Как опытный геймер с более чем двадцатилетним стажем, я должен сказать, что Alien: Isolation — игра, которая одновременно восхитила и сбила меня с толку. Как и моя первая встреча с реальной кошкой, она была пугающей, но интригующей, и я не мог отвести взгляд.
10 лет назад, 6 октября 2024 года, Alien: Isolation отметила свой юбилей. Давайте оглянемся назад и оценим, возможно, игра не смогла эффективно передать ожидания игроков из-за некоторых блестящих концепций.
Прошло уже десять лет, а я все еще злюсь на Alien: Isolation.
Я разочарован тем, что одна из лучших когда-либо созданных игр ужасов не получила за последнее десятилетие признания, которого она заслуживает, вместо того, чтобы быть отмеченной наградами. К сожалению, у нас не было продолжения Alien: Isolation, которое позволило бы глубже погрузиться в его историю и персонажей, больше изучить его уникальный мир, вдохновленный фильмом 1979 года, и развить инновационные и неизменно устрашающие аспекты его дизайна. Alien: Isolation заслуживала лучшей участи.
Время от времени я переигрываю игру Isolation, обычно раз в год или два. На этот раз я бросил вызов самому себе в сложном режиме. К настоящему времени я уже достаточно хорошо разбираюсь в изоляции, помня достаточно из предыдущих прохождений, чтобы умело перемещаться по группе агрессивных андроидов или быстро решать головоломку с перезапуском энергосистемы, оставляя врагам мало времени на реакцию.
Но есть инопланетянин.
/videos/alien-isolation-launch-trailer/2300-6421689/
Дизайн существа, рожденного в изоляции, продолжает оставаться пугающим шедевром создания монстров с помощью искусственного интеллекта. Высокий, но проворный, неустанный и невероятно умный, он остается для меня таким же пугающим, как и в 2014 году, и когда я решаю сыграть в сложном, устрашающем сеттинге «Кошмара», ему все равно удается достичь этих высот. Даже десять лет спустя это внеземное существо остается подавляющей силой, управляя компактными пространствами Севастопольской космической станции во всех аспектах. Это действительно ужасно… и я не могу нарадоваться.
Необычная модель поведения этого инопланетного персонажа известна своей сложностью и тонкостью, благодаря чему каждое прохождение становится нервным, но волнующим опытом даже спустя десятилетие. Игра продолжает захватывать последующие игры не из-за типичной механики вознаграждения, такой как точные попадания или решение сложных загадок окружающей среды, а потому, что она эффективно вызывает ощущение преследования самого грозного хищника в космосе.
Каждые несколько лет, пересматривая Alien: Isolation, я изучаю различные сайты с обзорами игр с момента их запуска, чтобы увидеть перспективы того времени, хотя иногда они меня бесят. Десять лет назад Кевин ВанОрд из TopMob поставил игре 6, выразив разочарование по поводу сложных разделов, основанных на методе проб и ошибок, и непоследовательной механики. Райан Маккафри из IGN был еще более критичен, набрав 5,9 балла, признав, что умирал много раз.
Что ж, позвольте мне сказать вам: после бесчисленных часов погружения в Alien: Isolation я стал вполне выжившим. Не совсем справедливо сравнивать мои впечатления с впечатлениями тех, кто играл в нее впервые после релиза. Однако, просто для небольшого контраста, во время моего последнего прохождения я обнаружил, что плаваю в предметах, которые можно изготовить, настолько, что я не мог больше нести ни их, ни их компоненты! К концу игры мой огнемет был полон топлива. За 15-часовое путешествие я встретил своего создателя всего четыре раза.
Моя цель здесь, конечно, не в том, чтобы пристыдить или отвергнуть ВанОрда или Маккаффри – особенно как игровой критик, я буду первым, кто расскажет вам, что их опыт и любой опыт игры , обоснованы, а их оценки обоснованы. Я продолжаю пересматривать их и другие обзоры, потому что мой опыт сильно отличается от их, и я не могу не задаться вопросом, почему.
Я просматривал различные обсуждения на YouTube, посвященные Alien: Isolation, уделяя особое внимание комментариям о продвинутом искусственном интеллекте пришельцев. Некоторые видео пытались раскрыть тонкости его поведения, в то время как другие ставили под сомнение, был ли инопланетянин «справедливым». Они спорили, действительно ли инопланетянин придерживается заявления Creative Assembly о том, что он использует данные, собранные с помощью своих органов чувств, только для преследования игроков, или же были даны скрытые преимущества, которые заставляли его казаться более страшным или опасным.
Эту жалобу я слышал на протяжении многих лет от других игроков: некоторым людям действительно не нравится инопланетянин. Они находят его непредсказуемость дешевым, а не устрашающим, жалуясь на такие вещи, как системы управления напряжением, которые слегка привязывают его к игроку (вы знаете, чтобы он не уходил и не оставлял вас одного, чтобы решать простые головоломки, в которых нет ничего страшного). происходит). Некоторые утверждают, что он реагирует так, как будто знает, где вы находитесь, хотя у него не должно быть этой информации. Людям игра кажется сложной, но для многих она не сложна и интересна.
Когда я посмотрел одно видео, в котором автор критиковал ИИ-персонажа, названного «инопланетянином», я поймал себя на размышлениях об игровом процессе и понял, что навыки игрока не на должном уровне. Например, когда инопланетянин резко развернулся к игроку, несмотря на то, что он отвлекся, это произошло из-за недостаточной осторожности игрока и громкого шума, поскольку они предполагали, что создатель шума защитит его от обнаружения. На мой взгляд, инопланетянин действовал соответствующим образом, учитывая его чувствительный слух, успешно застигая игрока врасплох, но выглядел дешевым или несправедливым только в том случае, если кто-то упускал из виду оплошность, играя скрытно.
Возможно ли, что некоторые критики, которые дали отрицательные отзывы о Alien: Isolation, просто сочли это сложной задачей и вместо этого неправильно поняли свои собственные навыки?
В анализе Fallout 3 Гарри «Х. Бомбергай» Брюис использует термин «обусловливание игры», чтобы подчеркнуть важный, но часто упускаемый из виду аспект игрового дизайна. Эта концепция относится к тому, как игры тонко инструктируют игроков о своей механике, не посредством явных обучающих программ, а путем организации типов опыта, который обеспечивает дизайн. Чтобы проиллюстрировать это в Fallout 3, Брюис указывает, что взлом компьютеров является примером обусловленности игры. Когда вы изначально распределяете очки персонажа по навыкам, а затем натыкаетесь на компьютер в Убежище 101, вы можете взломать его, если сосредоточитесь только на компьютере. Однако, если вы сначала потратите немного времени на изучение области вокруг компьютера, вы быстро обнаружите пароль, необходимый для его успешного взлома, демонстрируя, как дизайн игры тонко направляет игроков.
Брюис утверждает, что урок, который Fallout 3 пытается преподать, заключается в том, что проблемы могут иметь несколько решений и что оттачивание навыков может дать один ответ, но тщательное изучение может обнаружить другой. Однако, по его словам, это действительно дает понять, что если вы выделяете очки навыков на взлом, они по сути тратятся впустую, поскольку пароли легко доступны поблизости. В этот момент игрок чувствует себя глупо, вкладывая деньги во взлом, и впоследствии ему не рекомендуется делать этот выбор снова.
Размышляя об Alien: Isolation, некоторые игроки могут возразить, что определенные решения в дизайне могли способствовать не слишком благоприятному восприятию игры некоторыми игроками. Например, ВанОрд отметил в своем обзоре, что использование паролей в игре было проблематичным: пароль четко отображался рядом с каждым компьютером, а переключатель отключения каждой камеры был удобно расположен под ним. Такой дизайн мог непреднамеренно уменьшить фактор страха и проблемы для некоторых игроков.
Однако эта критика не учитывает то, что Isolation не проверяла вашу способность разгадывать пароли или отслеживать распределительные коробки. Эти компьютеры заставляют вас стоять там, сосредоточив свое внимание на экране, пока вы пытаетесь быстро ввести пароль, в то время как ваше сердце замирает в горле, потому что ваша бдительность ослаблена и ваши чувства ограничены. Вы застряли, перемонтируя распределительную коробку, на несколько мучительно долгих секунд, полностью незащищенные, и можете только надеяться, что к вам ничего не подкрадется. Практически в любой другой игре взлом компьютера предполагает умение взломать код, будь то путем расследования или с помощью механики. Здесь компьютер существует исключительно для того, чтобы сделать вас уязвимыми. И, возможно, проблема заключалась в том, что Alien: Isolation не смог прояснить это.
В начале Alien: Isolation есть комната, которая часто оказывается для меня сложной. Прежде чем инопланетянин станет важной частью повествования, вы столкнетесь с человеком, пытающимся взломать лифт. Как только она заметит вас, она ответит стрельбой и убежит собирать своих товарищей. Когда они вернутся, они начнут охотиться за вами в этой сложной двухэтажной местности, которая может сбить с толку. Трудно определить, куда вам следует идти и где люди могут прятаться, чтобы устроить вам засаду. Я обычно умираю здесь, и мой друг, который недавно начал играть впервые на этой неделе, тоже расстроился.
Эта комната знакомит новых игроков с тем фактом, что враги в этой игре исключительно искусны в обнаружении и уничтожении вас, часто прежде, чем вы сможете нанести ответный удар или даже понять, как их избежать. В этом месте нет укрытия и четких инструкций о том, как избежать обнаружения, вместо этого можно предположить, что скрытность будет ненадежной и что правила игры не всегда могут быть благосклонны к вам. Это резко контрастирует с остальной частью Alien: Isolation, но закладывает основу для остальной части игры, создавая напряженную и непредсказуемую атмосферу.
В иммерсивной симуляционной манере понимание значительной части поведения инопланетян часто требует изучения опыта, что может привести к ощущению метода проб и ошибок у некоторых игроков. Например, если вы используете шумогенератор, чтобы отманить инопланетянина, но не замечаете, что он слышит вас, пока вы убегаете, вы можете не уловить необходимость в тихих движениях в таких случаях; вместо этого вы приходите к выводу, что ваши инструменты ненадежны. Это порождает убеждение, что инопланетянин может отреагировать иначе, чем ожидалось, и что смерть может наступить в любой момент. Такая непредсказуемость заставляет игроков чувствовать, что их действия не имеют большого значения.
В большинстве известных вам стелс-игр и игр ужасов существа следуют предсказуемым путям или порядку. Однако этот инопланетянин, уникальный элемент, не подчиняется таким закономерностям. Он может резко изменить направление, появиться из вентиляционных отверстий, казалось бы, из ниоткуда, или исчезнуть без предупреждения. Такое непредсказуемое поведение отличает его от обычной динамики игрового процесса, встречающейся в аналогичных играх.
Как преданный энтузиаст игр ужасов, я не могу не провести параллели между Outlast и Alien: Isolation, двумя ужасающими шедеврами, которые украсили наши экраны с разницей менее чем в полгода. В Outlast, как и в его внеземном аналоге, использовался стиль игры «беги и прячься», к которому игроки привыкли за долгие годы. Эта стратегия включала в себя изучение предсказуемых моделей поведения врагов, что позволяло нам уклоняться от них с точностью и хитростью.
Спустя 10 лет после погружения в ужасающую вселенную Alien: Isolation я все еще могу сказать, что эта игра оставила неизгладимый след. Теперь мы наблюдаем, как другие разработчики обращают внимание на его мастерское повествование и атмосферу. Resident Evil 7 смело переносит франшизу на вид от первого лица, обеспечивая более манерный, но леденящий кровь опыт, перекликающийся с похожими темами. Amnesia: The Bunker, на мой взгляд, является более компактной и сфокусированной версией Alien: Isolation, в которой используются многие из тех же элементов, чтобы создать столь же напряженное и тревожное путешествие. Последняя игра франшизы Outlast, The Outlast Trials, также опирается на те же темы: бродячие непредсказуемые нападающие, которые становятся все более опасными по мере увеличения сложности.
Но разработчикам стоит поучиться у Alien: Isolation: вы можете создать игру, в которую приятно играть, но внутри игры и за ее пределами все еще могут быть факторы, которые будут работать против этого, и понимание этих элементов важно для того, как мы подумайте об играх и о том, как они создаются. Проблема не в том, что игрокам нужно было «гудеть», а контроль над сложностью игр ничего не дает, а только делает игры слабее и менее интересными для всех. Чужой: Изоляция не так уж сложна с точки зрения механики, но может расстраивать, если вы этого не понимаете. Возможно, вывод в том, что иногда играм нужно делать больше, чтобы их поняли.
Спустя десять лет мой гнев на Alien: Isolation не утих. Однако я лучше понимаю, почему это не нашло отклика у многих геймеров. Несмотря на это, он остается исключительным шедевром и одним из моих самых любимых. Я советую вам попробовать. Имейте в виду, что, как и во многих играх, для того, чтобы полностью оценить Isolation, как задумано, может потребоваться терпение, острое наблюдение и усилия. Мы надеемся, что будущие игры будут подражать его сильным сторонам и учиться на его ошибках.
Смотрите также
Извините. Данных пока нет.
2024-10-07 18:10