблокирован или попал по цели.
Универсальный
- Changes
- Категория Сведения об изменениях
- Corner Jump Behavior
- Исправление ошибки
Исправлена проблема, при которой поведение игрока 1 и игрока 2 различалось во время прыжка вперед по противнику в углу арены.
- Corner Behavior for Certain Characters
- Исправлено баговое поведение, при котором персонажи меняли сторону после выполнения определенных атакующих движений вперед в качестве контратаки после идеального парирования в углу арены.
- Advancing Drive Gauge Recovery Amount
- Регулировка
После движения вперёд восстановление счётчика действий теперь происходит с кадра 11 и далее.
Период охлаждения, возникающий после немедленного выполнения навыка Overdrive, не зависит от изменения количества восстановленных Actions из-за истекшего времени.
- Perfect Parry Requirements
- Условия для идеального парирования изменены для некоторых атак.
Если вы используете неправильную сторону блока при выполнении идеального парирования, проблема с замораживанием экрана больше не должна возникать.
Атаки сверху вниз: Блокировка стоя + Парирование
Aтаки снизу: Сгибание коленей (кроуч) + Парирование
B случае неправильного блокирования вместо идеального парирования оно не активируется, но игрок получает больше энергии Драйва по сравнению со стандартным парированием.
B режиме обучения изменение настройки для переключения блока определяет возможность манекена выполнить идеальное парирование в соответствии с оригинальным входом. Для выстрелов, которые не вызывают замораживания экрана, этот старый метод идеального парирования остаётся актуальным.
- Perfect Parry Buffer Inputs
- Исправлена ошибка, при которой введённый буфер полностью терялся при выполнении идеального парирования во время атаки с длительным периодом ввода буфера.
- Dynamic Controls
- Исправление ошибки: Устранена проблема, при которой определенные вводы могли привести к тому, что персонаж не приземлялся на землю после истечения времени, если он находился в воздухе. Данное исправление затрагивает персонажей Cammy, Ed, M. Bison, Terry и Mai.
- Assisted Combo
- Исправление ошибки
Исправлена проблема, из-за которой буферный ввод мог быть потерян, если первая атака в комбинационном приёме промахивалась и такая же атака вводилась как буффер. - Коррекция
Объединил время для ввода от первого удара ассистированного комбо до второго, обеспечивая последовательное время так, чтобы ввод происходил за один кадр до появления хитбокса первой атаки.
Это действие нацелено на то, чтобы второе ассистированное комбо-атака не выполнялось случайно. - Регулировка
После быстрого отмены серии легких ударов и последующего одновременного нажатия клавиши вниз, кнопки помощи и легкой атаки, игроки могут начать совершенно новую комбинацию, начинающуюся с низкого удара.
Проще говоря, правила для идеального блока (Perfect Parry) были изменены так, чтобы сложнее было отличить высокие удары от низких при выполнении близких легких атак. Эти изменения снизили разнообразие доступных атакующих стратегий по сравнению с оригинальной схемой управления.
Вкратце, хотя общая схема новой Помогаемой Комбинации может напоминать существующую Помогаемую Комбинацию 1, есть небольшие изменения в правилах этой новой комбинации. Непрерывное нажатие кнопки помощи вместе с легкой атакой позволит выполнить Помогаемую Комбинацию для завершающего удара, независимо от того, будет он блокирован или достигнет цели.
- Jumping Attacks (Modern Controls)
- Регулировка
Вы можете выполнять разные типы прыжковых ударов в зависимости от того, нажимаете ли вы кнопку поддержки или нет. Вот простое объяснение работы прыжковых атак:
— Если кнопка поддержки не нажата, будет выполнен стандартный прыжок.
— Если нажать кнопку поддержки во время прыжка, произойдет специальная прыжковая атака.Обычные прыжки: атаки, эффективные против противника в воздухе.
B кнопке поддержки: атаки, которые наиболее эффективны на земле против противников.B воздушных схватках с оппонентами важны быстрое мышление и действия. Чтобы упростить механику управления в таких ситуациях, мы внедрили систему, позволяющую выполнять мощные воздушные удары без необходимости нажимать кнопку поддержки.
B случаях, когда персонажи имеют одинаковые сильные прыжки вниз, если нет особых условий, они выполнят последний прыжок, который использовали.
Для подробностей о том, какой прием используется каждым персонажем, обратитесь к соответствующим разделам.
- Normal Throw
- Исправлена ошибка, из-за которой бросок мог промахиваться даже в ситуации Punish Counter после выполнения обычного броска после Drive Parry. Это изменение касается А.К.И. (броски вперед и назад) и М. Бисона (задний бросок).
- Back Throw
- Исправлено баг, при котором бэк-бросок неправильно интерпретировался как фэйр-бросок, когда противник выполнял технику, вызывающую затемнение экрана в момент завершения восстановления атаки игрока.
- Normal Throws and Command Throws
- Исправление ошибки
Устранена проблема, при которой если два игрока одновременно попытались выполнить бросок в определенных обстоятельствах результат был фиксированным к одной стороне вместо случайного, как предполагалось.
- Throw Escapes
- Коррекция
Увеличена сумма полученных очков привода и уровня супер-арта после успешного избегания броска.
- Crouching Heavy Kick
- Изменение поведения при ударе и контрударе было унифицировано, теперь можно отступать назад после обоих типов ударов. Статус при попадании зависит от персонажа. Это изменение затрагивает кроучинговый тяжелый удар А.К.И. и Эда вместо их кроучингового тяжелого удара ногой, и не распространяется на Ди-Джая.
1. Уменьшен хитбокс на первом активном фрейме.
2. Увеличено время буфера ввода в конце восстановления.
Читатели могут ознакомиться с официальным вебсайтом Street Fighter 6, чтобы узнать больше о примечаниях к патчу. Следите за обновлениями на esXX для получения последних новостей об этой игре в ближайшем будущем.
Смотрите также
- Обновление 1.066.028 игры Ark Survival Ascended включает контент Лемнокис и обновление до Unreal Engine 5.5
- Division 2 — Битва за Бруклинское DLC выйдет 27 мая; раскрыты новая карта и функции
- Звёздные Войны TIE Истребитель Объяснено: Секреты, История и Его Могущество
- Выпущено обновление Conan Exiles, версия 2.13 (майский хотфикс)
- PS4 Онлайн Магазин ‘Дни Игры’ 2025 Теперь Доступен и Предлагает Самые Низкие Цены на Цифровые Версии Игр для PlayStation Network
- Смерть Стрендажа 2: На пляже представляет своего рода нового Снейка
- Как купить дом в Обливион Ремастеред
- Фонтан молодости: Кто есть кто в самом безумном приключении Гая Ричи?
- Вышло обновление Vampiire Survivors версии 1.13 с бесплатным дополнением Emerald Diorama DLC.
- Street Fighter 6 Обновление 1.000.020 вышло с основными изменениями боя
2025-06-04 11:03