Кепка Minish содержит 20 лет Zelda Wonder, упакованных в крошечные уровни

Сегодня, 10 января 2025 года, исполняется 20 лет The Legend of Zelda: The Minish Cap! Давайте прогуляемся по воспоминаниям и посмотрим, как творческая команда включила игривое манипулирование размером в качестве основной концепции игры.

В серии Legend of Zelda мир Хайрула часто трансформируется или изменяется за счет сложной динамики. Они могут варьироваться от путешествий во времени до путешествий в темные миры. Такие изменения добавляют захватывающий уровень исследования, благодаря чему даже спокойный Хайрул кажется свежим и привлекательным. Многие дизайнерские решения были приняты с целью вызвать чувство удивления — побудить игроков заново исследовать места, где они уже были неоднократно. Функция уменьшения размера Minish Cap — один из наиболее эффективных способов достижения этой цели создателями Legend of Zelda.

В последнее время такие игры, как Tinykin, It Takes Two и Grounded, углубились в опыт навигации по миру с миниатюрной точки зрения. Тем не менее, The Minish Cap выделяется тем, что включает в себя функцию уменьшения, которая пробуждает интерес к обыденности, делая все и вся потенциально скрывающим следующее открытие Линка.

В интервью журналу Nintendo Dream в 2004 году директор Minish Cap Хидемаро Фудзибаяси поделился некоторыми мыслями о концепции игры. Он объяснил, что новый элемент не может уйти слишком далеко от вселенной Zelda. Вместо этого они стремились расширить существующие функции и исследовать новые измерения. Они уже углубились в такие темы, как «Вперед и тыл», «Прошлое и будущее», «Свет и тьма», но Фудзибаяси задумался, нет ли еще одной неисследованной комбинации. Только когда он задумался о том, чтобы уменьшить Линка, ему пришла в голову захватывающая идея: уменьшить Линка было бы все равно, что войти в совершенно другой мир внутри его собственного.

Отличительная способность к уменьшению в The Minish Cap привела к созданию яркого мира, наполненного интригующими головоломками, которые нужно решить. Эта продуманная интеграция всей игры делает ее одной из самых впечатляющих демонстраций дизайнеров Zelda, вызывающей любопытство, и эта функция продолжает впечатлять даже через 20 лет после ее выпуска.

Хотя каждое подземелье и более широкий мир предлагают для изучения захватывающие детали, концепция, согласно которой целое поселение может скрываться внутри дерева или камня, вызывает дух благоговения, напоминающий «Дыхание дикой природы», замечательно реализованное с помощью технологий 2004 года.

В путешествии Capcom The Legend of Zelda царство Хайрула изобилует крошечными существами, известными как Миниши, которые обитают в различных скрытых местах, таких как пни, под камнями и во многих других укромных уголках и закоулках, разбросанных по всему королевству. Этих Минишей можно найти даже под дремлющим рылом сапожника. Линк и жители Хайрула не подозревают об их существовании, что делает исследование их образа жизни заманчивой сюжетной линией.

В своем путешествии по Хайрулу вы можете сразу же перейти к важному моменту сюжета, когда опасность поднимает голову. Вскоре после того, как главный антагонист игры, Ваати, вызывает рой монстров по всему Хайрулу, Линк отправляется в Лес Минишей в поисках Минишей, собирает четыре самоцвета стихий, восстанавливает легендарный меч и в конечном итоге стремится возродить Хайрула и принцессу Зельду. , который окаменел.

Значительная часть этого кажется знакомой, напоминающей классические элементы Zelda. Однако подготовка к первой встрече с Минишем создает основу для грандиозных, огромных игровых уровней, которые следуют на протяжении всей игры.

Новый компаньон Линка, Эзло, использует портал, спрятанный в Лесу Миниш, чтобы уменьшить его размер. Это сокращение позволяет ему передвигаться по бревнам, скользить по водорослям и перемещаться между огромными палками и желудями, отыскивая крошечное сообщество людей, которые подготовят почву для его последующего путешествия.

Если задуматься об этом сейчас, то эта конкретная часть игры сама по себе может показаться не такой уж примечательной. Однако его великолепие заключается в том, как он подготавливает и расширяет общий игровой опыт. Как отметил продюсер Эйдзи Аонума, освоение сложной части небольшого платформера и бдительность в отношении областей, доступных только тогда, когда они малы, превращают весь открытый мир в испытание, равное легендарным подземельям серии Zelda.

Аонума упомянул, что подземелья обычно имеют определенную структуру с такими задачами, как поиск ключей, продвижение вглубь и победа над финальным боссом. Однако он отметил, что более широкий игровой мир или карта полей обеспечивают более разнообразный игровой опыт.

Поначалу части Kinstone, разбросанные по игровому миру, могут показаться обычными предметами коллекционирования, но они служат более важной цели — открывают ранее недоступные части карты. Соедините два одинаковых вместе, и вы услышите знакомую мелодию открытия Zelda, сигнализирующую об открытии нового пути, появлении спрятанного сундука с сокровищами или о том, что происходит что-то не менее захватывающее.

Несколько Камней Удачи можно найти в загадках, в которых вам нужно уменьшить себя, взобраться на книжную полку, пройти по буханкам хлеба в пекарне или уклониться от огромных капель дождя — повседневные действия, открывающие уникальный взгляд на землю Хайрула.

Аонума объяснил, что сбор частей приведет вас в отдаленные места, что похоже на превращение всей карты в одну большую головоломку или лабиринт.

ИЛИ

Аонума упомянул, что сбор фрагментов переносит вас в места, далекие от вашего текущего положения, делая всю карту похожей на одно обширное подземелье.

Как преданный фанат, я был очарован творческой вселенной, созданной Capcom, — отклонением от их традиционного дизайна для Oracle of Ages, Oracle of Seasons и Four Swords. Вместо этого они стремились подражать методологии Nintendo при создании серии Zelda, уделяя особое внимание построению мира. В этом стремлении они расширили тему Комариной шляпы — предмета, который уменьшил Линка в «Четырех мечах», — но в конечном итоге ими двигало любопытство: какие секреты скрываются под и внутри знакомых ландшафтов озера Хилиа и ранчо Лон Лон?

Фудзибаяси заявил, что их целью было создать 2D-игру Zelda, напоминающую оригинальную серию. Это включает в себя навигацию по картам открытого мира и погружение в подземелья, воплощая в себе дух Зельды. Он представляет ее как модернизированную эволюцию Famicom Zelda и A Link to the Past, предназначенную для современного оборудования.

Исследование трещин в камнях и укромных уголках стен коттеджа в 2004 году можно сравнить с восхождением на гору в игре «Дыхание дикой природы», вышедшей в 2017 году. Основное отличие заключается в технологиях: Capcom творчески использовала аппаратные ограничения Game Boy Advance, чтобы создать чарующую атмосферу, которая можно было увидеть через небольшой 2,9-дюймовый экран. Этот увлекательный миниатюрный мир, наполненный напряженными боями и головоломками, делает The Minish Cap одной из самых любимых игр Zelda на сегодняшний день.

Смотрите также

2025-01-10 17:39