Sabre Interactive об управлении бурной игровой индустрией Состояние: мы стараемся избегать чрезмерного раздувания наших игр

Sabre Interactive об управлении бурной игровой индустрией Состояние: мы стараемся избегать чрезмерного раздувания наших игр

Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я должен сказать, что подход Sabre Interactive к разработке игр просто освежает. В индустрии, где студии изо всех сил пытаются удержаться на плаву, Сэйбер, кажется, плывет против течения с грацией и уравновешенностью.


Поскольку число энтузиастов игр продолжает расти, немного разочаровывает то, что игровая индустрия сталкивается с частыми увольнениями и закрытием студий почти каждый месяц. Тем не менее, среди этой турбулентности стоит на высоте Sabre Interactive — команда, стоящая за последней сенсацией, Warhammer 40K: Space Marine 2.

В интервью esXX мы спросили Sabre, как они сегодня справляются с бурным морем разработки игр. . На наш вопрос ответил Тим Уиллитс, главный креативный директор (COO) Sabre Interactive.

esXX: Игровая индустрия сейчас находится в очень плохом состоянии: происходят увольнения каждую неделю. Как Сэйбер справляется с бурным морем?

Тим: В последнее время игровая индустрия столкнулась с серьезными препятствиями, особенно после пандемии, которые изменили ландшафт для многочисленных разработчиков и студий. В Sabre мы осознаем эти преобразования и обязуемся вести наш бизнес таким образом, чтобы гарантировать процветание как нашим сотрудникам, так и проектам. Поскольку студии разбросаны по всему миру, мы стремимся соединить каждую команду разработчиков с задачами, которые соответствуют соответствующему бюджету и размеру команды, всегда отдавая приоритет основному игровому процессу. Мы стремимся не допускать чрезмерного раздутия игр, подвергая каждый проект регулярной оценке на этапах производства и контрольным точкам творческой проверки. Эта стратегия позволяет нам оставаться адаптируемыми и гибкими, максимально оптимизируя процесс разработки. Более того, управляя несколькими проектами одновременно в разных студиях, мы максимизируем ресурсы и средства студии. Наконец, наш идеал заключается в том, чтобы открывать для себя удовольствие от игры на ранних этапах ее разработки. Как только мы определим, что делает игру интересной, мы создадим объем и функции вокруг этого основного удовольствия, вселяя в себя уверенность в прогрессе и разработке безупречного, целенаправленного продукта. Этот метод не только гарантирует качество, но и помогает нам найти баланс между амбициями и практическим исполнением.

Это правда, что многие современные игры стремятся включить обширные системы развития, добычу, аспекты живого обслуживания, сложные боевые системы и так далее. Однако Уиллитс делает верное наблюдение. В настоящее время разработчики часто добавляют в свои игры как можно больше привлекательных функций, пытаясь привлечь геймеров. К сожалению, иногда это может привести к негативным последствиям.

Наше полное интервью со студией появится на сайте в эти выходные, так что следите за обновлениями.

Связанная литература:

  • Space Marine 2: PvPvE не планируется; Sabre считает, что это «Святой Грааль» игрового дизайна
  • Sabre о Space Marine 2: мы могли бы создать игру с открытым миром, в которой игроки могли бы «прятаться в высокой траве», но сомневаемся, что фанатам это понравится; Хотел для них идеальное продолжение
  • Warhammer 40K: Space Marine 2 раскрыта дорожная карта, новые операции, карты и многое другое получат бесплатно

Смотрите также

Извините. Данных пока нет.

2024-10-19 00:02