Как опытный геймер с десятилетиями за плечами, я постоянно поражаюсь эволюции повествования в видеоиграх. Идеи, которыми поделилась Кэрри Шао из GCAP, действительно нашли отклик у меня не только как у игрока, но и как у человека, который провел бесчисленное количество часов, погружаясь в различные цифровые миры.
В GCAP (Games Connect Asia Pacific) профессионалы игровой индустрии собираются на сетевое мероприятие, которое предоставляет возможности учиться, совершенствовать навыки и налаживать связи — не только с другими экспертами отрасли, но и с теми, кто стремится присоединиться к этой области. Одной из выдающихся особенностей является выбор содержательных программных выступлений.
Она отметила, что сейчас мы переживаем исключительную эпоху для игр, особенно с захватывающим сюжетом. Мы признаем важность повествования в современных играх высшего уровня. Однако, учитывая значительные успехи, достигнутые на данный момент, в этой области еще многое предстоит изучить и достичь.
Что касается игровых повествований, нарративные дизайнеры обязаны не просто создать увлекательную историю, но и представить ее так, чтобы игрокам было легко ее понять.
Причина, по которой мы называем это повествованием, а не просто письмом, заключается в том, что оно включает в себя не только используемые слова, но и способ, которым мы представляем историю. Например, League of Legends служит отличной иллюстрацией, потому что вряд ли кто-то из тех, кто знакомится с League, подчеркивает, что он очарован самой историей.
Влияние поведения игрока
Ключевым аспектом ее презентации GCAP является искусное сочетание повествования с другими элементами, такими как действия игрока и их влияние на сюжет. Хотя не каждый игрок может захотеть погрузиться в обширное полотно знаний, очень важно, чтобы эти исторические детали были тонко интегрированы, чтобы обеспечить контекст.
Шао упомянул, что к лору League of Legends можно получить доступ, если кто-то хочет углубиться в истории чемпионов. Однако он с юмором отметил, что большинство игроков, около 90%, скорее всего, охарактеризуют Моргану как падшего ангела, питающего враждебность к своей сестре Кейл.
Вместо того, чтобы изучать историю League of Legends, в первую очередь читая рассказы на веб-сайте Riot Games, игроки часто открывают ее во время участия в PvP-матчах. Когда вы играете персонажами в этих играх, они будут говорить повсюду, предоставляя множество уникальных фраз, характерных для каждого персонажа. Эти диалоги помогают поместить их в контекст, позволяя игрокам глубже понять историю Рунтерры и ее жителей с каждой игрой, в которую они играют.
Например, если вы управляете Кейтлин (сотрудницей правоохранительных органов Пилтовера) и проходите мимо Экко (путешествующего во времени изобретателя из Зауна), Экко может насмешливо заметить: «Кто призвал закон?» Поэтому при создании истории для игры крайне важно, чтобы она гармонировала с тем, к чему естественным образом тяготеет внимание игроков.
Шао прокомментировал: «Замечательно думать о заполнении страниц и страниц текстом, но если с ним будет взаимодействовать лишь небольшой процент игроков, будет ли это наиболее эффективным использованием нашего времени?» Он также задумался: «Если нет, то как мы можем разумно инвестировать свое время, чтобы эффективно обогатить мир знаниями?
Рассказы об окружающей среде имеют значение
Как преданный фанат, я хотел бы отметить, что истории не просто рассказываются посредством слов на странице или устных диалогов, но также могут быть умело переданы с помощью визуального и звукового оформления. В своем выступлении на GCAP Кэрри прекрасно осветила эту идею, обсудив роль звукового дизайна в игре Pacific Drive. Это инновационное использование звука направлено не только на улучшение атмосферы игры; он играет решающую роль в построении мира и повествовании. Это даже позволяет игрокам создавать свои уникальные истории в игре, делая каждый опыт глубоко личным.
В «Пасифик Драйв», как заявил Шао, нет перерывов с кат-сценами. Геймплей продолжается непрерывно, без каких-либо пауз или манипуляций с камерой, чтобы привлечь внимание к определенному элементу истории или направить ваше внимание. Вместо этого игроки могут свободно управлять автомобилем и погружаться в повествование. Если игрок случайно сбивается со скалы во время эмоционально напряженной сцены, это, по словам Шао, часть опыта: «Добро пожаловать в мир.
Как преданный фанат, я хотел бы отметить исключительную работу A Shell In The Pit в нашем сотрудничестве над звуковым дизайном Pacific Drive. Они действительно превзошли сами себя!
Она упомянула, что вы находитесь в пустыне около сорока минут, полностью погружены в себя и наслаждаетесь жизнью, как вдруг что-то звучит не так. Это побудит игроков создать свою собственную историю о происходящем, которая будет более увлекательной, чем любое описание, которое я мог бы предоставить в тексте.
Переданное здесь послание касается не только текста в линейном смысле, но, скорее, органического роста и эволюции персонажей и их личностей, включая их действия и взаимодействия. Это очень важно, потому что, как мы увидим на GCAP, игра может не требовать от игроков активного взаимодействия с ее историей, но ей все равно нужно повествование, чтобы полностью воплотить ее в жизнь и создать захватывающий опыт.
Шао предложил: «Подумайте о своей самой любимой игре. Это может быть игра, которую вы цените за ее механику, но примите во внимание чувства, которые она вызвала внутри вас – часто эти эмоции проистекают из сюжетной линии. Хотя это не исключительно повествованию, повествование добавляет глубину и завершенность игровой механике.
Размышляя о многочисленных (возможно, бесчисленных) часах, потраченных на игру «League of Legends», трудно не задуматься над аспектами, покорившими мое сердце. Одно упоминание Амуму, скорбной мумии, вызывает воспоминания о его тихом всхлипывании, что является явным признаком его стремления к общению.
Хотя лично я не вникал в истории об Амуму, те фрагменты информации, которые я почерпнул из его знаний, заставили меня инстинктивно сопереживать ему, поскольку даже незначительные детали, раскрытые в ходе игры, посредством исследования и подсказок, могут существенно повлиять на эмоциональное состояние игрока. связь.
По сути, по мнению Шао, мир в игре должен быть как минимум более чем пустым; ему необходимо продемонстрировать дальновидность и стремление продвигаться в игре. Просто быть игроком, стремящимся заработать трофей или дойти до конца, недостаточно.
Перенос истории в GCAP
Получение информации от людей, которые ежедневно активно участвуют в создании историй, может обогатить ваше игровое приключение дополнительным измерением глубины, и именно это вдохновляет Шао делиться своим опытом и историями в GCAP.
Она отметила, что каждая деталь, которую вы видите, тщательно спроектирована и кропотливо собрана людьми, шаг за шагом. Именно люди принимают решения по каждому крошечному аспекту игры. Это очень похоже на создание фильма… кто-то должен построить декорации, забить каждый гвоздь.
Таким образом, изучение процесса создания игр, художественных аспектов и лиц, ответственных за них, может глубже оценить эти игры.
Смотрите также
Извините. Данных пока нет.
2024-09-18 12:37