Как преданный фанат, который танцевал с демонами и темными лордами бесчисленное количество часов, я могу подтвердить беспрецедентное место Demon’s Souls в истории игр. Это не просто прародитель жанра Soulslike; это свидетельство непреходящей привлекательности разочарования, настойчивости и этого сладкого-сладкого удовлетворения от победы над непреодолимым врагом.
15 лет назад, 6 октября 2004 года, я погрузился в увлекательное путешествие, которое навсегда изменит игровой ландшафт. Demon’s Souls, пионер жанра Soulslike, родилась и направила меня на неумолимый путь, по которому осмелились идти немногие геймеры. Давайте вспомним, как он проложил путь другим, которые могли пойти по его стопам.
Преданные последователи From Software, которые овладели искусством уклоняться и преодолевать невероятные испытания серий Elden Ring и Dark Souls, хорошо разбираются в корнях жанра, который часто называют «соулс-подобным». Этот тип игры, характеризующийся несколькими ключевыми элементами, такими как контрольно-пропускные пункты «костры», которые пополняют фиксированное количество здоровья, шкалы выносливости и устрашающие боссы, за последнее десятилетие приобрел значительную популярность. Более того, эти элементы дизайна превратились в строгие правила, которым, похоже, неукоснительно следуют такие игры, как Lies of P.
Напротив, первая игра серии Souls, Demon’s Souls, выделяется тем, что бросает вызов многим предположениям, на которых сегодня строятся современные игры. В отличие от новых игр, здесь используются сложные, а иногда и враждебные элементы дизайна, которые противоречат традиционным определениям веселья. Эти элементы также расходятся с растущей тенденцией к плавному игровому процессу и управлению игроком, которая стала преобладающей в жанре, подобном Souls. Жесткий и неумолимый характер Demon’s Souls (и, в меньшей степени, Dark Souls) в значительной степени способствует популярности серии. Будет интересно посмотреть, вернется ли FromSoftware к этому подходу в будущем.
В Demon’s Souls он не стесняется говорить о своей сложной сути. Начальное обучение погружает вас прямо в устрашающую битву с огромным противником, который, вероятно, сокрушит вас и истощит более половины вашего здоровья без возможности быстрого реванша. Одна из уникальных особенностей игры, которая выделяется, — это разница между «Человеческой формой» и «Формой души», когда ваше здоровье падает ниже половины, что символизирует его жестокий характер. Однако те, кто рискнул попробовать ремейк Bluepoint для PS5 2020 года, вскоре обнаружили, что это только начало проблем.
/videos/demons-souls-remake-lore-explained/2300-6454282/
Один из способов перефразировать данный текст в естественной и легкой для чтения форме может быть таков: системы «Тенденции персонажа» и «Тенденции уровня» в Demon’s Souls часто приводятся в качестве ярких примеров сложной игровой механики. Эти системы, которые предположительно отражают моральные установки персонажа игрока, варьируются от «чисто белого» до «чисто черного» с множеством промежуточных оттенков. Однако эти по большей части скрытые индикаторы бывает сложно понять из-за сложных правил, которые иногда могут забывать даже опытные игроки. Эти маркеры оказывают существенное влияние на различные аспекты игры, например, когда мир склоняется к белому, появляются более слабые враги, что позволяет нанести больший урон, в то время как почерневшие враги наносят более сильные удары и награждают больше душ.
Один из способов перефразировать данный текст в более естественной и удобной для чтения форме заключается в следующем:
В современном игровом мире игроки часто используют вики-записи и руководства, когда сталкиваются с уникальными игровыми элементами спустя годы после выпуска. Однако важно помнить, что те, кто изначально играл в Demon’s Souls, не имели в своем распоряжении этих ресурсов. Например, если вы были убиты захватчиком с помощью Крушителя драконьих костей, плохо переведенное японское руководство может предложить получить чисто белую Мировую Тенденцию на определенном уровне. Однако выяснение того, как этого добиться, часто было предметом противоречивых слухов и тонких намеков. Время от времени в оригинальной игре Demon’s Souls для PS3 мировые тенденции настраивались для особых случаев, таких как Рождество и Хэллоуин, но такие случаи были редкостью.
В Demon’s Souls сложная сущность пронизывает почти каждый аспект дизайна, даже, казалось бы, незначительные детали. Например, это единственная игра в серии Souls, в которой установлено ограничение на количество предметов. Если вы случайно соберете добычу, превышающую вашу вместимость, вам придется выбросить предметы из инвентаря, чтобы освободить место — выброшенные предметы исчезнут после выхода из области и могут быть легко потеряны навсегда (к счастью, эта проблема была решена в ремейке) . Уровни в игре обширны, с небольшим количеством ярлыков и длинными точками возрождения боссов, а это означает, что каждая смерть приводит к потере драгоценных минут.
Вам не придется далеко ходить, чтобы найти примеры такого рода враждебности игроков в оригинальных Dark Souls. Сложную систему Человечества в этой игре можно рассматривать как преемницу совершенно непостижимых идей Тенденции ее предшественницы, а ужасное проклятие василиска, с которым вы можете столкнуться в глубинах Чудного города, жестоко снижает ваше здоровье вдвое. (Первоначальное воплощение этой механики было еще более коварным, поскольку проклятия могли суммироваться, снова и снова уменьшая вдвое ваше здоровье до такой степени, что вас мог убить один удар скелета. Естественно, в конечном итоге это было исправлено.)
В то время как сложная система Bonfire Ascetic в Dark Souls 2 и ограниченное возрождение врагов соответствуют загадочной и безразличной философии дизайна Demon’s Souls, этот подход становится менее распространенным в более поздних играх, таких как Elden Ring. В отличие от Elden Ring, который изобилует секретами, которые нужно раскрыть, и знаниями, которые нужно проанализировать, он редко требует от игроков глубокого погружения в решение тайн, выходящих за рамки простых загадок окружающей среды. Несмотря на то, что последние игры FromSoftware более сложны, чем когда-либо прежде, их концепция сложности со временем значительно изменилась. В то время как Dark Souls когда-то заставляла игроков перемещаться по миру, который они едва понимали, включая его механику, Elden Ring представляет сложных супербоссов, требующих обширной практики и мастерства, на покорение которых могут уйти часы за часами.
Demon’s Souls не для всех из-за уникального сочетания запутанного, очаровательного и несколько неуклюжего игрового процесса. Как и другие инновационные игры, в ней нишевый опыт отдается приоритету, а не универсальности. Будучи предшественником отдельного жанра, теперь признанного поджанром, он может показаться странно чуждым игрокам, которые играли в многочисленные игры, подобные Souls, придерживающиеся формулы Dark Souls. Учитывая рост размера и аудитории From Software, можно подумать, что им сложно сохранить свой экспериментальный подход, который привел к такому успеху. Тем не менее, учитывая эволюцию их игр, сдвиг кажется неизбежным. Трудно представить игру в стиле Souls с более обширным миром, чем The Lands Between, или более сложным боссом, чем финальный босс Shadow of the Erdtree, но это определенно не удержит их от попыток. Чтобы сохранить свой статус одного из величайших разработчиков игр, будущие усилия From Software должны предложить вызов в совершенно новой форме; таким образом, они продолжат подлинное наследие Demon’s Souls, игры, с которой все началось.
Смотрите также
Извините. Данных пока нет.
2024-10-08 23:39