Почему Final Fantasy не должна копировать Clair Obscur: Expedition 33

Начиная с 2006 года серия Final Fantasy оказалась в своеобразном положении, начав с дебюта «Final Fantasy 12».


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Среди претендентов на звание ‘Игра года’, ‘Clair Obscur: Expedition 33’ представляет собой пошаговую игру, искусно сочетающую дух японских ролевых игр (JRPG), таких как ‘Lost Odyssey’, ‘Final Fantasy X’ и ‘The Legend of Dragoon’, с динамичными элементами боя, напоминающими парирование и уклонения из игры ‘Sekiro: Shadows Die Twice’ от FromSoftware. Такое смешение поднимает вопросы о переходе серии ‘Final Fantasy’ от пошаговых сражений, поскольку ‘Clair Obscur’ показывает успешное переосмысление классической концепции. Хотя я играл каждую игру ‘Final Fantasy’ и считаю ‘Clair Obscur’ одной из величайших, мне кажется, что Square Enix не должна следовать по стопам ‘Clair Obscur’, разрабатывая будущие игры.

FF7 Rebirth и FF16 предлагают разные системы боя, которые могут хорошо работать.

Существует гораздо больше в мире Final Fantasy, чем просто его боевая система.

После спорных изменений в Final Fantasy 12 игра Final Fantasy 13 вызвала еще более полярную реакцию, преимущественно из-за своей линейной структуры и повествования. В последнее время Final Fantasy 13 испытывает всплеск восхищения по мере того, как серия отходит от своего первоначального фундамента. После выхода Final Fantasy 13 и ее сиквелов серии полностью отказались от пошагового геймплея, что вызвало разочарование среди некоторых страстных поклонников. Final Fantasy 15 был представлен внутри игры как

Помимо принятия более ориентированной на действия боевой системы, «Final Fantasy XV» также рискнул отправиться в современное открытое пространство, следуя общим тенденциям на игровом рынке. Однако это стремление к трендам вызвало опасения относительно возможного размывания уникальной идентичности игры. Тем не менее, боевые системы в «Final Fantasy 15», «Final Fantasy 16» и особенно в «Final Fantasy VII Rebirth» обычно получают положительные отзывы, многие называют их исключительными.

В отличие от своих предшественников, FF16 сместила акцент на интенсивные кинематографические бои вместо традиционных элементов RPG. Рёта Судзуки, имевший опыт работы над серией Devil May Cry компании Capcom и позже участвовавший в программировании контента для FF7 Rebirth, разработал систему боя игры. Хотя многих фанатов привлекли более линейное повествование игры и зрелищные битвы с Эйконами (Eikons), другие выразили желание видеть дополнительные механики RPG. Несмотря на то что сама система боя была хорошо принята, некоторые считали, что упрощение способностей, возможностей кастомизации и выбора игроков уменьшило ожидаемый ими опыт в жанре RPG.

В заметном изменении гибридная система экшена-пошаговой игры в «FF7 Rebirth» — обладающая богатой механикой RPG, такой как построение Materia, уязвимость к элементам и тактические слои через замедленный Tactical Mode, который сочетает стратегию с элементами действия — получила почти единодушное признание от фанатов. Простым языком, FF7 Rebirth может похвастаться одной из лучших боевых систем среди всех RPG на мой взгляд. Кроме того, я бы утверждал, что пошаговая боевая система «Clair Obscur» является непревзойденной, но Square Enix имеет сильную основу для своих механик боя и должна сосредоточиться на их улучшении, а не отказываться от них.

Эксклюзивность на платформах вредит ‘Final Fantasy’

Это не только боевая система, которая вызывает споры.

Будучи страстным любителем кино и погружаясь в мир видеоигр, я был очарован запуском «Clair Obscur: Expedition 33» на таких игровыых платформах как Xbox Series X/S, PC и PS5. Не стоит забывать о том, что она сразу стала частью программы Xbox Game Pass. Эта игра действительно произвела фурор в мире игр, продав более двух миллионов копий — впечатляющий результат даже при доступности через Game Pass! Примечательно, что за первые часы после релиза было продано свыше полумиллиона копий. Однако интересно отметить, что издательство Square Enix поделилось информацией о том, что продажи «Final Fantasy 16» и «Final Fantasy 7 Rebirth» оказались ниже ожидаемых. Существенным фактором стало то, что эти игры были эксклюзивами для консоли PS5. Хотя они впоследствии вышли на PC после релиза, еще предстоит узнать, полностью ли это возместит потери от первоначальной продажи из-за эксклюзивности.

Последней основной частью игры, выпущенной на множестве платформ, стала Final Fantasy 15. К маю 2022 года она разошлась тиражом свыше 10 миллионов копий, став одной из самых успешных игр серии Final Fantasy. Этот значительный успех можно объяснить несколькими причинами. Одной из них является то, что игра была адаптирована для новичков в серии. Еще одним фактором стало длительное ожидание перед выходом игры — почти семилетний промежуток между выходами Final Fantasy 13 и 15 (Final Fantasy 14: A Realm Reborn дебютировала в 2013 году, но как MMO она не удовлетворила потребность в новой одиночной RPG).

Всплеск продаж FF15 можно отнести к его длительному процессу производства и ребрендингу. Изначально он был известен как Final Fantasy Versus 13, спин-оффный проект. Со временем персонажи, концепции, сюжеты и игровые системы были пересмотрены для создания части FF15. Хотя полностью дублировать успех FF15 может быть невозможно, решение проблемы эксклюзивности могло бы сыграть роль. С подтверждением трилогии ремейков Final Fantasy VII для Switch 2 и большинством других игр Final Fantasy теперь доступными на ПК, это может означать значительное изменение в стратегии Square Enix, позволяя фанатам играть последней частью серии на предпочитаемой ими платформе без ограничений из-за контрактов об эксклюзивности.

И ‘FF’, и ‘Clair Obscur’ могут поучиться друг у друга, чтобы создать что-то новое.

Больше, чем сумма своих частей

«Clair Obscur: Expedition 33 »почти не делает ничего нового, но это не значит, что она вводит что-то революционное. Игра обладает напряженным и воздействующим сюжетом, сложными персонажами и впечатляющей графикой. Несмотря на это, многие её элементы знакомы по другим играм. История содержит несколько тем и аспектов дизайна, напоминающих «Final Fantasy X». Интерфейс боя напоминает о «Persona 5». Элементы реального времени в бою используются во многих других играх, таких как «Lost Odyssey» и «Shadows: Awakening».

Значительная часть планировки в этой игре была вдохновлена «Sekiro: Shadows Die Twice», включая механику возрождения врагов при использовании контрольных точек. Однако исключительность игры не сводится только к отдельным элементам; наоборот, уникальное сочетание всех этих составляющих создает свежий и захватывающий игровой опыт.

Вместо того чтобы напрямую копировать Clair Obscur в будущем, FF мог бы получить больше выгоды от обучения и обмена идеями с ним. Несмотря на то что Clair Obscur безусловно привлекла внимание многих геймеров за последнее время, я не могу удержаться от желания, чтобы Final Fantasy 16 или Final Fantasy 7 Rebirth вызвали такую же реакцию. В сущности, обе игры могли бы поучиться друг у друга, чтобы создать что-то новое и захватывающее.

Ясно, что пошаговые игры продолжают развиваться (несмотря на некоторые заблуждения), но для того чтобы создать нечто уникальное и революционное, Final Fantasy должна извлечь уроки из своих предшественников и последователей. Базовые элементы и креативность уже заложены. Осталось только отточить и усовершенствовать существующие концепции.

Смотрите также

2025-05-23 09:17