Mecha Break — это экшен от первого лица, который переносит нас в мир гигантских роботов и сражений с врагами на улицах больших городов.

Как энтузиаст игры, я не могу не иметь мягкого места для колоссальных, комично вооруженных роботов. Поэтому, когда я получил приглашение на Amazing Seasun Games Imprine, штат Калифорния, штаб-квартира, чтобы проверить их свежий выпуск Mecha Break, все, к чему я действительно был подготовлен, это какое-то робот-на-робот с арсеналом оружия в моем распоряжении. Честно говоря, у меня не было каких -либо конкретных ожиданий (кроме возможности контролировать этих высоких роботов), но я не ожидал, так это то, что он влюблен в каблуки!


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


По моему опыту, я не был знаком со многими из прошлых игр удивительных игр Seasun, и все, что я видел в перерыве Меха, это интригующие трейлеры. Когда я решил попробовать бесплатного игрока на мех-шутера, я должен признать, что я несколько нерешился. Рынок стрелков для героев в прямом эфире уже довольно переполнен, и сложно сделать след в этом жанре. Однако, поскольку я играл в Меха -перерыв, кажется, что им удается выделиться. Другими словами, похоже, что перерыв Меха соответствует задаче.

В игре есть тринадцать различных меха, известных как нападающие, каждый из которых оснащен уникальным оружием и навыками. При выборе нападающего игроки могут просматривать диаграмму, указывающую на его сильные и слабые стороны. Некоторые нападающие преуспевают в сольной игре, другие сияют в командной поддержке или защите, в то время как некоторые предлагают сочетание обоих. Кажется, каждый нападающий был тщательно сбалансирован, так как я особенно любил тот, который подходит для моего предпочтительного стиля игрового процесса (для обсуждения позже), но я никогда не чувствовал, что какой -либо нападающий был чрезмерно мощным или слабым.

Прежде чем погрузиться в замысловатые детали игрового процесса Mecha Break, я чувствую себя вынужденным сначала превозносить необычного создателя персонажа игры. Прежде чем вступить в ваш меха, вам нужно будет спроектировать человека, который будет управлять им. Первоначально я думал, что настройка будет минимальной, возможно, позволив несколько вариантов прически и цвета. Тем не менее, я был удивлен, обнаружив создателя персонажа настолько уточненным, что он конкурирует с теми, которые встречаются в RPG, таких как Cyberpunk 2077. Хотя для выбора не так много типов телосложения, возможности бесконечны с любым другим аспектом.

Пользователи могут тщательно персонализировать внешний вид своих игровых пилотов, изменяя детали, такие как цвет волос (корни и кончики), особенности глаз (от Sclera до ученика), макияж (тени для глаз, румяна, помада и блески для губ), шрамы, татуировки и многое другое. Цвета одежды могут быть настроены в отличных деталях, с широким спектром оттенков на выбор. Проведение времени в создателе персонажа может легко потреблять час или более, поскольку человек стремится к совершенству. Например, я создал пилота с учениками в форме сердца, безупречным макияжем и длинными анимированными волосами, которые перешли от черного к фиолетовому. Во время игрового процесса я столкнулся с пилотами с разнообразными выступлениями, в том числе один, который надевает матросную форму и спортивность монитора ПК в качестве головы. Позже я узнал, что этот уникальный пилот был не кто иной, как Крис Квок, генеральный директор Amazing Seasun Games и директор Mecha Break Game, который иногда присоединялся к нам для матчей.

В этой игре вы можете персонализировать различные аспекты, такие как цвета одежды персонажа, прически, татуировки и дизайн подводки для глаз, используя внутриигровую валюту, которую вы накапливаете, играя. После всего лишь нескольких часов игрового процесса я собрал достаточно валюты, чтобы настроить свой пилот несколько раз, не тратя реальные деньги. Хотя ожидается, что некоторые предметы, такие как пилотные наряды, будут доступны для покупки в игре при запуске, версия, в которую я сыграл, предлагала множество вариантов настройки, не требуя, чтобы игроки тратили свои собственные деньги. Кроме того, игроки также могут адаптировать своего нападающего и его пилота, используя ту же игровую валюту.

После моего нерешительного отъезда от захватывающей функции настройки персонажа я прыгнул на нападающего и экспериментировал с тремя различными игровыми режимами. Первоначальный напоминал традиционную настройку Deathmatch команды с 3 игроками против 3. Вторым был интенсивный режим 6 против 6, который подчеркивал механику стрелка героя. У каждой карты были уникальные цели; Например, одна карта требовала, чтобы моя команда защитила движущуюся полезную нагрузку от оппозиции, когда она пересекала карту, в то время как другая включала в себя захват и удержание трех ключевых моментов в моде короля Хилла. Третий режим, известный как Mashmak, рекламируется как фирменный игровой стиль Mecha Break его создателями.

В Mashmak 10 команд из трех игроков брошены в обширную карту для игры в стиле Battle Royale. Цель состоит в том, чтобы сражаться с контролируемыми ИИ противниками и командами, контролируемыми игроками, собрать добычу и обеспечить точку добычи, чтобы сохранить собранные предметы. Точка извлечения появляется через 10 минут, но вам не нужно сразу уходить, так как другой появляется каждые пять минут во время матча. Тем не менее, ожидание слишком долго может быть опасным, так как пульс шторм начнет употреблять карту через 15 минут. Уничтожая определенные беспилотники, контролирующие шторм, вы можете немного отложить его, но в конечном итоге появление пульсной шторма сигнализирует, что пришло время извлечь как можно быстрее.

Помимо привлекательного дизайна, карты Mashmak от Mecha Break чрезвычайно обширны. Каждый играбельный персонаж в игре имеет возможность пройти значительные расстояния через полете (некоторые из которых имеют больше мощности топлива, чем другие). Во время предварительного просмотра нам сообщили, что даже если у этих персонажей было неограниченное количество топлива, потребуется примерно 10 минут, чтобы перелететь с одного конца карты на другой. Экспансивность карт Mecha Break заключается не только о ширине, но и высоте. Игроки могут подняться и взлететь по высоким горам, которые во многих играх предназначены для ограничения игроков. Это не забота о перерыве Меха-если вы можете заметить его с воздуха, вы можете летать над ним. Тем не менее, есть граница-слишком высокая, и на экране появится предупреждение вместе с таймером вне грани, посоветуя игрокам спуститься. В то время как я редко обнаруживал, что чистит солнечные лучи, это ограничение редко было для меня проблемой.

Можно подумать, что управление такой обширной картой может сделать сложное соблюдение отряда. Однако, из моих личных встреч, это не было проблемой вообще. У нападающих мех -перерыва есть впечатляющая скорость и диапазон, их топлива быстро заряжаются, и до тех пор, пока в вашей команде существует последовательное общение, вы редко окажетесь в затруднительном положении, где ваш состав слишком отдален, чтобы одолжить помощь.

Говоря о паряке через небо, это действительно захватывающее , чтобы пилотировать перерыв меха. Создатели игры подчеркивают воздушные боя из -за его избегания, гарантируя, что у каждого нападающего достаточно топлива и может оставаться на высоком уровне в течение довольно долгого времени. Мне нравилось играть в игру, используя как элементы управления мышкой и клавиш, и контроллер Xbox, и я обнаружил, что оба метода управления предлагают бесперебойный опыт.

Будучи геймером, ныряющим в сердце этого меха -битвы, я должен сказать, что бой кажется гладким и волнующим. Возиться с различными мехами было весело, но моя привязанность быстро выросла для Agile Striker Alysnes, меха, который размахивает мечами, плюет пулеметный огонь, обладает щитом и развязывает смертельные лазеры во многих направлениях.

Механик блокировки здесь интригует; Держите врага на мгновение на мгновение, и большой красный треугольник охватывает его, сигнализируя, что они моя отмеченная цель, готовые к атаке. Система блокировки работает одинаково для каждого нападающего, с которым я сталкиваюсь, но если я теряю отслеживание противника, мне просто нужно повторно повторно их присутствие, на мой взгляд, и переехать, чтобы продолжить нападение. К счастью, это не займет много времени, чтобы снова заблокировать.

Пистолет с Элиснес в порядке для повреждения, но я наслаждался ее мечом гораздо больше. Элизнес, оснащенная своим мечом и целевым врагом, быстро бросается к врагу, инициируя шквал ударов. Если цель будет в воздухе, она следует примеру, что приводит к захватывающим, высоким сражениям до конца. Теперь, на такую ​​мрачную тему, как и сама смерть: когда здоровье Алиснес падает до нуля, результат варьируется в зависимости от режима игры. В стандартных матчах ее пилот автоматически выходит из меха и временно выходит из боя, прежде чем появиться сверху, чтобы воссоединиться с товарищами по команде. Тем не менее, в режиме Машмака, ваши товарищи должны оживить вас.

Mecha Break, как он стоит, разделяет сходство с Titanfall 2 после того, как он был заряжен Red Bull, и провел день, играя в бронированное ядро. Это необычный опыт, который эффективно погружает вас в роль колоссального пилота -робота. Вы почувствуете острые ощущения, когда мосты разбились под вашей тяжелой посадкой, построения сломаны, когда вы вбиваете в них противника, и, несмотря на надежные нападающие, они никогда не чувствуют себя громоздкими.

Помимо незначительных проблем, таких как ограниченное разнообразие в пилотных фигурах и некоторая юмористическая, но смутная физика на женских пилотах, трудно найти значительные недостатки на нынешней стадии развития Меха Брейка. В отличие от многих современных шутеров героев, Mecha Break, кажется, обладает четкой идентичностью — он понимает свою роль, и он обслуживает свою аудиторию. Хотя есть сходство с Титанфофом, это не похоже на клон, и хотя нападающий «Ализнес» напоминает Ронин Титан Титана 2, нападающие Меха Брэйнг функционируют по -разному — и позвольте мне сказать вам, что они движутся с изощренностью, которая превосходит Титанов. Вы не можете выйти из своего пилота вручную или убить за батареи в других мехах, и при этом у каждого нападающего нет своего голоса и индивидуальной персоны, с которой можно общаться, но эти элементы, похоже, не влияют на качество игры отрицательно.

По сути, в то время как Mecha Break не хватает традиционной сюжетной линии однопользователя, он предлагает учебную миссию и сохраняет развивающееся повествование, сосредоточенное на извлечении своеобразного минерала под названием Corite. Удивительные игры Seasun намекают на дополнительные медиа, такие как Manga, и анимационные клипы для дальнейшего развития сказки. Даже без сюжета игровой процесс Mecha Break, который в настоящее время приятный, плавный, полезный и просто восхитительный, достаточно надежна, чтобы нести игру самостоятельно.

Чтобы углубиться в историю создания Mecha Break, я поболтал с Крисом Квоком, генеральным директором и директором Game в Amazing Seasun Games. Вот как им удалось запустить этого захватывающего стрелка для героя.

Квок поделился со мной, что он обнаружил Меха, в частности, Гандам и Макросс, когда он был довольно молод в Гонконге, вероятно, на втором или третьем курсе начальной школы. Для проекта Mecha Break эти две серии были его основными источниками вдохновения с тех пор.

Я заинтригован узнавать о препятствиях, с которыми команда разработчиков столкнулась при создании меха -перерыва, учитывая его сложность — 13 мех с различными талантами, множеством игровых режимов и обширных игровых полей.

На китайском рынке, если вы вовлечены во что -то, что связано с научной фантастикой или мех, практически нет конкуренции, заявил Квок. Если у вас есть идея, вы, вероятно, станете первым, кто оживит ее. Вначале у нас было очень мало опыта и ресурсов. Первоначально мы сотрудничали с британской командой, чтобы учиться у них. Их первоначальный план состоял в том, чтобы разработать игру Space Fighter Shooter для PlayStation 2. Однако мы столкнулись с несколькими неудачами на этом пути. Во второй раз мы сотрудничали с британской командой, нашей командой и группой японских дизайнеров, но мы все еще сталкивались с неудачами. Затем мы пытались работать самостоятельно, привлекая японских дизайнеров в качестве консультантов, но мы продолжали сталкиваться с трудностями. В 2021 году, я считаю, что мы извлекли ценные уроки из этого опыта. В этот период неудачи мы обнаружили несколько важных методов, которые позволили нам прорваться. В частности, наша дизайнерская инновация состояла в том, чтобы создать уникальный и стильный внешний вид для мехов, уходя от обычной, игрушечной эстетики и заставлять их выглядеть намного круче.

Другая проблема заключалась в том, чтобы сделать мехи Mecha Break выглядеть соответственно роботизированными.

Квок отметил, что простое размещение человеческой кожи на меха не будет работать, так как мехам не двигаются, как люди. Вместо этого он сказал, что им приходилось переделать анимацию для скелетной системы меха и создать анимацию на основе этого. Другая серьезная задача была в моделировании твердой поверхности — заставив его выглядеть жестким, промышленным. После многих попыток им также удалось усовершенствовать этот аспект.

Во время нашей дискуссии об анимации и моделировании мне стало любопытно: в чем причина включения высоко детальной ролевой игры (RPG) создателя персонажа?

Kwok объяснил, что Seasun Games, с ее трехлетней историей создания традиционных китайских игр Wuxia, создали сильную репутацию. Этот опыт используется во время создания персонажа. Вместо того, чтобы просто относиться к экстерьеру с холодным металлом, игроки будут создавать персонажей, которые являются более личными и отношениями. Проектируя персонажа, напоминающего игрока, в игровом мире будет большее чувство погружения. По сути, игроки будут не только контролировать меха, но и воплощать своего пилота.

Мне было любопытно, как отзывы игроков повлияли на эволюцию перерыва Mecha, учитывая, что удивительные игры Seasun провели несколько общественных игроков. По словам KWOK, они получили множество ввода от игроков по таким аспектам, как пользовательский интерфейс игры и равновесие игрового процесса.

По словам Квока, большая часть полученных нами отзывов была о продукте, его пользовательском интерфейсе и общем опыте. Мы тоже решаем эти проблемы. Тем не менее, уравновешивание всего занимает время, потому что никто не делает это идеальным с первой попытки. Неудивительно, что мы также получили много отзывов относительно баланса, а также ожиданий от содержания PVE вместе с PVP.

На этом этапе, по словам Квока, они оказались сталкивающимися со значительной дилеммой: было ли целесообразно включить в свой проект режим сольного проигрывателя?

Квок заявил, что кампания с одним игроком-это то, что вы испытываете только один раз, поэтому они решили не включать ее в свои планы.

Одним из пунктов, который вызвал мой интерес, был аспект баланса в рамках перерыва Меха. На протяжении всего моего прохождения я обнаружил, что 13 мехов игры равномерно совпадают, без какого -либо значительного преимущества или явной слабости среди них. Эта последовательность заставила меня задуматься о процессе, который команда использовала, чтобы сбалансировать список мех-героев. Мне было особенно заинтересован в том, чтобы узнать, какой Мех Квок предпочитал больше всего. Его ответ оставил меня совершенно удивленным.

Начнем с того, что Квок поделился, что он, будучи производителем и архитектором, стоящим за этими механическими творениями, не имел в виду их внешний вид или внешний дизайн, а скорее системы вооружения, которые он лично разработал. Далее он сказал, что каждый мех похож на заветного ребенка для него, так как он инвестировал бесчисленные часы, играя и совершенствуя их. Следовательно, ему сложно выбрать фаворита, поскольку ему приходилось много экспериментировать с каждым, неоднократно настраивая их дизайн.

Действительно, достижение баланса — чрезвычайно сложное усилие. Чтобы уточнить, нам интересно, какой аспект этой игры оказывается самым трудным для поддержания равновесия. Я должен признать, что я не могу окончательно ответить на этот элемент наиболее сложным с точки зрения этой игры. Что касается традиционного подхода к улучшению или сокращению определенных единиц, повышая их статистику, точки здоровья, броню и т. Д., Я предпочитаю избегать такой тактики в этом контексте.

Вместо этого Квок подчеркнул, что его главная забота заключается в том, что «гарантирование игрока имеет эффективный контроль в игре, вместо того, чтобы обеспечить рейтинг, чтобы определить, какой из них является наиболее сложным для баланса. Сбалансирование игры — это постоянные усилия, так как нет окончательного баланса в любой игре.

Как сам геймер, очевидно, что когда Квок говорит о своей игре, он всегда сначала думает о великой схеме вещей. Когда я спросил о том, какую часть игры он больше всего стремился для игроков, он прямо поделился, что он больше всего ожидает общего отклика от игрового сообщества. По сути, они стремятся достичь в этой игре, — это ощущение пилотирования пулемета. Будь то команда Deathmatch, Mashmak или мелкие стычки, они хотят, чтобы каждый игрок испытал: «Ах, я действительно езжу на этом транспортном средстве, я работаю над ним, это похоже на расширение моего собственного тела.

Квок выразил свое ожидание, что игрок будет чувствовать чувство объединения или беспроблемного соединения, как если бы пилот и мех были по сути одной сущностью.

Mecha Break не установил определенную дату запуска на данный момент, но планируется дебютировать на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X | S около 2025 года. Вы можете добавить его в свой список желаний в Steam в настоящее время.

Смотрите также

2025-02-28 23:41