Искусство смерти: возрождение Final Fantasy VII и сила отпускания

Как давний поклонник Final Fantasy VII, я должен сказать, что ремейк просто захватывает дух. Выросший на оригинальной игре, я могу с уверенностью сказать, что эта обновленная версия вернула всю ностальгию, добавив в историю новый уровень глубины и эмоций.

Внимание к деталям в Rebirth поистине поразительно: от потрясающей графики до прекрасно проработанных персонажей, каждая сцена ощущается как произведение искусства. И все же дело не только в визуальных эффектах; Механика игрового процесса надежна, а добавление новых побочных квестов и взаимодействий с персонажами добавляет часы удовольствия к и без того длительному опыту.

Но что действительно отличает Rebirth, так это исследование жизни персонажей. Сценарий на высшем уровне, каждый персонаж ощущается реальным и близким по-своему. Аэрис, в частности, выделяется как яркий пример сложного, всестороннего женского персонажа, который чувствует себя другом, а не просто NPC.

Что мне больше всего нравится в Rebirth, так это то, что он не уклоняется от обращения к таким тяжелым темам, как потеря и жертвоприношение. То, как он переживает смерть Аэрис, одновременно душераздирающе и остро, напоминает нам о хрупкости жизни и о том, как важно ценить каждое мгновение, проведенное с людьми, которых мы любим.

В заключение я бы сказал, что Final Fantasy VII Rebirth — обязательная игра для любого поклонника серии или JRPG в целом. Это игра, которая затронет ваши самые искренние струны, заставит вас глубоко задуматься о жизни и смерти и заставит вас по-новому оценить силу повествования в видеоиграх.

Да, и еще кое-что: я не могу не посмеяться над тем, как Клауд наконец научился отпускать ситуацию и принять смерть Аэрис (внимание, спойлер?). Это заняло у него достаточно времени! Но эй, лучше поздно, чем никогда.

Спойлеры к Final Fantasy VII [1997], Remake и Rebirth.

С тех пор, как я стал свидетелем душераздирающей кончины Аэрис в Final Fantasy VII, когда она впервые появилась на прилавках, во мне засела непрекращающаяся тоска. Этот вопрос, который повторяют бесчисленные геймеры в чатах AOL, на форумах Usenet и в почтовых ящиках игровых журналов, остается без ответа в течение многих лет: можем ли мы каким-то образом оживить ее?

Будучи игроком в 1997 году, я не мог не почувствовать глубокого потрясения, когда Аэрис, моя спутница в Final Fantasy VII, была убита навсегда. В отличие от предыдущих игр, где смерть означала не что иное, как начать заново или потратить больше кварталов, здесь все было по-другому — она казалась реальной и постоянной. Клауд, у которого был свой эмоциональный багаж, понимал серьезность ее утраты. «Аэрис никогда больше не будет говорить, смеяться, плакать или злиться», — понял он в тот момент, когда она испустила последний вздох в его руках. Сефирот, напротив, был равнодушен. Он разглядел человеческую драму и улетел, забавляясь нашими тривиальными эмоциями.

По сути, Клауд был для него марионеткой, эмоции по поводу чего-то совершенно незначительного в великой схеме времени и пространства были не более чем плач ребенка над раздавленным одуванчиком. Но это безразличие со стороны Сефирота подготовило почву для внутренней борьбы Клауда в следующих главах Final Fantasy VII. Ему пришлось бороться со своей собственной личностью, пытаясь понять, что на самом деле значит быть человеком, поскольку подражание работе Зака ​​​​Фэйра не помогло бы ему добиться успеха.

В отдельной истории Final Fantasy VII группа повстанцев достигает своего завершения с высоко поднятыми головами, признавая необходимые жертвы для спасения Гайи. Однако фанатам и Square Enix не потребовалось много времени, чтобы найти способы бросить вызов смерти: от кодов GameShark, которые позволяли игрокам сохранять Аэрис в группе, несмотря на ее кончину, до того, как Square Enix манипулировала своими собственными правилами, чтобы включить Аэрис в Advent Children. и Королевство сердец. В среде, где смерть зачастую является легкопреодолимым препятствием (даже в серии, где воскрешение обычно так же просто, как использование Пауна Феникса), смерть Аэрис должна была быть не более чем короткой неудачей. В конце концов, она не была на самом деле мертва, верно?

Отличительной особенностью Final Fantasy VII: Rebirth является то, что здесь нет ни минуты передышки. С самого начала судьба Аэрис предрешена, и надвигающаяся возможность ее самопожертвования бросает тяжелую тень на игру. Угрозы, исходящие от Шинры, Сефирота и Лайфстрима, создают атмосферу постоянного напряжения, давая понять, что путешествие нашей группы может быть прервано в любой момент. Каждому персонажу предстоит столкнуться с этими опасностями по-своему, но Аэрис остается непоколебимой.

С самого начала Final Fantasy VII Remake Аэрис, кажется, лучше, чем кто-либо другой, понимает судьбу, которая ждет ее и ее товарищей. Хотя об этом прямо не говорится, на протяжении всей игры часто встречаются подсказки, предполагающие, что она знает, чем закончится ее история. Многочисленные препятствия и противники, выступающие против них, предполагают потенциальный распад их героического союза. Тем не менее, стоя за пределами Мидгара, Аэрис может только смотреть на перспективные просторы яркого зеленого ландшафта перед ней и ценить дух товарищества, который она испытывает. Игра предлагает множество побочных квестов, новую механику и причудливые обходные пути. Большинству игр с открытым миром может быть сложно совместить важность основной миссии с этими дополнительными отвлекающими факторами. Однако в Rebirth это напряжение — не резкий разлад, а скорее сама суть игрового процесса.

Ближе к концу игры Аэрис ведет неотзывчивое Клауд через воспоминания о трущобах Мидгара. Тем временем Шинра направляется к Храму Древних. Аэрис приглашает вас попробовать вместе с ней сладости.

1. Во вселенной Final Fantasy VII Сефирот выжидает момента, чтобы нанести смертельный удар всем существам. Аэрис предлагает вам выбрать вместе с ней несколько безделушек.

2. В мире Final Fantasy VII Сефирот ищет идеальный момент, чтобы убить всех. Тем временем Аэрис предлагает вам выбрать вместе с ней украшения.

3. Мультивселенная Final Fantasy VII находится на грани разрушения. Все, чего желает Аэрис, — это чтобы Клауд смотрел на нее и держал ее за руку.

Как давний геймер с более чем двадцатилетним опытом за плечами, я часто размышлял об особенности ролевых игр, в которых конец света, кажется, висит на волоске, но он всегда терпеливо ждет, пока мы завершим нашу игру. сначала исчерпывающие списки дел. Эта закономерность никогда не перестает меня интриговать.

С моей точки зрения, я считаю, что причина, по которой конец света часто кажется несущественным, заключается в том, что эти игры созданы для того, чтобы дать игрокам ощущение контроля и власти над своими виртуальными мирами. Во многих случаях разработчики отдают приоритет расширению возможностей игроков, позволяя им создавать захватывающий опыт, даже если это означает отсрочку катастрофических событий до тех пор, пока мы не исследуем каждый уголок, не выполним все побочные квесты и не прокачаем наших персонажей до максимального уровня.

Я заметил эту тенденцию во многих играх, но Breath of the Wild — отличный тому пример. В этой игре игроки могут выбрать скорость прохождения 0%, при которой они сразу же приближаются к Каламити Ганону, как только надевают свой первый предмет одежды – и никогда не возникает ощущения, что они упускают что-то важное, потому что игра намеренно удешевила последствия спасения мира. Nintendo не одинока в таком подходе; Большинство игр с открытым миром созданы с аналогичной целью — дать игрокам ощущение силы и контроля над своим виртуальным опытом.

В заключение я считаю, что разработчики отдают приоритет погружению игрока превыше всего, даже если это означает отсрочку апокалипсиса до тех пор, пока мы не получим достаточно побочных квестов и прокачки уровней. Этот выбор дизайна может показаться на первый взгляд нелогичным, но он является свидетельством силы и влияния, которое геймеры оказывают на свои виртуальные миры, а также того, на что разработчики пойдут, чтобы мы чувствовали себя настоящими героями в этих мирах.

С самого начала Final Fantasy VII зловещее присутствие Сефирота, Метеора, Шинры и других угроз никогда не задумывалось как просто фон. Когда Сефирот делает свой роковой звонок, безмятежная музыка мира превращается в одну из самых запоминающихся композиций Нобуо Уэмацу, служащую незабываемым напоминанием о предстоящей миссии. Этот драматический сдвиг подчеркивает готовность игры отнять у игрока что-то заветное, подчеркивая серьезность и важность истории. Именно после этого создатели попытались исправить отсутствие Аэрис, не нарушая целостности повествования. И наоборот, Rebirth с самого начала заявляет о своих намерениях. Он предлагает игрокам оценить мир, в котором они живут, людей, которые там живут, и человечность, которую Сефирот так легко игнорирует. Персонажи этой игры полны решимости противостоять Сефироту, седовласому однокрылому ангелу смерти, и защитить все, что им дорого. К тому времени, когда игроки войдут в историю, у них будет богатый набор жизненного и любовного опыта, который послужит мощной основой для их решимости противостоять Сефироту.

Этот момент переносит нас туда, где Square, кажется, готовит нас к еще одной душераздирающей сцене, подобной той, когда Аэрис — теперь более достоверно и трогательно изображенная, чем ее версия 1997 года — может снова встретить свой конец в объятиях Клауда. Однако этого не происходит. Несмотря на некоторые умелые боевые действия, Аэрис ранена ножевым ударом. Материя падает с лестницы, и тема находит отклик. И снова многие прольют слезы. Как мы понимаем, это событие соответствует сложившейся сюжетной линии. Даже несмотря на то, что Remake и Rebirth отклоняются от привычного нам пути, некоторые инциденты неизбежны. Аэрис всегда погибает в Храме Древних.

Как давний читатель и энтузиаст комиксов, я считаю, что «Возрождение» — это уникальный и заставляющий задуматься взгляд на этот жанр. То, как он углубляется в прошлый опыт персонажей и как он влияет на текущее повествование, действительно освежает. Что отличает «Возрождение» от других комиксов, так это акцент на человеческом элементе — борьбе, эмоциях и мыслях, которые определяют нас как личностей.

В частности, меня особенно впечатляла сюжетная линия, связанная с погружением Клауда в безумие и нигилизм. Оно служило для того, чтобы подчеркнуть неизбежность определенных событий в этой вселенной, но также подчеркнуло важность борьбы с судьбой, и это послание глубоко резонировало с моим собственным жизненным опытом.

Как человек, который сталкивался с невзгодами и изо всех сил пытался преодолеть препятствия, мне понятна идея борьбы с трудностями. Это универсальная истина, которая применима ко всем нам: независимо от нашего происхождения и обстоятельств, нас всех поощряют преодолевать трудности и продолжать двигаться вперед. «Возрождение» прекрасно отражает эту суть, делая его интересным и заставляющим задуматься таких читателей, как я.

Мне, как геймеру, интересно, как Square последовательно вплетает эту тему в свою серию Final Fantasy, особенно в такие игры, как XV и XVI. Они заставили нас задуматься о том, что, хотя разрушение неизбежно, каждое наше маленькое взаимодействие создает сложную мозаику причин для спасения мира. Несмотря на то, что они неоднократно сталкивались со смертью, они призывают нас не просто принять ее, но и погрузиться в жизнь этих персонажей, в их грубую, несовершенную красоту, потому что каждая жизнь имеет вес и значение. Когда смерть действительно приходит, а в этих играх она случается очень сильно, у нее есть определенная идентичность. Однако жизнь разнообразна и многогранна. Акт противостояния концу всего теряет смысл, если мы сначала не познакомимся с этими жизнями. Вот почему в действительно впечатляющей ролевой игре конец света может подождать.

В Final Fantasy VII мы годами жаждали помешать Аэрис покинуть нас, изо всех сил пытаясь принять ее мимолетное присутствие. Привлекательность Rebirth заключается в том, что мы дарим нам возможность провести с ней продолжительное время, давая нам достаточно времени, чтобы лелеять суть жизни, как она, так что, когда ее история завершится, у нас не останется сожалений об упущенных возможностях.

В 1997 году, когда Аэрис скончалась, все, о чем Клауд мог думать, — это горе — невозвратные моменты, действия, которые она никогда больше не совершит.

В 2024 году, когда Аэрис умирает, Клауд принимает свое горе, сжимает ее руку и успокаивает твердым обещанием: «Я справлюсь». Затем он позволяет ей уйти, чтобы она могла продолжить борьбу за мир, который имел для нее такое большое значение.

После завершения боя взгляд Клауда меняется; пересекая временные рамки, он ощущает пустоту, вызванную кончиной Аэрис, но несет с собой ее альтернативную версию. Однако Клауд понимает, что это не настоящая Аэрис. Он не может вернуть ее в свой мир, но может передать все, что знает о ней, чтобы помочь своим товарищам справиться с ситуацией. Наши герои скорбят, но они также понимают, что «Возрождение» показывает, что они не одиноки в своей борьбе и что каждый из них обогатился, узнав ее.

Благодаря Возрождению мы усваиваем один из самых сложных, но важных уроков года: отпускать больно, но необходимо. Многие из нас так долго забыли, почему потеря Аэрис была таким печальным опытом. Однако Rebirth позволяет нам вспомнить эти чувства, лелеять их и в конечном итоге принять. Мы охотно попрощались с ней, проведя с ней время так, как мы никогда не могли себе представить на оригинальной PS1. Научиться принимать финал — это навык, и проект Remake, по сути, предложил нам взглянуть в будущее, осознавая, что оно тоже закончится, но, тем не менее, искренне наслаждаться им.

Еще лучшее из 2024 года:

  • Наши любимые игры, которые не вошли в топ-10
  • Лучшие эксклюзивные игры для PS5 2024 года
  • Лучшие эксклюзивные игры 2024 года для Switch
  • Лучшие эксклюзивные игры 2024 года для ПК
  • Лучшие игры для Xbox 2024 года
  • Игры с лучшими рецензиями 2024 года
  • Центр «Лучшее за 2024 год»

Смотрите также

2024-12-29 22:40