Побег от дьявола с помощью машины и мечты — это ужасное развлечение в Scaravan 66

Если вы еще не пробовали Scaravan 66 от Lithic Entertainment, то она определенно стоит вашего времени. Этот ориентированный на автомобили roguelike предлагает волнующее и хаотичное путешествие по адскому ландшафту, на который повлияла культура гризеров 1950-х и британская панк-рок-музыка 1980-х. Игровой процесс пока невероятно увлекателен, и я не могу дождаться, чтобы глубже погрузиться в полный опыт.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Хотя сюжетная линия пока не поразила меня, она может стать интригующей по мере развития игры.

В игре под названием Scaravan 66 вы берете на себя роль Lucky D, персонажа, одетого в кожаную куртку и щеголяющего в прическе помпадур, который является Дорожным Жнецом, которому поручено собирать смертные души для Дьявола на вечной дороге преисподней. Однако Lucky D устала от этой бесконечной обязанности и жаждет вырваться на свободу. Дьявол отправляет своих приспешников, чтобы помешать вашему побегу, включая зомби, которые швыряют взрывоопасные бочки, и ликантропов, вооруженных оружием. По пути Lucky D может останавливаться у выходов, чтобы поговорить с другими Дорожными Жнецами и различными обитателями Ада. Каждая встреча предлагает уникальные способности для приобретения и личную историю для разгадки. Как игра в жанре roguelike, Lucky D должна начинать заново после каждой неудачной попытки побега, постепенно узнавая больше о подземном мире, своих товарищах Дорожных Жнецах и постоянно улучшая свое оружие и транспортное средство с каждой реинкарнацией.

В своем совместном электронном письме к вам соучредители Lithic Entertainment Эл Беллемар и Энди Вуд заявили: «Scaravan 66 следует традиционному шаблону игрового процесса roguelike, улучшенному темой, представляющей монотонные циклы, в которых мы часто чувствуем себя застрявшими, жаждущие побега. Это циклы жизни, которые мы не выбирали, но с которыми нам приходится сталкиваться ежедневно.

В этой игре мне очень понравилось лавировать между вражескими машинами, стрелять в адских гончих и оставлять след из ярких взрывов на шоссе. Вид от третьего лица в Scaravan 66 позволяет вам следить за дорогой прямо перед собой и поблизости, в то время как зеркало заднего вида позволяет мельком увидеть преследователей. Управление шутером с двумя джойстиками позволяет одновременно вести машину, прицеливаться и стрелять, обеспечивая бесперебойность действий. Начало было захватывающим, но несколько подавляющим; однако освоение основных элементов управления не было слишком сложным. С каждым кругом я улучшал свою способность вести машину и стрелять одновременно, что позволило мне сосредоточиться на разработке оптимального стиля игры к концу демонстрации. Моим любимым оружием были дробовик и винтовка Lucky D, которые имели более низкую скорострельность, но обеспечивали удовлетворительное звуковое и визуальное воздействие. Во время перезарядки я ускорялся и врезался машиной Lucky D в любых чрезмерно любопытных противников или запускал фейерверки, чтобы поразить далекие цели, которые держались на расстоянии.

В своем игровом процессе я в первую очередь распределял свои постоянные бонусы на броню, здоровье, дополнительные жизни и другие функции выживания. Между тем, я просил у своих спутников Road Reaper определенные улучшения, связанные с бегом, например, костяное копье на транспортном средстве Lucky D, чтобы разъедать врагов некротическим уроном, если они царапали ее машину. Из-за непредсказуемой природы игр в жанре roguelike я не всегда мог выбрать свои любимые перки для каждого пробега, но игра обычно предлагала эффективные способности в таких областях, как нападение, защита и лечение. В результате корректировка моей стратегии на лету редко была проблематичной. Даже сталкиваясь с незнакомыми вариантами, я мог различить, как каждый из них может быть полезен, и создать сборку на основе того, который казался наиболее выгодным в тот момент.

Беллемар и Вуд заявили, что игроки не могут предсказать, какой даритель улучшений они встретят, пока не достигнут определенного перекрестка. Хотя физические перекрестки и локации остаются неизменными, некоторые враги появляются только в определенных местах. Внимательно наблюдая, вы можете сделать обоснованные предположения о вероятности встречи с определенными врагами в определенных местах.

Кроме того, существует интеллектуальная система врагов, которая подстраивается под действия или выбор игрока. Эта невидимая сущность — не кто иной, как сама Дьяволица, которая всегда следит за вашим прогрессом и злонамеренно управляет своими приспешниками на основе продвижения Лаки. Так что будьте осторожны, если заметите Дьяволицу, маячащую вдалеке, беспощадно глядящую вниз, как колосс, — она собирается изменить ваше путешествие.

В своем анализе Беллемаре и Вуд описали, что транспортное средство Лаки обладает магической привязанностью к ней, во многом подобно косе для Смерти. Эта связь делает автомобиль Лаки центром игры. Предлагается множество улучшений для повышения его возможностей, и, несмотря на оснащение многочисленным оружием, Лаки в первую очередь полагается на свое транспортное средство для защиты и нанесения урона. Автомобиль также довольно быстрый, но я редко испытывал дрейф с курса или чувство потери контроля.

В Scaravan 66, если мы не примем меры предосторожности, игроки могут съехать с дороги и врезаться в лес на каждом повороте или во время боя. Поскольку персонаж Лаки движется только вперед по сюжету, Бельмар и Вуд объяснили, что они разработали систему управления так, чтобы машина автоматически ехала вперед, чтобы облегчить необходимость постоянного нажатия клавиши движения. Игроки по-прежнему могут перемещаться влево или вправо и иметь возможность проверить тормоза или ускориться, но машина всегда будет двигаться вперед, если только двигатель не перегреется. Кроме того, была реализована система, которая мягко уводит машину от края леса, не давая ей потеряться и упустить действие.

Что касается границы, где заканчивается лес, Беллемар и Вуд поделились со мной тем, что персонаж Лаки Ди отправится в места за пределами леса и будет иметь захватывающие, примечательные встречи с грозными врагами во время своего приключения. Однако в демонстрационной версии, которую я тестировал, ни один из этих элементов для меня не присутствовал.

Они поделились тем, что в полной игре будет три отдельных экосистемы, некоторые из которых отсутствуют в текущей демоверсии. Лаки отправляется в свое приключение в лесу, общей отправной точке для многих героев. Этот начальный биом символизирует изменение и трансформацию, что делает его подходящим местом для начала восстания Лаки. По мере продвижения она сталкивается со своей второй экосистемой: пустыней. Этот обширный открытый ландшафт окружен горными хребтами, что означает испытания, которые возникают во время путешествия героя. Небо над головой может хранить напоминания о прошлых началах, но пункт назначения остается далеким и неуловимым. Последний биом — прибрежный регион, на первый взгляд идиллический, но обманчиво опасный. Несмотря на свой яркий, веселый вид, эта область скрывает множество опасностей.

В своих первоначальных комментариях я выразил обеспокоенность по поводу повествования в Scaravan 66, посчитав его немного слабым по сравнению с другими аспектами. Однако это может быть связано с демо-версией, так как могли быть заблокированы дополнительные элементы истории и игровые возможности, намекающие на более полную историю в полной версии. Несмотря на некоторые оговорки, я ценю дизайн персонажей и озвучку, надеясь, что история будет разворачиваться более увлекательно, чем предполагалось в демо-версии. Несмотря на это, игровой процесс кажется достаточно крепким, чтобы удерживать мое внимание в течение многих часов.

Выход игры под названием «Scaravan 66» на ПК запланирован на 2025 год. Возможно, вам будет интересно взглянуть на демоверсию, в которую мне удалось поиграть во время Steam Next Fest, который начнется 24 февраля.

Смотрите также

2025-02-13 17:41