Assassin’s Creed Shadows напоминает сериал, пытающийся примириться со своими враждующими половинами

В некоторых аспектах Assassin’s Creed Shadow представляет собой смесь разных этапов игровой серии, пытаясь объединить несколько стилей игры и вариантов повествования в одной игре. Например, вы можете выбирать между персонажами, предлагающими стелс-ориентированный или динамичный игровой процесс. Более того, у вас есть возможность либо основывать историю на выборе диалога, либо придерживаться установленного графика, игнорируя любые решения, основанные на диалоге. По сути, кажется, что Ubisoft Quebec пытается объединить элементы из двух своих последних игр Assassin’s Creed, Syndicate и Odyssey, в результате чего получился уникальный игровой опыт Assassin’s Creed, который мне показался интересным на протяжении шести часов. Однако временами игра не может эффективно сбалансировать оба аспекта, создавая впечатление гибридного существа во франшизе Assassin’s Creed.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Введение «канонического режима» кажется наиболее простой иллюстрацией этой концепции, поскольку он дает игрокам возможность пропустить принятие ролевых решений и вместо этого пережить историю Shadows именно так, как задумал Ubisoft Quebec — по сути, как в Assassin’s Creed играли до Odyssey.

Шарль Бенуа, игровой директор, поделился со мной, что «канонический режим» придумали фанаты. В «Одиссее» мы были первыми, кто ввел варианты диалога, но эти варианты вызвали неоднозначную реакцию. Основная часть фанатов задавалась вопросом, почему существует выбор, когда история высечена в камне внутри Анимуса. Тем не менее, они также оценили ролевой аспект ролевой игры. Чтобы угодить обеим группам «Теней», они создали опыт, который позволяет фанатам, предпочитающим правдивую историю, получить ее, сохраняя при этом привлекательные аспекты выбора ролевой игры.

По сути, я нахожу эту концепцию интригующей, но, похоже, она является отражением глубинного кризиса идентичности в серии Assassin’s Creed. Становится менее очевидным, что представляют собой эти игры, что приводит к разбросанному подходу к игровому процессу вместо целенаправленного и последовательного опыта. Это очевидно в игровом процессе Наоэ и Яске; Хотя Наоэ отдает приоритет скрытности, ее игровой процесс не совсем соответствует уровню аналогичных персонажей в других стелс-играх. Точно так же Ясуке — сильный боец, но его действия уступают другим героям боевиков. Пытаясь удовлетворить два типа поклонников Assassin’s Creed, я опасаюсь, что общий опыт Shadows может не оправдать ожиданий, независимо от индивидуальных предпочтений.

В моем шестичасовом приключении с Shadows я продемонстрировал то, что я постоянно нахожу во всех играх Assassin’s Creed: достоверно исследованный и ярко придуманный сеттинг, обогащенный захватывающим саундтреком и первоклассной озвучкой. Эта игра, кажется, особенно ярко сияет в этой области, что позволяет предположить, что «исторические игровые площадки» могут быть отличительной чертой серии, учитывая, что ее игровой процесс может больше не сблизиться к единому видению. Поиграв в Shadows, я посетил Ubisoft Quebec и пообщался с различными членами команды, чтобы получить представление о разработке игры. Меня постоянно впечатляли потрясающие визуальные эффекты игры и стремление команды создать точное историческое фэнтези.

Бенуа объяснил: «Поначалу мы не торопились, случайно просматривая различные тексты. С момента создания проекта нам посчастливилось иметь в команде историка, который познакомил нас с интересными ресурсами. Кроме того, мы консультировались с многочисленными источниками и специалистами, накопив огромное количество информации. Мы накопили около 2000 страниц материала для чтения. Помимо этого, мы просмотрели фильмы, действие которых происходит в той же вселенной, и глубоко погрузились в это дело. двухнедельная поездка в Японию, где мы собрали множество идей, использованных при создании нашей карты.

Бенуа упомянул, что около дюжины членов команды отправились в Японию, многие из которых занимают в игре роли режиссеров. Кроме того, Ubisoft позаботилась о том, чтобы в поездку были включены члены арт-команды, в том числе специалист по текстурам. Хотя мне удалось углубиться лишь в небольшую часть воссоздания Феодальной Японии в «Тенях» 1579 года, я обнаружил, что не могу оторвать взгляд от того, что было передо мной, даже когда я должен был сосредоточиться на приближающихся стражниках.

Задаваясь вопросом о причине решения Shadows распространить творческий акцент на несколько аспектов, таких как два главных героя, вместо того, чтобы поддерживать единое видение художественного направления и дизайна мира, я поймал себя на размышлениях.

Нарративный директор Джонатан Дюмон объяснил мне, что, рассматривая игровой аспект, они изначально сосредоточились на создании фэнтезийной игры о ниндзя. По мере разработки они поняли, что добавление элементов из самурайского фэнтези улучшит впечатления. Однако в результате получилась смесь двух фантазий, а не одна сфокусированная игра.

Другой человек, наряду с Бенуа, поделился со мной той же историей. Изначально Shadows была преимущественно фэнтези шиноби, но из-за привлекательности воплощения идеала самурая возникла необходимость ввести дополнительного игрового персонажа.

Дюмон упомянул, что интригующим аспектом их работы было создание как преимуществ, так и недостатков для двух персонажей. Он также отметил, что многие персонажи японской истории имеют сложные нюансы, поскольку в условиях постоянных конфликтов они могут быть как злодеями, так и героями. Поэтому они стремились часто исследовать несколько точек зрения, используя в качестве примера Оду Нобунагу. Нобунага будет вести войну против деревни Наоэ, но также возвысит Ясукэ до статуса самурая. Тем самым они хотели углубиться в двойственную природу этих персонажей. По их мнению, наличие двух переплетающихся повествований или точек зрения, а также наличие двух различных архетипов персонажей создают захватывающую обстановку.

В предварительном просмотре, который я видел, отсутствовало несколько ключевых элементов, обеспечивающих историческую глубину. Предварительный просмотр начался с того, что я просмотрел первые сцены «Теней», которые включали стычку в деревне, где я контролировал Наоэ, защитника, и Ясуке, агрессора. За этим последовала быстрая перемотка вперед к середине истории, которая завершилась часом, потраченным на создание базы в игре.

Во время пролога я также столкнулся с первым знакомством с врагами-тамплиерами в масках, которые являются основными целями в игре. В следующем пропущенном разделе показано, как Наоэ и Яске сотрудничают как союзники, чтобы раскрыть личность одного из таких тамплиеров и уничтожить его. Эта часть позволила немного изучить то, что выглядит как большая карта с дополнительными дополнительными действиями, доступными для выполнения. Основное внимание в предварительном просмотре было уделено этому сегменту в середине игры, предлагающем множество возможностей переключения между стелс-ориентированным игровым процессом Наоэ и более агрессивным подходом Яске.

Хотя я был свидетелем нападения Нобунаги на деревню Наоэ и видел обе точки зрения, демоверсия не смогла показать последствия, заставив меня задуматься о последующих событиях игры и ее исследовании сложностей, связанных с битвой. Намек на эти темы можно было увидеть в более поздней миссии, где Наоэ и Яске преследовали общую цель, но различались в своих общих целях: шиноби были сосредоточены на защите невинных людей, попавших в ловушку тайной войны, в то время как самураи рассматривали более широкие политические последствия. Мое решение во время этой миссии казалось важным для будущих событий, пробуждая во мне интерес к обнаружению его окончательного влияния на всю игру, а также к случаям, когда Наоэ и Яске могли пощадить определенных людей или выбрать альтернативные решения. Это может дать уникальную возможность познакомиться с изображением в сериале противоположных исторических точек зрения (если только вы не решите играть в каноническом режиме). Assassin’s Creed преуспела в этом во время саги о Кенуэе, но ее возможности были ограничены членами Братства Ассасинов и Ордена тамплиеров. В целом, Shadows дает возможность рассказать сюжетную линию, которую не пробовала ни одна другая игра серии.

/videos/assassins-creed-shadows-who-are-naoe-and-yasuke/2300-6464097/

Дюмон отметил, что два главных героя игры предлагают разные игровые возможности в теперь разнообразном мире Assassin’s Creed. За 15 лет своего существования серия претерпела различные трансформации, начиная с элементов паркура и стелса, а затем, начиная с Assassin’s Creed Origins, превратилась в более сфокусированную на боях игру. Эта эволюция обслуживает две разные группы фанатов. В этом контексте Дюмон назвал Assassin’s Creed Shadows квинтэссенцией Assassin’s Creed, поскольку она воплощает в себе различные этапы, через которые франшиза прошла на протяжении многих лет.

В этой игре с открытым миром я часто переключался между двумя главными героями как во время обычного исследования, так и в моменты миссий. Возможность сделать это была доступна в любой момент, даже в разгар миссии. Например, во время сцены расследования я использовал Ясуке, чтобы прорваться сквозь вражеских солдат, охраняющих женщину, а затем переключился на Наоэ для проникновения в место, где, как она указала, может содержаться ее неверный муж. Однако во время важных сюжетных миссий, ограниченных определенными областями, эта гибкость была ограничена, но игра предоставляла возможность продолжить работу с персонажем, которым я управлял, или переключиться на другого в определенные моменты. Я решил по возможности чередовать действия, предавшись фантазии, в которой Наоэ и Яске вместе работали над этими важными задачами по убийствам. После завершения демо-версии я узнал, что только несколько миссий требуют, чтобы вы играли за одного персонажа, в противном случае выбор подхода к игре остается за вами, включая прохождение всей игры, используя только Наоэ или Ясуке (за исключением обязательных требований миссии). ).

/videos/assassins-creed-shadows-official-gameplay-combat-and-stealth-evolved-ubisoft-forward/2300-6464376/

По словам Бенуа: «Изначально Наоэ имеет преимущество во времени, поскольку история начинается с ее одиночной игры, пока она не встречает Юсаке. Однако после этого момента становится вполне сбалансированным относительно того, кто будет чаще брать на себя ответственность. Большинство миссий открыты для оба персонажа, поэтому у вас есть возможность повлиять на этот баланс.

По словам Дюмона, весьма удобно, что [оба персонажа], Наоэ и Яске, продвигаются вперед с одинаковой скоростью. Это означает, что всякий раз, когда вы повышаете уровень выбранного персонажа, Наоэ и Яске также получают уровень. Другими словами, вам не нужно беспокоиться о развитии персонажа, которым вы не играете активно, поскольку он автоматически не отстает от главного героя.

Как геймер, я обнаружил, что Наоэ и Яске в Assassin’s Creed: Shadows удивительно похожи на персонажей-предшественников, таких как Басим, Джейкоб, Иви, Лидия Фрай, Кассандра и Эйвор. Новая механика, такая как лежание и динамическое освещение, добавляет интригующие элементы скрытности, делая ее еще более увлекательной, чем когда-либо. Yasuke, однако, играет немного медленнее и неуклюже, но все же использует систему разрушаемой брони, чтобы оживить бой, предлагая уникальный поворот по сравнению с предыдущими играми. Лично я нашел свой игровой опыт гораздо более захватывающим, играя за Наоэ. Хотя есть стелс-игры, которые превосходят Shadows, они, по крайней мере, делают попытку в правильном направлении с персонажем Наоэ. Персонаж-синоби обычно быстро падает на нормальном уровне сложности, заставляя вас мыслить стратегически и осторожно перемещаться вокруг линии обзора противника, чтобы достичь своей цели. Игра за Наоэ давала отличный игровой опыт по сравнению с Кассандрой, но это напомнило мне острые ощущения, которые я испытывал, решая головоломки по разрушению вражеских крепостей в «Одиссее» — чувство, которое я так и не уловил в Валгалле или Мираже.

В своих совместных приключениях у Наоэ и Яске могут развиться романтические чувства (фантастический новый аспект, представленный в «Одиссее Assassin’s Creed», который наверняка порадует поклонников Кассандры и Киры!). Ваши решения на протяжении всего повествования могут даже привести к вербовке союзников, которые поддержат их дело. Эти новобранцы позже собираются в вашем убежище — универсальной зоне со сложной системой (более продвинутой в Assassin’s Creed, чем, скажем, в The Sims), которая позволяет вам строить и персонализировать многочисленные улучшаемые здания, домашних животных и пассивные преимущества, чтобы создать усадьбу своей мечты. Некоторые из этих союзников будут помогать вам в открытом мире и миссиях, готовые быть призванными в случае необходимости (аналогично новобранцам из Brotherhood или Assassin’s Creed III). Например, борец может сбить с ног врагов, которых трудно оглушить, молодой ниндзя может бесшумно расправиться с охранниками, а жрица может приготовить мощные яды, чтобы вывести из строя нескольких врагов одновременно.

По словам Дюмона, с персонажами можно развивать отношения, независимо от того, романтичны они или нет. Мы никогда не навязываем игрокам романтические взгляды. Вместо этого есть варианты взаимодействия с союзниками, некоторые из которых могут привести к неудачным попыткам вербовки, если они откажутся. Некоторых персонажей завербовать легче, но других может оказаться сложнее. Кроме того, во время определенных миссий ваши ответы могут повлиять на результат миссии. Основные сюжетные линии для обоих персонажей линейны, но помимо этого будет вербовка, потенциальный роман, дополнительные квесты и многое другое, что приведет к разным результатам для разных игроков. Этот выбор игроков также будет отражен в Убежище, когда вы снова подключитесь к этим персонажам.

Проще говоря, после шести часов, потраченных на Shadows, кажется, что я еще не испытал большей части игры. Различные элементы кажутся разрозненными: Яске механически получает меньше внимания, а стелс-опыт, которого я ожидаю от серии, не полностью реализован в Наоэ. Хотя темы истории обещают углубиться в сложности исторических личностей, эти аспекты еще не были показаны, наряду с романтикой, миссиями по вербовке союзников и последствиями, зависящими от выбора в игре. Shadows кажется игрой, которая могла бы мне понравиться, но мне нужно увидеть, как все эти элементы объединяются. Учитывая впечатляющий дизайн мира, художественное оформление, музыку и репутацию Ubisoft Quebec (поскольку они выпустили Syndicate и Odyssey, которые на данный момент являются лучшими играми Assassin’s Creed), я подхожу к полному опыту с оптимистичным предвкушением.

Вам не придется долго ждать; Assassin’s Creed Shadows выйдет 20 марта для Xbox Series X|S, PlayStation 5 и ПК.

Смотрите также

2025-01-23 20:39