Двадцать лет спустя в забытую игру The Sydney Mystery стоит сыграть

Двадцать лет спустя в забытую игру The Sydney Mystery стоит сыграть

Углубляясь в захватывающую историю загадочного австралийского разработчика игр Ричарда «Ревилля» (фамилия неизвестна), я оказался совершенно очарован этим невоспетым героем игрового мира. Ревилл, родившийся и выросший в Нижнем Подземелье, прошел путь от 15-летнего вундеркинда аркадных шутеров до инженера-программиста в Microsoft и, наконец, до создателя культовой классики «Тайна Сиднея» — не что иное, как экстраординарный.

Днем в прошлый вторник, просматривая Bluesky, я наткнулся на сообщение пользователя Мела Стефанюка, демонстрирующее приключенческую FMV-игру под названием «The Sydney Mystery». Эта неожиданная находка заставила меня заняться поиском в Google, мне хотелось познакомиться с этой самобытной и, казалось бы, забытой жемчужиной австралийской разработки видеоигр с начала тысячелетия.

Почти три года я управлял одним из крупнейших игровых сайтов в стране, и часть моей работы заключалась в поиске малоизвестных австралийских игр. Я никогда раньше не слышал о Сиднейской тайне.

В Киррибилли творится дерьмо

«The Sydney Mystery», созданная ныне закрытой студией Twilight Software и выпущенная в 2003 году, представляет собой увлекательную приключенческую игру в жанре «укажи и щелкни», рассказывающую о похищении людей в Сиднее. Это уникальное произведение было детищем одного разработчика по имени Брендан Ревилл.

Как ярый поклонник, я рад сообщить, что я в одиночку создал «The Sydney Mystery», используя не что иное, как AGE или Adventure Game Engine, творение, полностью созданное и закодированное мной. В этом начинании я исполнял обязанности дизайнера игры, ведущего сценариста, программиста, фотографа, композитора, звукорежиссера и специалиста по контролю качества. Кроме того, я разработал демо-версию и выполнил все PR-задачи перед ее выпуском. Примечательно, что в заявке на Фестиваль независимых игр 2002 года общий производственный бюджет составляет всего 500 долларов.

История рассказывает о женщине, которая вернулась в Сидней после пребывания за границей. Достигнув своего дома в богатом городском районе Киррибилли, она обнаруживает на своем стационарном телефоне голосовое сообщение от своего дяди-частного детектива на пенсии. В его голосе чувствуется страх, и он намекает на что-то важное, что стоит обсудить, но отказывается сообщить об этом по телефону, вместо этого приглашая ее в свой соседний дом для разговора с глазу на глаз.

Пересекая шоссе в Северном Сиднее, он обнаруживает семейную трагедию: его тетя пропала, и никто не может объяснить ее исчезновение. В то же время город борется с серией взрывов в Сиднейском оперном театре, что вызвало широкую тревогу и недоверие. Эта игра, действие которой происходит в начале 2000-х годов, передает атмосферу опасений, характерную для этой эпохи, поскольку Австралия воспринималась как потенциальная цель террористических атак после терактов 11 сентября в США и взрывов на Бали в 2002 году. «Сиднейская загадка» использует это беспокойство, чтобы подготовить почву для более крупной загадки.

Двадцать лет спустя в забытую игру The Sydney Mystery стоит сыграть

Австралийский подход к FMV

В большинстве случаев игры FMV (Full Motion Video) были разработаны либо американскими студиями, стремящимися извлечь выгоду из тенденции 90-х годов, либо европейскими студиями, стремящимися создать интерактивный фильм, хотя и довольно простой. Однако Сиднейская тайна, похоже, принадлежит ко второй группе, но с некоторыми заметными исключениями.

Сцены FMV обладают восхитительным, но немного банальным шармом, поскольку переходы между конкретными локациями приводят к живописному снимку предстоящего пункта назначения. Эти видеоролики, судя по всему, были сняты с помощью цифровой видеокамеры с плавным панорамированием известных сооружений и популярных туристических объектов, тогда как неподвижные изображения были сняты однообъективной зеркальной камерой (SLR). Кажется, эти камеры были временно одолжены у знакомых.

В этот период не предпринимается никаких усилий для поддержания последовательности в фотографии при перемещении из одного места в другое. Например, Ратуша залита ярким дневным светом, но когда вы добираетесь до Мартин-Плейс, кажется, что сейчас раннее утро, а некоторые районы все еще окутаны тьмой. Поездка в Оперный театр показывает солнечный день, но разговор с NPC в Скалах, всего в 500 метрах от него, показывает пасмурный вечер.

Каждое изображение демонстрирует поразительный, интенсивный баланс белого, напоминающий первые цифровые камеры того периода. В то время профессиональные установки освещения редко рассматривались из-за новизны цифровых камер потребительского уровня. Они действительно были впечатляющими для своего времени.

В игре Ревиль не нанимал профессиональных актеров для изображения персонажей, с которыми взаимодействует игрок. Как выяснилось в интервью PC Gameworld вскоре после выпуска игры, Ревилл упомянул, что все персонажи, представленные в игре, являются либо его друзьями, либо членами семьи. Это не означает, что они не обладают необходимыми навыками или способностями; скорее, они производят впечатление обычных людей, которых попросили произнести несколько строк. По его словам, именно этой аутентичности он и стремился добиться.

Тогда я выразил надежду, что это действительно улучшит мой игровой опыт. В конце концов, это настоящие австралийцы в настоящих местах! По сравнению со многими играми, в которых участвуют слишком серьезные «профессиональные» актеры, я считаю гораздо более интересным иметь группу людей, которые не совсем понимают, во что ввязываются!

В отличие от типичных представлений в других играх Full Motion Video (FMV), которые обычно в некотором роде преувеличены или чрезмерны, подход Ревилля предлагает сюрреалистическое, сказочное изображение Сиднея. Здесь каждый встреченный человек кажется немного своеобразным, но не настолько, чтобы трансформироваться в мультяшного героя.

Загадка Сиднея: дизайн и источники вдохновения

Тайна в Сиднее имеет общие черты со стилями приключений типа «укажи и щелкни», например, сбор загадочных объектов, которые на первый взгляд кажутся разъединенными, только для того, чтобы их можно было использовать при решении последующих головоломок. Напоминает намеренно запутанную логику старых игр LucasArts, которые Ревиль считает источниками вдохновения.

В одном из испытаний отвертка провалилась сквозь металлическую решетку. Найдя способ вернуть отвертку, я обнаружил, что с ее помощью можно снять всю решетку, открыв еще одну загадку, скрытую внизу. Подсказка: было бы интересно налить в это место немного пива; наблюдать за результатом. Что касается Сиднейской тайны, давайте не будем раскрывать слишком много.

В некоторых случаях сложность головоломок в «Тайне Сиднея» удлиняет общий игровой процесс, побуждая вас пересекать Мост несколько раз в поисках пропущенных предметов. Например, неспособность осознать, что на тумбочке в моей спальне лежат рулон скотча и ножницы, означала, что я пропустил их, что оказалось решающим в продвижении второго акта. Игра редко дает указания, информируя вас только о том, что вам нужно, но не о том, как это получить, из-за чего мне приходится тратить значительное количество времени на расшифровку того, что я упустил из виду.

Игра, несмотря на свою старость, продолжает оставаться интересной. Его мастерство в дизайне «укажи и щелкни» удивляет, и хотя некоторые диалоги превращаются в информационную перегрузку, он с точностью дает важные подсказки. Видеозапись FMV, составляющая основу The Sydney Mystery, используется эффективно: либо соединяя сцены, либо заставляя персонажей реагировать на диалоговые подсказки, аналогичные тем, что есть в играх Bioware.

В некоторых ролевых играх (РПГ) игроки имеют возможность повторно посещать неигровых персонажей (NPC) или важные локации для многократного сбора информации, что является характеристикой, которая отличает их от традиционных приключений в формате Full Motion Video (FMV). Как упомянул Ревилл в интервью PC Gameworld, эти обычные FMV-игры часто состояли в основном из длинных видеопоследовательностей с разбросанными повсюду лишь минимальными интерактивными элементами.

Это приключенческая игра, в которой вы наблюдаете за действиями с точки зрения главного героя, и она фактически была снята и записана в реальных местах.

Время от времени

Тайна Сиднея представляет собой снимок Сиднея начала 2000-х годов. Тогда Центральный деловой район казался менее развитым, чем сегодня, и больше напоминал лабиринт по сравнению с его нынешним состоянием. Возле входа в Оперный театр не было конструкции тостера. Отель «Краун Сидней» еще не был построен, и Мартин-Плейс казался довольно тихим. Кроме того, география игры не очень точна: Голубые горы изображены как расположенные к югу от Пэдстоу.

Довольно невероятно представить, что главный герой все еще живет в доме 1980-х годов в Киррибилли, учитывая, что его нынешняя стоимость превышает 5 миллионов долларов. Я подозреваю, что резиденция ее дяди в Северном Сиднее была снесена много лет назад и заменена корпоративным парком, где сейчас находится штаб-квартира Nine Network.

В «Сиднейской тайне» каждая сцена кажется сохранившимся снимком из прошлого. Дороги заполнены автомобилями конца 90-х — начала 2000-х годов, в отличие от пробок, которые наблюдаются в городе сейчас. Каждый клик переносит вас в места, которые за годы претерпели значительные изменения или, в случае с историческими местами, остались неизменными. Для тех, кто родился в Сиднее в определенную эпоху, чувство ностальгии значительно усилит привлекательность «Тайны Сиднея».

Двадцать лет спустя в забытую игру The Sydney Mystery стоит сыграть

Меня, как преданного поклонника, совершенно поразил тот, казалось бы, легкий доступ, который Ревиль, казалось, обеспечил для создания «Сиднейской тайны». В самом сердце второго акта игры наша героиня разговаривает с пожилой женщиной, которая утверждает, что она дама, в ее величественной резиденции. Это роскошное жилище, украшенное полностью исследуемым первым этажом, просторным задним двором и бассейном, представляет собой зрелище, которое стоит увидеть в игре. Я не могу не задаться вопросом, кто был владельцем этой собственности и как Ревилю удалось проникнуть внутрь и сделать эти бесценные снимки. Учитывая его астрономическую ценность в те дни, просто невероятно представить, как ему удалось ступить внутрь такого великолепного жилища. Как, черт возьми, ему это удалось?

В игре, как и в моем обычном прибежище, офис, на который я натыкаюсь во втором акте, не совсем дворец. Спрятанный в невзрачном здании на Круговой набережной, он тускло освещен и далек от великолепия. Если бы вы сказали, что Ревиль наткнулся на рабочее место, которое ему понравилось, и спросили, может ли он сделать несколько снимков, я бы кивнул в знак согласия, думая, что оно идеально ему подходит.

В этой сцене ярко изображен дух DIY всего проекта начала 2000-х годов, поскольку он освещен только резкими белыми флуоресцентными лампами офиса. Расположение камеры несколько неудобное: она слегка наклонена к правому боку женщины. Иногда что-то похожее на микрофон на штанге или, возможно, на локоть, появляется и исчезает из поля зрения.

Сам загадка

Я успешно нашел Ревилля в LinkedIn и отправил сообщение, чтобы узнать о его изобретении, но в его портфолио нет дополнительных контактных данных.

Прошло более двух десятилетий с тех пор, как он создал «Тайну Сиднея», и я не был уверен, будет ли он открыт для ее обсуждения. Записи игры под названием «Xerix», разработанной Ревиллем в 1992 году (аркадный шутер с видом сверху), позволяют предположить, что ему было всего пятнадцать, когда он сделал ее.

Насколько нам известно, Ревиллю, вероятно, было около 26 лет, когда была опубликована Сиднейская тайна. Впоследствии, согласно его профилю в LinkedIn, он перешел на разработку программного обеспечения, работая в команде Xbox 360 в Microsoft в США. В настоящее время, похоже, он работает в некоммерческой организации, занимающейся пропагандой эффективного обучения программированию и информатике в школах.

Как геймер, я не получил ответа от Ревилля до установленного срока. Это нормально. Если он решит ответить, я буду рад включить его идеи в эту статью, что сделает ее еще более полезной для наших читателей.

Инди-дух

Австралийские креативщики умеют создавать захватывающие произведения искусства, используя любые ресурсы, которые они могут найти. Это особенно очевидно в нашей индустрии разработки видеоигр. Часто имея ограниченный бюджет, эти художники создают свои шедевры в спальнях, библиотеках или используя подержанные технологии. Несмотря на то, что у них меньше ресурсов, они постоянно расширяют границы и добиваются успеха.

Будучи страстным геймером, я отправился в творческое путешествие, которое перекликается с духом инноваций с «The Sydney Mystery». Вооруженный видением и неугасающей любовью к разработке игр, я схватил камеру и решил исследовать, смогу ли я создать захватывающую приключенческую FMV-игру в жанре «укажи и щелкни» прямо у себя на заднем дворе. Ответ? Громкое да!

Как энтузиаст, я хотел бы сообщить, что если вы жаждете испытать острые ощущения от «Тайны Сиднея» воочию, вы можете найти версию для ПК с Windows на MyAbandonware. Чтобы игра была беспрепятственной, убедитесь, что версия ISO безупречно работает в вашей системе Windows, включив режим совместимости. Приятной игры!

Смотрите также

Извините. Данных пока нет.

2024-12-04 03:37