Как опытный геймер, испробовавший бесчисленные цифровые ландшафты, я должен сказать, что ремейк Silent Hill 2 — не что иное, как экстраординарный. Способность игры воплотить в себе грязь, песок и ржавчину оригинала, одновременно возвысив его до высочайшего качества, является не чем иным, как чудом.
Несмотря на многочисленные недавние достижения в обновлении культовых игр ужасов, одной из задач, которая кажется невероятно сложной, если не невозможной, является проект переосмысления Silent Hill 2. Для многих эта игра символизирует вершину жанра ужасов на выживание с ее характерной сказочной атмосферой. атмосфера, пугающие существа, окутанные метафорами, и гнетущая среда, такая же плотная, как фирменный городской туман. По мнению некоторых, Bloober Team либо боролась за контроль над этой серией, либо в течение многих лет заимствовала у нее значительные средства через такие игры, как Layers of Fear и The Medium. В сотрудничестве с Konami вся эта подготовка увенчалась созданием ремейка Silent Hill 2, результатом которого стало кропотливое, проникновенное и захватывающее воссоздание одного из самых влиятельных произведений ужасов.
В Silent Hill 2 главным героем является Джеймс Сандерленд, который отправляется в мрачный город Сайлент-Хилл в попытке воссоединиться со своей умершей женой Мэри, которая, очевидно, отправила ему письмо с просьбой об их воссоединении, хотя она была мертва уже три года. годы. По мере того, как Джеймс и игрок отправляются в эту ужасную историю, они постепенно раскрывают слои кошмарных сценариев, в которых смешиваются различные настроения и стили, намеренно сбивая с толку и вызывая беспокойство. В результате получается опыт, который может показаться игрокам знакомым, поскольку оригинальный Silent Hill 2 существенно повлиял на жанр на протяжении более двух десятилетий.
В Silent Hill город и его жители кажутся похожими на фон и персонажей из смутно запомнившегося сна после пробуждения. Навигация по этому городу часто бросает вызов нашему пониманию того, каким может быть типичный город. Например, высокие заборы, задрапированные грязной тканью, резко прерывают некоторые пути. Эти барьеры, по-видимому, созданы для того, чтобы изолировать город от внешнего воздействия; однако стойкий и непроницаемый туман, окутывающий ландшафт, создает жуткое впечатление, что за его пределами не может существовать никакое другое царство.
По сути, Silent Hill больше похож на психологическую сферу, чем на географическое место. Игра умело обыгрывает свою загадочную природу, игнорируя традиционную геометрию и вместо этого показывая разрушающиеся больницы, сложные жилые комплексы и древние тюрьмы, которые при входе кажутся безграничными, жуткими и пограничными. Несмотря на очевидную опасность и разумный инстинкт бегства, Джеймса неумолимо тянет дальше в город какая-то невидимая сила.
В этом загадочном городе, окутанном туманом, общение Джеймса с другими путешественниками приобретает сюрреалистический характер. Это почти пустынное поселение, кажется, необъяснимым образом привлекло своих жителей, так же, как это произошло с Джеймсом и игроком. Местные жители говорят так, что кому-то новому, например Джеймсу или игроку, это кажется бессмысленным, но когда Джеймс воспринимает их слова как нормальные, это создает у игрока чувство оторванности. Это почти перевернутая форма драматической иронии, когда персонажи, кажется, понимают то, чего не понимаете вы, но при этом не злонамеренно скрывают от вас секреты.
Его сложность не предназначена для немедленного понимания, зачастую даже не последовательного. Эта своеобразная черта становится очевидной в первых обсуждениях, и к тому времени, когда вы задумаетесь, не упускаете ли вы из виду что-то важное, игра глубоко втягивает вас в свою загадочную суть, делая ранний уход невероятным, как и сам Джеймс.
Очаровательные характеристики этого города еще больше усиливаются необычайным саундтреком, снова созданным композитором серии Акирой Ямаокой, который снова присоединился к команде этого проекта вместе с некоторыми другими из оригинальной игры. Музыка Ямаоки оставляет неизгладимое впечатление, даже несмотря на то, что она намеренно контрастирует со сценами, разворачивающимися на вашем экране. Некоторые пьесы нежные и успокаивающие, но становятся зловещими и тревожными, когда они используются в мрачных сценах, например, когда молодая девушка, которая выглядит сиротой, утверждает, что знала Мэри, и интенсивность ее обвинений создает разительный контраст с мирной музыкой. .
В обновленной версии Ямаока переработал различные мелодии из оригинальной игры, и они остались такими же захватывающими, как и прежде. Прослушав оригинальные треки бесчисленное количество раз, я сразу уловил некоторые изменения, но никогда не чувствовал, что новые версии не соответствуют действительности. Постоянная угроза в Сайлент Хилле делает присутствие поистине чарующей музыки еще более сбивающим с толку, усиливая потусторонний характер города. Как и в случае с Джеймсом, это заставляет вас бороться со своими эмоциями и сомневаться во всем, что вы считали правдой. Странно, как ощущение присутствия привидений может быть таким хрупким, но Ямаоке неоднократно удается найти этот невероятный баланс – словно мелодия сирены, манящая вас к предательским водам.
Сосредоточение внимания на атмосфере ремейка может показаться чрезмерным, но оно крайне важно для полного понимания того, почему игра получилась такой исключительно хорошей. Атмосфера в Silent Hill 2 в 2001 году была не просто напряженной; он был уникальным, и с тех пор ему часто подражали. Однако только в римейке Bloober Team эта уникальная атмосфера по-настоящему воспроизведена. Некоторые игроки скептически относились к тому, сможет ли команда выполнить эту конкретную задачу до выхода игры. Это казалось почти недостижимым, но команде Bloober удалось вернуть волшебство, и энтузиасты ужасов повсюду стали его получателями, ожидали они этого или нет.
Мало того, что музыка в игре впечатляет, но и ее звуковое оформление действительно замечательно, что в значительной степени способствует созданию напряженной атмосферы. Фактически, это создает мир, который кажется почти непостижимым. В ремейке перспектива камеры смещается с фиксированных углов оригинала на вид через плечо, что потенциально может уменьшить некоторые пугающие моменты, если не подойти к нему осторожно. Однако окружающая среда наполнена жуткими шумами, скрипящими металлическими звуками и тихим шепотом, которые заставляют вас задуматься о том, что скрывается за каждым углом.
Часто противники могут появиться, но иногда их нет. Это делает невозможным полностью доверять методу или стратегии. Однажды меня побеспокоили громовые шаги невидимого существа, скрывавшегося за слабым светом моего слабого фонарика, пока я решал головоломку, ожидая битвы за развязкой. Однако, в конце концов, я так и не столкнулся со зверем, каким бы он ни был. Что остается в моей памяти более ярким, так это чувство напряжения, а не какое-либо боевое столкновение, которое я мог бы пережить.
В ремейке Silent Hill 2 вас ждет множество новых впечатлений. Каждый уголок города был тщательно воссоздан и часто расширен, сохраняя при этом уникальную атмосферу запоминающихся мест оригинальной игры. Те, кто ранее путешествовал по оригинальному Silent Hill 2, узнают ключевые моменты сюжета в подобных локациях в этом ремейке. Как и в оригинале, в нем сохранено несколько концовок со знакомыми (но все же несколько загадочными) условиями для открытия каждой из них. Интересно, что Bloober Team добавила две новые концовки и расширила сам город. В отличие от оригинальной игры, на прохождение которой обычно уходило восемь часов, этот ремейк, по оценкам, займет примерно вдвое больше времени. Несмотря на больший размер, чем ожидалось, ему удается сохранить ощущение верности оригиналу.
Значительная часть расширения этой игры происходит внутри ее внутренних помещений, и у Bloober Team, похоже, есть веская причина сделать эти области более сложными и обширными. Персонаж Джеймс отправляется в незабываемое путешествие, которое одновременно символично и физически. Эти локации, украшенные бездонными ямами, лабиринтами коридоров или, в одном случае, смехотворно длинной лестницей, идеально подходят для изучения инновационного дизайна уровней. В отличие от первых улиц города, эти места бросают вызов логике, в то время как дороги и постройки города, хотя и сюрреалистичны сами по себе, сохраняют иллюзию типичного города, если смотреть на игровую карту.
С моей точки зрения, эти карты невероятно ценны, поскольку предлагают дополнительные преимущества, выходящие за рамки их первоначальной цели. Я часто делаю заметки на своих картах, превращая их в персональные руководства с решениями головоломок, аккуратно спрятанными для удобства. Я также отмечаю вопросительные знаки, которые служат указателями того, куда двигаться дальше, и восклицательные знаки, указывающие на важные предметы, которые нужно собрать. Кроме того, я обвожу двери, которые ранее были заперты, как только я нашел ключ, чтобы их отпереть.
Проще говоря, различные головоломки в этой игре сделаны доступными, даже для совершенно новых. Однако решение этих головоломок может оказаться окольным и запутанным процессом, однако он вполне знаком тем, кто часто решает головоломки. Например, вам может понадобиться найти консервный нож, чтобы открыть банку с краской, а затем использовать лампочку, чтобы имитировать красный свет, который показывает скрытое сообщение на зеркале, что, в свою очередь, позволяет вам открыть портфель с ключом для другой номер в большом отеле. Может быть сложно играть в такие игры, прежде чем искать решения в Интернете, но система карт в Silent Hill 2 помогла мне перемещаться по разделам, не застревая и не расстраиваясь.
Переделанные разделы, которые раньше выполнялись примерно за 30 минут, теперь могут занять от двух до трех часов из-за расширения некоторых областей. Это не просто дополнительное время без причины; Я редко обнаруживал, что какой-либо раздел затягивался слишком долго, за исключением одной области поздней игры, которая казалась немного чрезмерно расширенной. Все остальные эпизоды отлично справляются с разнообразными встречами с врагами, представляют новые головоломки и предоставляют больше места для исследования с помощью таких стимулов, как боеприпасы, аптечки, скрытые предметы коллекционирования и, возможно, намеки на новые концовки игры.
В ремейке бой значительно улучшен по сравнению с оригинальной игрой. Хотя бой в версии 2001 года был грубым, он содержал существенный элемент непредсказуемости — плохое качество стрельбы и атак в ближнем бою заставляло чувствовать себя неловко в узких коридорах. Ремейк успешно сохраняет этот важный аспект, но с более продуманным дизайном. В отличие от оригинальной игры, которая была ограничена оборудованием начала 2000-х годов, бой в ремейке адаптирован к сюжету, а не сложен из-за технических ограничений.
Нацеливание на огнестрельное оружие – это не прогулка по парку; прицел постоянно дрожит ровно настолько, чтобы попасть в цель было сложно, не создавая у Джеймса впечатления, что он опытный снайпер. Иногда противников можно обнаружить до того, как они устроят засаду, но они обладают сверхъестественной способностью точно рассчитать время атаки, когда вы меньше всего этого ожидаете, и попытаться нанести упреждающий выстрел. Что касается усовершенствованной винтовки на поздних стадиях, то ей требуется несколько секунд, чтобы правильно выровнять прицел, в результате чего быстрый выстрел может попасть в цель. Однако ожидание стабилизации часто кажется вечностью под давлением врагов, приближающихся к вам.
Механика Silent Hill 2 напоминает современные шутеры, однако боевые движения Джеймса сохраняют весомый тактический оттенок, который отличается от более ориентированных на действие игр, таких как Call of Duty или Resident Evil. Главный герой не является опытным стрелком, поэтому он не ведет бои так гладко, как другие персонажи. Вместо этого боевая стратегия Silent Hill 2 ориентирована на точное прицеливание, а не на быструю стрельбу.
В этой игре действительно выделяются рукопашные бои. Джеймс часто оказывается в окружении врагов, и его защита, помимо оружия, ограничивается толстой деревянной доской (позже замененной металлической трубой) и навыком уклонения, которого не было в версии 2001 года. Этот прием уклонения прекрасно синхронизируется с агрессивным поведением врагов, приближающихся к вам, заставляя вас изучать их схемы атак и физические сигналы, если вы хотите оставаться в вертикальном положении.
На протяжении всей игры я все больше и больше осознавал напряженность, которую вызывал у меня бой. С каждым уклонением, выстрелом, уклонением, взмахом и быстрой очередью, за которой следовал еще один взмах, камера дрожала при каждом ударе, усиливая ощущение каждой атаки. Победа над противником не принесла облегчения; иногда они могли подняться снова. На ранних стадиях игры я обнаружил, что чрезмерно стучу по побежденным противникам — ответ, который можно было бы назвать излишним, просто для того, чтобы не дать им возродиться через секунды или даже минуты. Этот подход никогда не покидал меня, и я продолжал использовать его на протяжении всей игры. Когда я чувствовал, что очистил территорию от врагов, я замечал, что мое дыхание замедляется, и мои мышцы расслабляются.
В битвах с боссами они не предоставляют полосок здоровья или четких указаний, а дают возможность уклоняться от атак и позволяют вам разобраться со всем остальным самостоятельно. Это может быть непросто, но для боссов Silent Hill 2 такая двусмысленность является намеренной, добавляя игре общее ощущение загадочности. Решения не являются сложными, поэтому их поиск в самый разгар становится еще одним способом подчеркнуть борьбу за выживание в мучительном опыте.
Усовершенствованная боевая система в ремейке в целом хороша, но я обнаружил переизбыток боеприпасов, особенно для пистолетов, и запасов здоровья для игроков, досконально исследующих каждый закоулок локации. Этот излишек может стать проблемой для обычных игроков, управляющих ресурсами инвентаря Джеймса, но для тех, кто не оставляет камня на камне, ни одного окна машины не разбитым или ни одного ящика не открытым, вы можете время от времени обнаруживать избыток боеприпасов и предметов медицинского назначения.
Изначально ситуация была иной, но за два расширенных этапа игры я накопил более 100 пистолетных патронов и более 20 аптечек. В большинстве игр жанра Survival Horror это кажется чрезмерным количеством ресурсов, и здесь именно так оно и оказалось. Вскоре после этого игре удалось израсходовать большую часть этих боеприпасов во время битв с боссами, хотя я прошел игру, ни разу не умер. Мое 18-часовое прохождение в обычном режиме было наполнено напряжением, и, хотя я не сталкивался с игрой поверх экрана, моих многочисленных близких встреч было более чем достаточно и, возможно, даже более полезным, чем необходимость переигрывать раздел с нуля. Однако эта проблема может стать менее заметной на более высоких уровнях сложности или после обновления, которое корректирует инвентарь и боевой баланс.
Одно из замечательных достижений игры заключается в ее способности превращать мрачность, грубость и разложение оригинала в визуально ошеломляющую, но неочищенную презентацию. Противники, такие как легендарные медсестры, с которыми Джеймс сталкивается на уровне больницы, остаются смесью болезненных масел и пугающе безликих лиц, их уродливая кожа натянута, как плохо сидящая простыня на кровати. Загадочный потусторонний мир, в котором иногда оказывается Джеймс, столь же деспотичен и враждебен, как и в 2001 году.
Эстетика lofi для PS2, которой тогда, естественно, наслаждалась игра, сегодня стала ностальгической Полярной звездой для инди-разработчиков, выросших на таких играх, как классика Konami. Такое художественное направление действительно позволяет добиться качества, которое трудно определить и, возможно, на фунт за фунт более интересным, чем типичный внешний вид тройного А, но ремейк ничего не теряет в улучшенной лицевой анимации, более сильной озвучке и более богато детализированный мир. Из-за этих атрибутов на меня сильно влияют только знаменитые и часто изучаемые финальные моменты игры, хотя я заранее знал, что происходит. Эти две игры существуют бок о бок, будучи выдающимися во многих отношениях, но иногда по разным причинам.
Оригинальная Silent Hill 2 — одна из самых любимых, культурно значимых и в целом лучших игр ужасов, когда-либо созданных. Оказалось, что попытка вернуть магию этой игры заключалась в неправильной оценке того, насколько влиятельными были ее время и место, и как ее ограничения помогли изменить ее к лучшему. Перед любой студией, работающей над таким проектом, должна была стоять сизифова задача: вечно гоняться за своей сутью, как мотылек с дыркой в сети. Тем не менее, оставаясь верными оригинальной игре во многих важных аспектах и принимая на себя продуманные риски, возникающие из понимания исходного материала, и при этом получая при этом дополнительную поддержку со стороны некоторых первоначальных мозговых трестов игры, Bloober Team сделала то, что разумно считалось почти невозможный. Ремейк Silent Hill 2 — это сбывшаяся беспокойная мечта.
Смотрите также
Извините. Данных пока нет.
2024-10-04 10:39