Sabre о Space Marine 2: мы могли бы создать игру с открытым миром, в которой игроки могли бы «прятаться в высокой траве», но сомневаемся, что фанатам это понравится; Хотел для них идеальное продолжение

Sabre о Space Marine 2: мы могли бы создать игру с открытым миром, в которой игроки могли бы «прятаться в высокой траве», но сомневаемся, что фанатам это понравится; Хотел для них идеальное продолжение

Как опытный геймер, прошедший бесчисленное количество игр с открытым миром, каждая из которых наполнена бесконечными побочными квестами и бессмысленным гриндом, я должен сказать, что Space Marine 2 — это глоток свежего воздуха. Это отсылает к более простым игровым дням, когда радость заключалась в том, чтобы взять оружие и уничтожить врагов, без современных игровых атрибутов, которые часто кажутся рутинной работой, а не развлечением.


Если вы играли в Warhammer 40K: Space Marine 2, вы знаете, что она необычным образом отличается от многих современных экшенов. В отличие от большинства современных игр, здесь не так уж и много предметов, которые нужно собирать, а игровой процесс удивительно линеен. Это поразительно, учитывая, что нынешняя тенденция в игровом дизайне в значительной степени склоняется к среде открытого мира.

Об этом мы спросили у Sabre Interactive, когда у esXX появилась возможность поговорить со студией. На наши вопросы отвечали игровой директор Дмитрий Григоренко, креативный директор Оливер Холлис-Лейк и креативный директор Тим Уиллитс. Одна из вещей, которую мы спросили, — насколько приятно то, что Space Marine 2 не увязает в бесконечных побочных квестах, шлифовке открытого мира и многом другом. Сэйбер заявляет, что, хотя они могли бы создать игру с открытым миром для Space Marine 2, они не думают, что это то, чего хотели бы фанаты, и они просто хотели сделать идеальное продолжение.

esXX: Лично меня радует то, что Space Marine 2 не получает увязший в бесконечных побочных квестах, открытом мире, повышении уровня и всех современных игровых атрибутах, которые большинство студий используют, чтобы поставить галочку. В SM2 вы просто берете оружие и уничтожаете врагов. Это отсылает к тому игровому опыту, который мы имели в прошлые годы, до того, как все было вынуждено иметь микротранзакции, гринд и т. д. Было ли это намеренно для Sabre? Что послужило вдохновением и верой в то, что нечто подобное сработает, особенно в сегодняшнем игровом климате? 

Оливер: Sabre преуспевает в создании игр, в которых основное внимание уделяется немедленному и увлекательному игровому процессу. От Halo Remastered до World War Z мы стремимся к тому, чтобы игры приносили удовольствие, не перегружая игроков многочисленными задачами, не имеющими отношения к общему впечатлению. Мы создаем игры, которые резонируют лично с нами. Многие из нас с любовью вспоминают кооперативные игры 2000-х годов, когда действие на разделенном экране было основным продуктом игры на выходных среди друзей. Популярность Space Marine 2 подчеркивает, насколько геймерам не хватает этого стиля игры.

Дмитрий подтвердил, что это было преднамеренно. Целью этого проекта было создание идеального продолжения. Первоначальная игра была по сути минималистской по своей концепции (не с точки зрения сложности ее создания). Мы могли бы разработать продолжение с открытым миром, позволяющим скрываться в высокой траве, но я подозреваю, что наши фанаты этого не оценят. Как упоминалось ранее, мы стремились создать идеальное продолжение для поклонников оригинальной игры и ее вселенной.

Во многих играх с открытым миром высокая растительность, например трава, используется игроками как средство уклонения от линий обзора противника. Например, в Star Wars Outlaws от Ubisoft игроки могут прятаться в высокой траве, чтобы избежать обнаружения врагами, или даже совершать на них скрытые атаки.

Следите за обновлениями нашего полного интервью с Sabre Interactive, которое скоро появится на сайте.

Смотрите также

Извините. Данных пока нет.

2024-10-09 22:32