Магия: Сбор — Финал Фантазии столь же захватывающий для команды дизайнеров, сколь и для игроков.

Говоря иначе, команда, ответственная за предстоящее сотрудничество Magic: The Gathering и Final Fantasy, несказанно рада выходу этого проекта.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Подходя к конференц-центру, мы столкнулись с гигантским экраном, напоминающим дисплей масштабов отеля, на котором было написано «Magic: The Gathering – Final Fantasy«. Гавин Верхай, главный дизайнер и руководитель по дизайну сетов, высказал это во время пресс-мероприятия в преддверии грядущего релиза. Вместе мы обменялись взглядами, шепча друг другу: «Вот оно! Момент, которого мы так долго ждали. Он наконец пришел.»

Это те моменты, которые Верхай, исполнительный продюсер Закил Гордон, главный геймдизайнер Дилон Девени и старший геймдизайнер Дэниел Холт давно представляли себе в течение четырехлетнего пути создания проекта. Когда они вспоминают о времени работы над расширением, в памяти всплывают сцены из офисов Square Enix в Японии и штаб-квартиры Wizards of the Coast в Рентоне, Вашингтон. Наш звонок по Zoom наполнен улыбками и смехом, когда мы обсуждаем карты вроде Summon: Bahamu, художников как Йошитака Амано и множество других ностальгических упоминаний.

Четыре человека считают запуск Magic: The Gathering — Final Fantasy результатом их целеустремленных усилий и радостным событием, объединяющим суть Magic и Final Fantasy, а в конечном счете символом триумфа. ТопМоб недавно провел подробную беседу с этой группой о вступлении Final Fantasy в серию Magic: The Gathering, которая стартует 13 июня.

Процесс дизайна

В два часа ночи Верхай работал над проектированием карт, что стало для них привычным делом. Здесь он говорит об Абсолютной Добродетели, могучем боссе из Final Fantasy XI, и о карте, которая была представлена в ходе презентации. Гордон, Девени и Холт обменялись знающими кивками, чувствуя куда ведет повествование.

Верхей объясняет: ‘Я столкнулся с трудностями при создании Абсолютной Добродетели и не мог придумать решение. Утомленный, я задремал за своим столом — это обычно не ассоциируется со взрослением. Проснувшись, меня осенило идеей:

Как поклонник должен признаться, не каждое общение между мной и Холтом было идеальным; он называл некоторые из наших дискуссий «оживленными». Что касается нашей [предварительно сконструированной командирской] колоды, у нас есть ограниченное количество мест для новых карт. Вопрос в том, кому достанутся эти слоты? Кто сможет пройти отбор?

Согласно Девени, разговор касался заранее подготовленной колоды для Final Fantasy XIV. Он отметил, что создание этой колоды было колоссальным вызовом из-за долгой истории игры. Более того, Девени заявил, что они могли бы создать целую серию карт только на основе контента из этой игры, которая существует более десяти лет. Поскольку Дэниел и я играли в эту игру с момента её релиза, наши точки зрения были различны.

Согласно Девини, их противоположные точки зрения позволили им тщательно настроить колоду для FF14 Commander так, чтобы она максимально походила на игру. Иногда Девинь отдавал предпочтение персонажу, которого Холт считал незначительным; в других случаях он настойчиво предлагал включить определенных персонажей. ‘Что касается одного персонажа особенно,’ сказал Девини, ‘мне пришлось настаивать:

Сосредоточение внимания на командире

В связи с глубоким историческим фоном и ограниченным пространством в дополнении к основной игре, решение о том, какие карты или дизайны следует отнести к конкретным продуктам, вызвало немало оживлённых споров среди нас. Дэвени объясняет: ‘Мы рассматриваем весь продукт как одно целое, но при этом должны учитывать каждый отдельный элемент – основную колоду, Командира и т.д. Иногда я задаюсь вопросом:

командир Дэниел Холт сосредоточился на исследовании четырех игр: Final Fantasy 6, Final Fantasy 7, Final Fantasy 10 и Final Fantasy 14, рассматривая каждую из них как отдельное повествование. По словам Холта, ‘в этих командорских колодах мы углубились необычайно глубоко.’

Холт объяснил: «Каждая колода командира по сути является самостоятельным миром в рамках нашей линейки продуктов. Например, Final Fantasy VI и Final Fantasy VII — это разные миры, которые не пересекаются между собой. Мы можем вводить уникальные элементы для каждой из них, например эльфы, которые могут присутствовать в одних играх, но отсутствовать в других. Поэтому мы добавили репринты с эльфами исключительно для игры, где они являются частью сюжета.»

В Final Fantasy VI мы исследовали концепцию, схожую с рекурсией кладбища, но не в смысле смерти, а как метафору для возвышения ваших товарищей. Мы слегка изменили некоторые повторы, чтобы они соответствовали этой теме. Несмотря на творческие ограничения, эти ограничения позволили нам разработать действительно захватывающие элементы.

Произведения искусства

На пресс-превью была озвучена интересная деталь об артистах, участвующих в создании иллюстраций карты: среди них были девять известных своими иллюстрациями к Final Fantasy на протяжении всей истории, которым предоставили свободу выбора персонажей или предметов для изображения. Эта свобода открыла уникальные возможности; хотя Амано ранее рисовал Кефку, он никогда не изображал её финальную форму за всю свою карьеру — до этого момента.

Невероятный поворот событий привел меня к участию в том, что Верхай называет одним из самых захватывающих опытов своей жизни. Это случилось в Японии, где мы наткнулись на офис Square Enix как раз тогда, когда появилось творение Амано — шедевр Кефки. Никто из нас ранее не видел его, и когда оно прибыло, завернутое в элегантный черный кейс для искусства, лично доставимое Амано, ожидание было ощутимо.

Они положили картину на стол, заставив всех замолчать, пока они рассматривали подлинное произведение искусства от Амато издалека. Все осторожно избегали слишком близкого приближения, опасаясь непреднамеренно повредить её каким-либо образом,

По словам Девенни, большинство художников изображали персонажей, с которыми они уже были знакомы, но некоторые воспользовались возможностью исследовать неизведанные области и экспериментировать с чем-то новым. Как он говорит, было несколько художников, которые возбужденно заявили: ‘Дайте мне шанс поиграть с игрушками из другой игры, потому что я над ней не работал, и это звучит просто потрясающе!’ Эти художники, как описывает Девенни, выражали свой энтузиазм словами: ‘Я всегда хотел нарисовать этого персонажа!’

Так же как и художественное оформление Final Fantasy широко известно, так же известны саундтреки каждой игры. Включение музыки в физическую карточную игру представляет значительные трудности, однако наша команда стремилась найти решение. Цитата Девени: ‘Эти разговоры действительно состоялись’.

Девени объясняет, что среди карт, которые могут показаться вам забавными, некоторые тонко намекают на известные названия песен или даже воспроизводят сами эти песни. Он упоминает, что удалось включить такие намеренные отсылки в коллекцию. Во время обсуждения прав на музыку он признает, что они различаются по отраслям, но да, им действительно удалось добавить несколько элементов в этот случай.

Выбор хедлайнера

В последних выпусках карт Magic появилась тенденция включать выдающуюся карту, часто называемую «Headliner». Эта карта пользуется большим спросом из-за ограниченного тиража и индивидуальной нумерации каждой карты. В предыдущем выпуске, Tar’krae: Dragonsstorm, роль Headliner исполняла Мокс Джейспер – камень MoX с драконьей тематикой. Карта отличалась уникальным изображением от оригинального художника MoX, Дэна Фрезьера.

Как преданный фанат серии ‘Final Fantasy’, я могу полностью понять решение команды выбрать персонажа, который глубоко резонирует со всеми нами. Вместо того чтобы пойти по очевидному пути и выбрать персонажей вроде Клауда или Сефирота, они сделали выбор в пользу чего-то более всеобъемлющего и любимого всеми — легендарного Чокобо! Конкретно, Путешествующий Чокобо стал выбором для Закела Гордона. Таким образом, поклонники каждой игры серии ‘Final Fantasy’ могут найти частичку себя в этом пушистом спутнике, делая игровой процесс еще более погружающим и приятным.

Гордон отметил, что хобокоб (Chocho), персонаж почти всех игр франшизы, стал нашим основным фокусом. Это знакомое существо легко узнаваемо поклонниками серии, вне зависимости от конкретных игр, которые они следуют. Хотя команда черпала вдохновение из одного конкретного проекта при разработке дизайна карты, показывая разноцветных хобокобов из Final Fantasy VII, даже игроки, незнакомые с гонками на хобокобах, смогут распознать это создание.

Как геймер я нахожу эту серию ограниченного издания ChochoBo необычной. В отличие от других Headliner’ов, где печатают около 500 экземпляров, эта золотая Traveling ChochoBo будет выпущена только 77 раз. Преднамеренное ограничение тиража призвано сделать карту еще более эксклюзивной и особенной, как объясняет Гордон. Он считает, что число 77 находит баланс между чуть меньшей редкостью по сравнению с ‘единственным в своем роде One Ring’ и большей редкостью по отношению к ‘X из 500’. С учетом атмосферы Final Fantasy VII, два семерки кажутся идеальным числом для этой серии.

В веках

В этом последнем дополнении есть захватывающее нововведение под названием «Final Fantasy: Through the Ages», которое включает в себя бонусом 64 карты — по четыре на каждую из шестнадцати основных игр серии Final Fantasy. Интересно, что все эти карты являются репликами предыдущих карт Magic, но с искусством, взятым непосредственно из аутентичных архивов Square Enix. По сути, это краткий и осязаемый урок истории! Согласно Диллону Девинею, было огромное количество материала для сортировки — примерно 5000 произведений искусства.

Девинни отметил, что они исследовали различные аспекты, такие как: «Какая была бы самая уникальная особенность этой игры для людей?», «Какое изображение будет иметь наибольший эффект?», «Какой вариант персонажа вызовет наибольшую симпатию?», «Стоит ли выбирать черновой эскиз или отполированное изображение?», «Было бы более подходящим изобразить это как землю, заклинание или артефакт?». Они рассмотрели все возможности,

Во время выступления на конференции PAX East были показаны несколько карт с бонусного листа, включая Зидана Трибала, который трансформируется в Рагавана, ловкого вора из Final Fantasy 9, и Фириона, мастера меча из Final Fantasy 2, становящегося Срамом, старшим инженером. Ранее стало известно, что Юффи Кисараги из Final Fantasy 7 по сути является переосмыслением Юрияко, теневого тигра.

Гордон заявил: «Бонусный лист служил нам ориентиром для оптимального настройки каждой игры. Для каждой игры мы установили ограничение на расходы, что означало четыре карты для работы над персонажем-протагонистом и антагонистом. Затем мы определили две ключевые сцены; одна могла больше склоняться к развитию сюжета, тогда как другая имела более сильный фокус на механике.»

После того как панель одобрила предварительный просмотр, ведущий и бывший кастер MTG Ричард Хейгон заметил, что хотя это все еще Magic: The Gathering, колода Final Fantasy имеет необычную атмосферу. ‘Конечно же, вы можете создать фантастические игры в Magic с этим набором, включая доступные карты и дизайн. Однако эмоции особенные и запоминающиеся, именно их игроки будут вспоминать долгое время’. Когда панель горячо согласилась, стало ясно, что эти чувства исходят от создателей этого набора. Теперь игрокам предстоит погрузиться и наслаждаться!

13 июня вы найдете Magic: The Gathering — Final Fantasy в ваших близлежащих игровых магазинах и крупных розничных сетях!

Смотрите также

2025-05-10 22:08