Основной докладчик High Score Ричард Лэпингтон об эволюции аудиодизайна

Основной докладчик High Score Ричард Лэпингтон об эволюции аудиодизайна

Как опытный геймер с более чем двадцатилетним опытом за плечами, я очень рад возвращению High Score в Мельбурн в следующем году! Возможность учиться у таких профессионалов в области аудио, как Ричард Лэпингтон из Remedy Entertainment, Соня Коронадо из PlayStation и местные таланты Монтень и Йон Холл, — это абсолютная мечта, ставшая реальностью.


Долгожданная конференция по музыке для видеоигр под названием High Score вернется в Мельбурн 5 и 6 октября 2024 года. Это мероприятие обещает богатые знания о композиции игровой музыки, звуковом дизайне и смежных темах. Среди ключевых докладчиков — Ричард Лэпингтон из Remedy Entertainment (известный созданием Alan Wake 2), Соня Коронадо из PlayStation (God of War: Ragnarok) и талантливый австралийский дуэт Монтень и Йон Холл, работавший над Stray Gods.

Он выразил энтузиазм по поводу обсуждения тем, связанных со звуком, с коллегами-профессионалами и свое стремление понять сообщество разработчиков игр в Австралии, уделив особое внимание тому, какую роль звук играет в этой культуре. Его цель — поделиться своими знаниями и навыками, одновременно обучаясь у других, стремясь создать среду взаимного вдохновения, которая выведет область аудиодизайна, музыки и диалога на беспрецедентный уровень!

В настоящее время Лэпингтон работает директором по звуку в Remedy Entertainment. Он оставил свой след в различных проектах, таких как ожидаемый «Alan Wake 2», «Quantum Break» и перезапуск «Death Rally» в 2011 году. Вдохновленный всей своей страстью к аудиодизайну, он путешествовал по игровой индустрии, черпая вдохновение из раннего увлечения музыкой и желания внедрять инновации в звуке.

С самого начала своей карьеры в сфере аудио Лэпингтон имел возможность исследовать различные звуковые технологии. Он погружается в царство ужаса и напряжения, постоянно расширяя границы возможностей звука. Лэпингтон утверждает, что методы, используемые для создания и распространения аудио, значительно изменились с момента его прихода в игровую индустрию, и эта трансформация, вероятно, сохранится и в будущем.

Эволюция аудиодизайна

Основной докладчик High Score Ричард Лэпингтон об эволюции аудиодизайна

Изначально, когда я начал работать над игровым звуком, найти качественные исходные материалы было довольно сложно. В настоящее время существует множество первоклассных библиотек на выбор. Кроме того, технологии, используемые для создания звука – DAW, плагины и т. д. – стали гораздо более продвинутыми, чем раньше. Что касается игровых движков, произошли существенные изменения. Такие инструменты, как Wwise, MetaSound и FMOD, сильно повлияли на процесс проектирования.

Двигаясь вперед с PS5 и современными ПК, мы возвращаемся к идее «инновационных технологий» и рендеринга в реальном времени, но фокус изменился. Теперь мы исследуем новые вопросы, такие как: Как мы можем сделать звук реверберации более аутентичным и захватывающим? Как мы можем более гармонично гармонизировать визуальные эффекты и звук? Похоже, что эта технологическая тенденция сохранится в этом направлении.

Что очаровывает Лэпингтона, так это продолжающаяся эволюция, и некоторые ее аспекты будут исследованы в High Score. Значительная часть этой разработки существенно повлияла на создание Alan Wake 2, которая выделяется как игра, более ориентированная на ужасы, по сравнению с предыдущими играми Remedy Entertainment.

Лэпингтон рассказал о своей работе над Alan Wake 2, объяснив, что создание страха заключается в первую очередь в управлении темпом, временем и намеках на будущее. Однако когда дело доходит до видеоигр, в которых контроль принадлежит игрокам, эти элементы невозможно точно предсказать. Он рассказал, что они экспериментировали с созданием систем, воспроизводящих эти чувства, но они стали слишком сложными, чтобы ими можно было эффективно управлять, поэтому усилия не оправдались. Вместо этого они больше сосредоточились на неверном направлении и обмане, чтобы создать атмосферу ужаса.

Лэпингтон выражает оптимизм по поводу того, что аудиодизайнеры смогут получить ценные знания из его работы над «Alan Wake 2». Он считает, что им будет полезно понять, как он объединил звук с эстетикой, а также мыслительные процессы, лежащие в основе дизайнерских решений игры.

Лэпингтон отметил: «Здорово, если аудиодизайнеры и музыканты, играющие в игру, интересуются причинами наших дизайнерских решений, формируют собственное мнение и применяют эти знания в своих проектах». Он добавил: «Мы приложили много усилий, чтобы задаться вопросом, выглядят ли наши проекты эстетично, и я надеюсь, что этот мыслительный процесс найдет отклик у тех, кто исследует игру.

Любой, кто хочет глубже изучить знания Ричарда Лэпингтона о создании звука в Remedy Entertainment, может сделать это во время предстоящей конференции High Score. Это мероприятие запланировано на 5-6 октября 2024 года в LCI Melbourne в Коллингвуде. Примечательно, что некоторые выступления также будут доступны в прямом эфире для тех, кто не сможет присутствовать лично.

Дополнительную информацию о High Score можно узнать на веб-сайте APRA AMCOS.

Смотрите также

Извините. Данных пока нет.

2024-09-24 05:36