Обзор Visions Of Mana — ограниченное туннельное видение

Обзор Visions Of Mana — ограниченное туннельное видение

Как опытный геймер с более чем тридцатилетним опытом за плечами, я видел бесчисленное множество игр, которые обещали много, но мало что принесли. К сожалению, «Видения Маны» для меня попадают в эту категорию. Так как я любил такие классические игры, как Trials of Mana со времен моей работы на SNES, я был искренне взволнован этой новой игрой. Тем не менее, игра заставила меня почувствовать себя скорее уборщиком, раскрывающим свой потенциал, чем искателем приключений, исследующим очаровательные пейзажи.


Франшиза Mana может похвастаться сложным и порой неровным прошлым, со взлетами и падениями на протяжении всего своего пути. Такие игры, как Trials of Mana, остаются мне особенно дорогими. Недавно, спустя много лет с момента запуска оригинальной игры и пару лет после ее ремейка, серия Mana предпринимает еще одно начинание с Visions of Mana — новой полноценной игрой. Будучи первой оригинальной основной игрой после Dawn of Mana 2006 года, можно задаться вопросом, сможет ли Visions предложить что-то свежее и новаторское. К сожалению, он не соответствует своим предшественникам и не оправдывает усилий, необходимых для раскрытия его ограниченных преимуществ.

В сфере игр серии Mana Visions of Elementar стоит особняком, но знакома, перекликаясь с чарующими элементами, найденными в ее предшественниках: мистическое дерево, известное как дерево маны, элементали, управляющие энергиями мира, получеловеческие существа, напоминающие животных, и многое другое. . Что отличает Видения, так это циклическое истощение этих сил, что требует принесения в жертву семи душ каждые четыре года Дереву Маны. Этот самоотверженный поступок считается честью, и большинство персонажей принимают его всем сердцем, даже наш основной состав редко подвергает сомнению его значимость.

Короче говоря, Visions of Mana сосредоточена вокруг персонажей, которые редко углубляются в свои внутренние мысли, вместо этого сосредотачиваясь на немедленных действиях. В отличие от типичных историй, где персонажи размышляют о своем будущем или размышляют о жизнях, потерянных до них или еще предстоит потерянных, в этом повествовании отсутствует такое размышление. В результате главные герои часто чувствуют себя поверхностными и неразвитыми, изо всех сил пытаясь эффективно участвовать в собственной сюжетной линии.

Каждый раз, когда я ожидал, что повествование «Видений Маны» будет глубже, чем предполагалось в его первоначальном представлении, оно неожиданно сопротивлялось дальнейшему развитию, оставляя меня удивленным и разочарованным. Моменты, когда персонажей можно было бы развивать за пределами одномерных марионеток, не вызывают отклика и часто не возвращаются позже в игре. На мой взгляд, Visions of Mana напоминает альтернативную версию Bravely Default, где игра намеренно избегает подрывной деятельности и вместо этого представляет обман как положительное качество.

Поначалу я цеплялся за убеждение, что, хотя повествование Visions of Mana может не оправдать ожиданий, его игровой процесс будет достаточно увлекательным, чтобы окупить его. Однако эта надежда оказалась лишь иллюзией, когда я обнаружил, насколько неинтересно обыденными оказались пространства между городами. Вместо захватывающих приключений, изобилующих монстрами и скрытыми сокровищами, они завалены тысячами оранжевых предметов коллекционирования под названием «Сироп Гризли». Помимо боев, увлекательных занятий не так много, и даже те, которые включают в себя поиск или сбор предметов, которые кажутся скорее беспорядочно разбросанными по разным локациям, а не тщательно спроектированными.

Сбор этих предметов иногда может быть настолько сложным, насколько игра решает его усложнить. Несмотря на то, что у вас есть полезный воздушный рывок и двойной прыжок, регионы часто закрыты, казалось бы, случайными невидимыми стенами. Это может показаться легкодоступным сундуком с сокровищами, но если скрывается незамеченный барьер, добраться до него может оказаться удручающе сложной задачей. Временами мне кажется, что мне приходится выполнять монотонные задачи просто за использование инструментов, предлагаемых игрой.

Проще говоря, навигация по городам в этой игре может быть неприятной, потому что в них есть скрытые ярлыки, но они ограничивают двойной прыжок вашего персонажа одним прыжком, из-за чего передвижение по городу похоже на бродягу по грязи. Я не понимаю, почему введено такое ограничение, ведь прыгать чаще не вредно. Это, в сочетании со странным ограничением, заключающимся в невозможности перегруппировки вашей группы перед тем, как отправиться в дальнейшие сражения и исследования, часто приводит к желанию быстро завершить эти задачи, а не получать от них удовольствие.

В своем игровом приключении я столкнулся с некоторыми особенностями, которые не были совершенно неожиданными. В игре было немало сбоев, больше, чем мне хотелось бы, и иногда враги необъяснимым образом проваливались под землю, что требовало выхода из боя без каких-либо наград для сброса проблемы.

Видения маны могут не оправдать ожиданий, а стать достойным продолжением лучших частей серии или даже заслуживать потраченного времени на раскрытие ее скудных преимуществ.

Дополнительным заданиям в этой игре не хватает оригинальности, они обычно повторяются и включают в себя победу над определенным типом или количеством врагов. Эти побочные миссии часто напоминают задания, данные учителем в последнюю минуту, из-за чего игроки теряют мотивацию. Вполне вероятно, что многие игроки вообще перестанут их выполнять по ходу игры, поскольку они никогда не превратятся во что-то увлекательное или захватывающее.

В ролевых играх, таких как серия Mana, можно было бы ожидать, что сражения будут выдающейся особенностью. Однако «Видения маны» неожиданно бросают вызов этому предположению. Поначалу сражения могут приносить удовольствие, но со временем они переходят на более сложный уровень сложности, который больше разочаровывает, чем развлекает. По мере того, как в бой вступают более сильные и многочисленные враги, игра отходит от баланса интерактивных систем и принятия стратегических решений к все более запутанному вопросу: «Что на меня сейчас нападает?»

Не имеет значения, насколько увлекательно экспериментировать с разнообразными классами заданий в игре, привязанными к элементам, если вы не можете отличить одного врага от другого среди запутанного, неразборчивого вихря 3D-моделей и эффектов, которые продолжают вас сбивать с толку.

В большинстве случаев сила битв с боссами зависит от их стихийных уязвимостей, которые часто можно определить, обращая внимание на окружающую среду (например, Деревянное подземелье, предполагающее наличие Деревянного босса). Однако использование неправильного элемента либо приведет к длительной и разочаровывающей битве, либо к битве, которую партия не сможет выиграть. И наоборот, правильное предвидение правильных слабостей стихий приводит к тому, что боссы в начале игры падают слишком легко и без особых проблем.

В этом сценарии я обнаружил, что стремлюсь к альтернативному исходу вместо того, чтобы столкнуться с тяжелым затруднительным положением с обеих сторон, что было очень похоже на загадывание желания с помощью талисмана обезьяньей лапы. К концу игры боссы оказались чрезвычайно могущественными: один водный босс нанес смертельные удары, которые уничтожили мою группу всего за два-три удара. В игре, где я не имею полного контроля над действиями своей команды, например, наношу смертельный удар, который уничтожает их прежде, чем я успеваю ответить, это становится весьма раздражающим.

В бою и движении серьезная проблема связана с чрезмерной задержкой ввода при атаке Visions of Mana. Иногда действия выполняются правильно, но в других случаях персонаж может получить удар, несмотря на то, что он, казалось бы, уклоняется от атаки. Эта несогласованность делает сражения менее приятными и не облегчает исследование. Самый разочаровывающий аспект — это непредсказуемость, поскольку я никогда не могу полностью адаптировать свое время для учета этой проблемы.

В игре каждое подземелье длится примерно 10-20 минут. В этих подземельях часто представлены уникальные гаджеты или механизмы, которые вы изучаете во время игры, некоторые из которых имеют применение не только внутри самого подземелья, но и в более широком исследуемом мире. Однако по ходу игры в дизайне подземелий начинает отсутствовать инновационные идеи, и вместо этого они полагаются на запутанный выбор для развития. Например, в одном подземелье поздней игры есть переключатель для регулировки уровня воды — вы можете поднять его, но после поднятия переключатель исчезает и никогда больше не используется и не упоминается, что позволяет предположить, что контент был удален из игры. В таких случаях короткие подземелья кажутся неудовлетворительными, поскольку в них отсутствуют интересные элементы для исследования.

Ритм «Видений» сбивает с толку. Иногда кажется, что квест отклоняется от курса с тривиальными целями, но группе удается плавно перемещаться по этим обходным путям, погружаясь в сюрреалистическое спокойствие. Нет заметного прогресса в силе, будь то механически или повествовательно, что оставляет внезапный выбор противостоять новым противникам в поздней игре с недоумением. Ощущение незавершенности продукта усиливается из-за темпа, создавая впечатление, будто игра незавершена.

С визуальной точки зрения я очень ценю Visions of Mana. Хотя некоторые персонажи больше похожи на пластиковые куклы, яркие цвета и игривая анимация улучшают их дизайн. Сцены, напоминающие концепт-арт Secret of Mana, или просто захватывающие дух пейзажи и пышные зеленые поля — это зрелище, на которое стоит посмотреть. Однако разочаровывает тот факт, что Visions of Mana выглядит намного лучше в неподвижных изображениях, чем в действии, поскольку проблемы с производительностью часто прерывают как сражения, так и кат-сцены. Даже если в игре приоритет отдается частоте кадров, сражения могут тормозить и тормозить, а частота кадров в кат-сценах может снижаться без какой-либо видимой причины.

Звук в этом фрагменте представляет собой смесь как привлекательных, так и менее привлекательных элементов. Ни одна из песен не застревает в голове, но их достаточно, чтобы задать тон. К сожалению, озвучка не оправдывает ожиданий, даже в кратких случаях. Некоторые персонажи и строки в целом не являются плохими, но им не хватает глубины, и они часто напоминают детский мультфильм, который едва превышает минимальный стандарт повествования. Кроме того, во время батальных сцен подача диалогов недостаточно четкая, чтобы понять все сказанное, и ей не хватает разнообразия, что позволяет легко игнорировать или отключаться, прежде чем полностью понять разговор.

Обзор Visions Of Mana — ограниченное туннельное видение Обзор Visions Of Mana — ограниченное туннельное видение Обзор Visions Of Mana — ограниченное туннельное видение Обзор Visions Of Mana — ограниченное туннельное видение Обзор Visions Of Mana — ограниченное туннельное видение Обзор Visions Of Mana — ограниченное туннельное видение Обзор Visions Of Mana — ограниченное туннельное видение Обзор Visions Of Mana — ограниченное туннельное видение Обзор Visions Of Mana — ограниченное туннельное видение Обзор Visions Of Mana — ограниченное туннельное видение Обзор Visions Of Mana — ограниченное туннельное видение Обзор Visions Of Mana — ограниченное туннельное видение Обзор Visions Of Mana — ограниченное туннельное видение Обзор Visions Of Mana — ограниченное туннельное видение Обзор Visions Of Mana — ограниченное туннельное видение Обзор Visions Of Mana — ограниченное туннельное видение Обзор Visions Of Mana — ограниченное туннельное видение Обзор Visions Of Mana — ограниченное туннельное видение Обзор Visions Of Mana — ограниченное туннельное видение Обзор Visions Of Mana — ограниченное туннельное видение

В «Видениях Маны» есть примеры добра, которые заслуживают скорее признания, чем пренебрежения. Иногда конструкция мира и персонажи намекают на более глубокое повествование, если оно будет полностью развито. К сожалению, эти многообещающие элементы часто остаются неиспользованными, в результате чего потенциально милые персонажи и интересные открытия кажутся выброшенными клочьями бумаги, разбросанными по полу монтажной студии.

Я с нетерпением ждал выхода Visions of Mana, поскольку являюсь поклонником таких игр, как Trials of Mana эпохи SNES. Когда игра завершилась и пошли титры, я вздохнул с облегчением. Это произошло не только потому, что игра закончилась, но и потому, что мне больше не нужно было беспокоиться, улучшится ли она или оправдает ли свой потенциал — качество, которого она, казалось, не хотела или не могла достичь. После титров «Видения маны» больше не могли оставить меня разочарованным.

Это место предлагает игру, но если вы готовы ослабить свои ожидания, имейте в виду, что в других местах есть множество превосходных ролевых игр, более достойных вашего внимания. Не тратьте свое драгоценное время в поисках маленькой награды, спрятанной внутри.

Смотрите также

Извините. Данных пока нет.

2024-08-27 15:40