Бесшовный мир и механика движения Borderlands 4 «затруднят игрокам вернуться назад»

Бесшовный мир и механика движения Borderlands 4 «затруднят игрокам вернуться назад»

Как заядлый фанат Borderlands, проведший бесчисленные часы за грабежами, стрельбой и смехом на Пандоре, я не мог не почувствовать прилив волнения, когда во время конференции дебютировал трейлер Borderlands 4. Перспектива исследования цельного, обширного мира, наполненного сердцем и целью, — это музыка для моих ушей.

Во время The Game Awards был представлен свежий обзор Borderlands 4, предлагающий фанатам первоначальное четкое представление о предстоящей игре-шутере и предполагающий, что ее обширный, взаимосвязанный мир будет огромным. В отличие от анонса Borderlands 3, в котором особое внимание уделялось повторяющимся персонажам и обстановке из серии, трейлер Borderlands 4 кажется новым началом, обеспечивая более легкую точку входа во франшизу по сравнению с Borderlands 3.

Похоже, что Borderlands 4 продолжает сюжетную линию с того места, где остановилась Borderlands 3, о чем свидетельствует крупный план нового антагониста, Королевы-Потрошителя, смотрящего на приближающуюся к планете луну. Примечательно, что этой луной является Элпис, та самая луна, на которой исчезла Лилит в конце Borderlands 3 (и локация предварительного сиквела). Трейлер демонстрирует многочисленные кадры линии горизонта, тонко намекая на единый мир, который игроки будут исследовать в Borderlands 4.

По словам Рэнди Питчфорда, генерального директора Gearbox Software, Borderlands 3 кажется более разделенным или сегрегированным по сравнению с путешествием по различным планетам в предыдущих играх из-за разделения на отдельные части, из-за чего игра кажется менее открытой и свободной. Однако он подчеркнул, что Borderlands 4 станет самой открытой и неограниченной игрой во франшизе. У меня была возможность просмотреть трейлер Borderlands 4 за неделю до церемонии вручения наград The ​​Game Awards, и после этого я принял участие в обсуждениях как с Питчфордом, так и с креативным директором Грэмом Тимминсом, которые стремились поделиться своими мыслями о предстоящей игре.

Наблюдая за этой конкретной сценой в трейлере, вы заметите, что эти персонажи смотрят на обширный вид. В любой видеоигре, в которую вы когда-либо играли, этот далекий пейзаж служит фоном, верно? Однако в Borderlands 4 каждый кусочек пейзажа, который вы видите, представляет собой доступное и исследуемое пространство, куда можно добраться без необходимости загрузки.

Я быстро сделал беззаботный комментарий о том, как в приостановленной части трейлера была показана луна, подразумевая, что, хотя было интересно представить, как мы достигаем далекой горы и высокой конструкции в кадре, утверждая, что мы можем путешествовать куда угодно в пределах кадра без появления загрузочного экрана. слишком амбициозен. Однако, когда Питчфорд просто ответил: «Все на сцене, Джордан», я понимаю, что, возможно, поторопился с суждениями.

Бесшовный мир и механика движения Borderlands 4 «затруднят игрокам вернуться назад»

В отличие от предыдущих игр серии Borderlands, Borderlands 4 удается добиться выдающихся результатов, поскольку это первая основная игра, разработанная специально для Xbox Series X|S и PS5. Важным аспектом этого обновления является создание целостного мира, аспект, который, хотя и не является революционным в сфере видеоигр, является беспрецедентным в серии Borderlands.

В этой игре можно обнаружить и пройти каждую сцену, аспект и элемент», — объяснил Питчфорд. «Однако важно отметить, что термин «открытый мир» может неточно отражать то, что мы предлагаем, поскольку другие игры использовали его в разные способы. Несмотря на то, что мы разделяем некоторые аспекты игры с открытым миром, мы делаем уникальные вещи, которых никто из них не делал. Одним из ключевых отличий является наше внимание к боевой динамике и игровому опыту. Мир, который мы создаем, создается не просто случайно; Каждое событие и деталь имеют свою цель и тщательно разработаны увлеченными создателями с учетом интересов игрока. Поэтому, обсуждая эту игру, помните о термине «открытый мир». Хотя наша игра имеет общие черты, она не совсем вписывается в эту категорию. Вместо этого она цельная, обширная, больше, чем все, что мы когда-либо создавали, и наполненная контентом, в отличие от любой из наших предыдущих игр.

По сути, хотя у меня еще не было возможности поиграть в Borderlands 4, описания мира Гэвина Питчфорда заставили меня подумать, что он может напоминать God of War из 2018 года. Итак, God of War на самом деле не была игрой с открытым миром. , но у него была связанная, непрерывная среда — именно так, я подозреваю, и могла быть спроектирована Borderlands 4.

Бесшовный мир и механика движения Borderlands 4 «затруднят игрокам вернуться назад»

В Borderlands 4 они представили новые транспортные средства и методы передвижения, позволяющие более эффективно перемещаться по игровому миру. Один из этих новых методов совершенно очевиден в трейлере — абордажный крюк, хотя со временем у него может быть более сложное название, сейчас мы будем называть его «захват». Как объяснил мне Тимминс, цель состоит в том, чтобы предоставить игрокам максимально плавную механику перемещения, позволяющую им исследовать мир и участвовать в бою в соответствии с их предпочтительным стилем.

При переходе от Borderlands 2 к Borderlands 3 произошел значительный прогресс в технологиях передвижения. Эта тенденция сохранится и в предстоящей игре. Как объяснил Тимминс, они значительно улучшили стрельбу и ввели такие функции, как складывание и скольжение. Они также включили в себя попку из Pre-Sequel. В этой новой части мы добавляем еще больше движений, которые будут так же плавно интегрированы. Я часто использую редактор Borderlands 3, чтобы экспериментировать с вещами, только для того, чтобы понять, что не могу сделать это в гипотетической Borderlands 4. Это признак того, что мы на правильном пути. Точно так же игроки, которые переходят с Borderlands 3 на Borderlands 2, часто выражают тоску по функции мантии. Мы снова подняли планку, поэтому игрокам будет сложно вернуться к Borderlands 3 без этих новых инструментов и способностей, которые мы предоставляем почти сразу после запуска игры.

Gearbox уже некоторое время занимается разработкой Borderlands 4, с самого начала взяв за основу достижения Borderlands 3. Как объяснил Питчфорд, мы фактически начали работу над Borderlands 4 еще до выхода Borderlands 3. Это означает, что некоторые члены команды, работавшие над Borderlands 3, перешли в проект Tiny Tina’s Wonderlands после выхода Borderlands 3, а затем перешли к работе над Borderlands 4, как только Tiny Tina’s Wonderlands была завершена.

Из контекста заявления кажется очевидным, что Gearbox, возможно, начала работу над чем-то помимо Borderlands 4, хотя они явно не подтвердили какие-либо текущие проекты. Рэнди Питчфорд, похоже, разделяет эту точку зрения, но не сделал официального заявления об их нынешних усилиях.

Borderlands 4 планируется выпустить для Xbox Series X|S, PS5 и ПК в 2025 году.

Смотрите также

Извините. Данных пока нет.

2024-12-13 05:09