Citizen Sleeper 2 хочет, чтобы вы потерпели неудачу и добились лучшей истории

Прежде чем погрузиться в Citizen Sleeper 2: Starward Vector, я пообщался с разработчиком Гаретом Дамианом Мартином о его возвращении в мир RPG с кубиками после Baldur’s Gate 3 и о том, как этот сиквел сохраняет интерес, несмотря на неудачи. В Citizen Sleeper 2 реализована непреклонная система автосохранения, чтобы игроки не отскакивали от ошибок или не манипулировали сложными бросками с помощью сохранения-скаминга. Как красноречиво заявил Мартин, он «играет в мастера игры для миллиона людей», что подразумевает уважение к решениям игроков и поощрение их продолжать, даже когда шансы кажутся неблагоприятными.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


В Citizen Sleeper 2 вы берете на себя роль разумного андроида, смоделированного по образу человеческого разума и помещенного в искусственное тело. Повествование разворачивается, когда ваше тело андроида дает сбой, за вашу голову назначена награда, из-за чего вы оказываетесь в поселении на астероиде без каких-либо немедленных решений, чтобы починить себя или сбежать. Вы выбираете класс, чтобы определить свой предпочтительный стиль игры, а затем отправляетесь в путешествие. Когда вы делаете выбор, результат определяется бросками кубиков, которые также влияют на ваши отношения с командой, которую вы постепенно набираете. Кроме того, каждый класс теперь оснащен уникальной способностью «толкать», позволяющей вам потенциально перебрасывать кубики в определенных ситуациях, превращая неудачи в успехи.

Ожидается, что продолжение Citizen Sleeper под названием «Citizen Sleeper 2: Starward Vector» выйдет на платформах Xbox Series X|S, Game Pass, PlayStation 5, Nintendo Switch и ПК 31 января.

1. Когда идеальное время для броска кубиков, чтобы создать наиболее захватывающий повествовательный результат для TopMob (Citizen Sleeper 2)?
2. Как вы решили, какие действия игрока в Citizen Sleeper 2 должны включать случайный элемент, такой как бросок кубиков, а какие должны иметь предопределенный результат?

Гарет Дэмиан Мартин: С самого начала мы уделяли особое внимание тому, чтобы игроки чувствовали, что у них есть непрерывный выбор и возможность самовыражения на протяжении всех их индивидуальных, недиалоговых действий, вместо того, чтобы полагаться исключительно на диалог для этой цели.

Мне нравится обдумывать различные варианты, будь то незначительные решения в механике игры в кости или что-то еще, так как это то, что я нахожу особенно увлекательным. Одной из моих основных мотиваций для создания игры в кости было желание иметь свободу плести повествования без необходимости разрабатывать боевые системы, рабочие системы или любые другие конкретные системы. Имея всего одну систему, я могу рассказывать истории, которые могу придумать и представить. Поэтому я трачу значительное количество времени на мозговой штурм того, что могло бы сделать интригующую историю.

В Citizen Sleeper меня привлекает то, что я могу расслабиться и подумать: «Какие захватывающие события разворачиваются в этом корабле и истории команды?» …Это потому, что я уверен, что моя система кубиков обеспечит механически захватывающий опыт, особенно в Citizen Sleeper 2. Есть также тонкие, но важные решения, такие как: «Я тот, кто взломает эту дверь? Я тот, кто прикажет ее выломать?»

В Citizen Sleeper 1 повествование имело более медленный, неторопливый темп, который расширялся по мере развития истории. Однако в Citizen Sleeper 2 контракты предлагают захватывающий шанс для серии непредсказуемых событий, каждое решение действует как бросок игральных костей и формирует исход истории. Эти решения могут привести к различным мелкомасштабным драмам, некоторые из которых заканчиваются хорошо, а другие принимают неожиданные повороты. Вот о чем я часто размышляю, рассматривая концепцию «решений игральных костей».

В чем причина использования шестигранной кости вместо других? Это потому, что вы ее предпочитаете? Была ли обнаружена проблема во время тестов с четырехгранной или восьмигранной костью?

В поисках универсально узнаваемой кости, символизирующей шанс и удачу, большинство людей выбрали бы шестигранную кость (обычно известную как d6). Этот тип кости часто ассоциируется с азартными играми из-за ее простого дизайна и неотъемлемого риска, который она представляет. Например, когда вы показываете две единицы на d6, распространенной фразой является «змеиные глаза», что означает невезение во многих играх. Прямолинейность шестигранной кости делает ее идеальным инструментом для передачи элемента случайности, особенно в играх и ситуациях, где непредсказуемость является ключевой.

Для многих людей по всему миру шестигранная кость, или d6, является их единственным опытом игры в кости. Они не знают ни о каком другом типе кости.

Если бы эти люди столкнулись с d4, они могли бы оказаться озадаченными и ошеломленными, задаваясь вопросом: «О какой части многоугольника я говорю? Сейчас так много цифр и чисел; что происходит?» D20 давно связаны с Dungeons & Dragons, и со временем они превратились в символ, представляющий игру. По моему мнению, Baldur’s Gate 3 сыграл значительную роль в укреплении этой связи между d20 и D&D в умах многих игроков.

Увлекательно наблюдать за прогрессом — от запуска Citizen Sleeper 1 до появления Baldur’s Gate 3 и теперь анонса Sleeper 2. Взаимодействие с другими любителями видеоигр по поводу игральных костей стало совершенно новым опытом. Мы не решались назвать Citizen RPG с игральными костями до самого конца нашей маркетинговой кампании, но Baldur’s Gate 3 проложил нам путь, чтобы мы чувствовали себя комфортно, делая это. Я бы не рассматривал это описание, если бы не Baldur’s Gate 3. Изначально, когда мы выпустили Citizen Sleeper 1, люди могли не понять значение этого термина.

Как можно решить проблему мотивации игрока настойчиво продолжать игру в одиночку, когда нет других игроков или мастера игры, а последствия плохой игры могут быть обескураживающими?

Как можно сделать игру для одного человека увлекательной, даже если он иногда терпит неудачу, поскольку больше никто не играет и нет мастера игры, который мог бы смягчить разочарование от плохого результата?

С точки зрения разработчика, может быть значительно сложнее создать игру без ручного сохранения. Это не просто неудобство или роскошь; это глубоко влияет на процесс проектирования. Например, в моем личном опыте во время игры в Baldur’s Gate 3 (и я обещаю, что это последняя ссылка на Baldur’s Gate 3) были моменты, когда я оказывался в сложной битве и понимал: «О нет, я проиграю». Единственная доступная точка сохранения была в начале этой битвы.

Если бы это была моя игра, такая проблема была бы существенной проблемой, которая могла бы потенциально испортить игровой процесс. Функция автосохранения была бы по сути единственной доступной защитной сеткой, требующей тщательного проектирования для учета всех возможных сценариев неудач, чтобы удерживать игроков. Поддержание этого баланса всегда было моей главной заботой, и это часть того, что делает меня эффективным Мастером игры. Это похоже на постоянную корректировку для поддержания идеального уровня напряжения и свободы для игроков.

В Citizen Sleeper 2, где игра предлагает несколько уровней сложности и стремится быть более сложной, чем ее предшественница — которая уже представляла собой проблему из-за механики только автосохранения, — я обнаружил, что концепция испытания своей удачи особенно эффективна, помогая игрокам найти свой собственный баланс в спектре неудач и успехов.

В Citizen Sleeper 2 задания могут колебаться между успехом и провалом множеством способов. Например, вы можете выполнить задание, но это может стоить вам значительного количества ресурсов. Каждый ресурс стоит 15, поэтому такая небрежная трата — существенная финансовая потеря. Могли бы вы выполнить задание быстрее, чтобы сэкономить ресурсы? Возможно. Вы можете выполнить задание, но часто в заданиях есть дополнительная опция ресурсов. Например, в полуразрушенном здании вы можете собрать больше лома. Однако если вы соберете больше лома, это здание станет менее устойчивым и его может быть небезопасно исследовать дальше. В качестве альтернативы вы можете проигнорировать основную цель и сосредоточиться на сборе как можно большего количества лома до того, как здание рухнет, а затем вернуться на базу и попытаться продать его. В некоторых случаях такой подход может дать лучшие результаты, чем безопасное или медленное выполнение задания.

Кроме того, поскольку система стресса и система толчка взаимосвязаны, когда игрок обнаруживает, что его полоска стресса полностью пуста, он может подумать: «Почему бы не толкнуть этот цикл?» Однако этот первоначальный толчок запускает нисходящую спираль. Как только вы накапливаете один стресс, за ним быстро следует другой. Эта ситуация может либо заставить вас колебаться, думая «Я не буду толкать, потому что мне нужно быть осторожным», либо побудить вас пойти на риск, говоря «Я все равно буду толкать». По сути, игрок регулирует уровень сложности игры по мере продвижения. Мне нравится создавать ситуации, которые могут привести игрока к неприятностям. Я считаю, что это важный аспект дизайна Citizen Sleeper. Поэтому ключевым моментом во время разработки было изучение различных методов, позволяющих игроку как добиться успеха, так и потерпеть неудачу. Чтобы гарантировать, что игра будет продолжаться даже в большинстве сценариев, я сосредоточился на поиске способов продолжения игры.

В этой итерации игры игроки сталкиваются со сложной функцией, известной как «перманентная смерть». Это означает, что как только игрок умирает в этом режиме, он больше не может продолжать играть. Это похоже на игру в стиле «режима чести», которую я обычно не рекомендую новичкам, если только у них нет сильной склонности к таким испытаниям. Однако я предоставляю эту опцию тем, кто готов проверить свои навыки на максимальной интенсивности.

Я не верю, что Citizen Sleeper 1 выиграл бы от режима перманентной смерти, поскольку он мог бы преждевременно закончить игру и не способствовал бы увлекательному повествованию. Но в Citizen Sleeper 2, с его улучшенной механикой и активными улучшениями вместо пассивных, я мог бы увидеть, как перманентная смерть могла бы добавить дополнительный уровень сложности. Однако, по моему личному мнению, она не может значительно улучшить общий опыт.

По моему мнению, включение классических ролей RPG для ваших персонажей улучшило механический аспект игры, придав ей ощущение, похожее на Blades in the Dark, отличное от атмосферы D&D. Это говорит о том, что игра успешно сохранила свою уникальную идентичность, поскольку не так много видеоигр вдохновлены Blades in the Dark.

Нет, я смотрел.

Существует бесчисленное множество видеоигр, вдохновленных Dungeons & Dragons. Кажется, мы погружены в них. Это бесконечное море игр, в которых есть очки здоровья, очки магии и другие знакомые элементы. Идея создания сиквела также заключалась в том, чтобы включить больше механических аспектов из традиционных настольных игр, сохранив при этом основную суть.

Цель этой версии — сохранить исходный смысл, используя более вежливый и понятный язык для более широкой аудитории.

Отвечает ли Citizen Sleeper 2 на судьбу игрока или выбор в игре? Есть ли функция, которая помогает игрокам, которые испытывают длительное невезение или постоянно не могут понять игровую механику, например, переброс кубиков или предоставление подсказок?

При создании игры в кости случай будет играть значительную роль, и крайне важно, чтобы кости были надежными, поскольку я считаю, что это также важно в традиционной настольной игре. Когда кто-то начинает манипулировать бросками костей, ему, возможно, следует задуматься: «В чем смысл бросания костей?» — вопрос, который также применим к работе в качестве мастера настольных игр.

В игре мы гарантируем честные броски кубиков для всех, но я стремлюсь создать захватывающее повествование, где неудачи интригуют и продвигают сюжет. Я приложил усилия с самого начала, чтобы четко это сформулировать. После одной из первых крупных миссий в игре успех приводит к важному решению о ваших последующих действиях. Этот выбор может даже побудить вас намеренно провалить миссию по определенной причине. Если вы решите провалить миссию, это может направить миссию по другому пути. Поэтому, когда я дарю игрокам победу, я призываю их задуматься о том, что на самом деле означает триумф в этом сегменте истории.

Проще говоря, кажется, что самые захватывающие моменты во время разговора обычно являются результатом сочетания достижений и неудач, не так ли?

Если все идет гладко, без проблем, игра становится однообразной. А если все обстоятельства в вашу пользу, ей не хватает глубины и значимости. Поэтому я стремлюсь поддерживать баланс в своей игре таким образом, чтобы предоставить игрокам поворотные моменты, когда они рискуют или принимают важное решение, часто приближаясь к успеху, но в конечном итоге достигая его. Для каждого игрока Citizen Sleeper 2 я стремлюсь по крайней мере к одному такому моменту, когда их действия решающие, а результат неопределенный, создавая опыт, который ощущается напряженным и значимым. Речь идет не о том, чтобы сделать игру несправедливой или манипулятивной; скорее, речь идет о создании моментов, когда результат висит на волоске, как будто игроки взывают к богам игральных костей за удачей. Это мой главный фокус при разработке игры.

Смотрите также

2025-01-30 01:40