Как человек, проведший бесчисленное количество часов в стратегическом мире Civilization, я могу с уверенностью сказать, что предстоящий выпуск Sid Meier’s Civilization VII — это игра, которой я искренне рад. Акцент на повествовательной дипломатии и управлении ресурсами кажется естественным развитием по сравнению с ее предшественником, и мне не терпится увидеть, как эти изменения повлияют на мой игровой опыт.
Проведя почти три часа за игрой в новую часть и будучи большим поклонником франшизы на протяжении почти 30 лет, я ушел под огромным впечатлением от того, как команда работала над созданием самого свежего сиквела Civilization . .
День начался с выступления ведущего дизайнера Civilization VII Эда Бича, который обрисовал основные элементы, которые, по его мнению, определяют Civilization: стратегическую сложность, историческую достоверность и возможности для новых историй. Во время своей презентации Бич выразил желание более точно изобразить эволюционный путь человечества, продемонстрировав, как реальные цивилизации возникают из остатков или пепла своих предшественников.
Как геймер, я бы сказал: «Я заметил, что Лондон похож на игру, в которой по очереди правят разные цивилизации. Первоначально город построили римляне, вытеснив местные племена вдоль Темзы. Но когда Рим пал, саксы двинулись вперед. и превратил Лондон в то, чем он является сегодня».
В Civilization VII игра разделена на три отдельных периода: Древность, Исследования и Современность. Когда вы начинаете новую игру, ваш первоначальный выбор ограничен цивилизациями, существовавшими в исторический период античности.
По мере того, как мы вступаем в новую эру игры, мне предоставляется захватывающая возможность выбрать новую цивилизацию, которая соответствует этому новому этапу. Это решение связано не только с тем, что логически последовало за историческим упадком моей первоначальной цивилизации, но и с тем, как я выработал стратегию и играл в предыдущую эпоху. Это похоже на начало новой главы в нашей общей истории: мы готовы исследовать новые территории и преодолевать новые испытания!
Чтобы обеспечить непрерывность и минимизировать путаницу на разных этапах развития, лидеры и цивилизации в этой игре являются независимыми субъектами, которые действуют на протяжении всей игры. Более того, каждый лидер и цивилизация имеет свой особый набор навыков, технологических достижений, воинских частей, архитектурных сооружений и культурного прогресса.
В этой новой версии Firaxis решила не ограничивать свой выбор исключительно историческими лидерами наций, тем самым допуская забавный набор необычных пар.
Ширк отмечает: «Обычно мы придерживаемся предложенного маршрута». Однако, когда вы уловили суть Египта Хатшепсут, это все равно, что сказать «Хатшепсут, но для Рима», и внезапно вы попадаете в новое, (механически) отчетливое сравнение.
В тестовой версии было всего четыре лидера и соответствующие им цивилизации, при этом не указано конкретное количество каждого из них, которое будет доступно в полной игре. Поскольку в предыдущем издании за Австралию можно было играть, я задался вопросом, появятся ли они снова в этой новой версии.
«Мы пока не говорим о каких-либо расширенных Цивилизациях», — отвечает Ширк. — Тебе придется подождать этого.
Каждая эпоха может похвастаться своими собственными достижениями в науке, войне, экономике и культуре, оставляя после себя след влиятельного наследия. Достижение ключевых достижений на этих путях дает преимущества в следующую эпоху, но у вас есть свобода полностью переопределить направление вашей империи, игнорируя первоначальные основы.
Как энтузиаст, я нахожусь в положении, когда могу одновременно исследовать различные направления или вообще не выбирать ничего. Время движется вперед с каждым поворотом, но значительные успехи достигаются тогда, когда достигаются контрольные точки, открываются технологические инновации и гражданские улучшения и побеждаются конкурирующие лидеры.
В Civilization VII, поскольку военные юниты зависят от возраста, вы можете заметить уменьшение количества чрезмерных военных сцен из предыдущих игр, где средневековые лучники сражаются с современными танками. Тем не менее, члены команды Firaxis подтвердили, что в каждой эпохе по-прежнему будут присутствовать разнообразные военные технологии, гарантирующие, что в игре сохранится захватывающая и динамичная боевая система без полного удаления развлекательных аспектов.
Правило 33%
Сид Мейер, создатель Civilization и соучредитель Firaxis, следует определенному правилу при создании сиквелов: одна треть должна представлять собой совершенно свежий контент, одна треть должна включать в себя улучшение или расширение существующих элементов, а одна треть должна оставаться неизменной, чтобы избежать потрясающие давние поклонники. Этот подход доказал свою эффективность для команды Firaxis и проявляется в Civilization VII даже на первых этапах игрового процесса.
По словам Ширка, главное препятствие, с которым мы сталкиваемся, заключается в следующем: существует соблазн постоянно вносить изменения и улучшать, но если мы забудем о своих корнях, то, возможно, мы больше не будем той «Цивой», которую строим. Мы всегда должны помнить о нашем фундаменте, базовом слое, образующем основание нашей пирамиды. По сути, нам нужно спросить себя, остается ли это все еще «Цивой» по своей сути? Центральный цикл игрового процесса по-прежнему звучит как «Цивилизация»? Если игра перестанет напоминать «Циву», значит, мы допустили ошибку и должны пересмотреть свой подход.
Харрисон прокомментировал: «Наглядную иллюстрацию этой концепции можно найти в стихийных бедствиях. Они были эффективно реализованы в расширении Civ VI, «Gathering Storm», и мы перенесли это сюда. Там были внесены незначительные корректировки в различные аспекты его функционирования, но фундаментальный принцип остается неизменным, поскольку он уже был успешным».
Так что же нового в Civ VII?
Хотя возрастная система, несомненно, является самым инновационным дополнением к игре, получившим от Beach ярлык «фирменной особенности», важно отметить, что механика расширения и роста вашей империи также претерпела существенные изменения.
1. Изначально строители отсутствуют. Как только культурные границы вашей империи расширятся на новый гекс, вы сможете свободно решать, какое улучшение разместить там, без каких-либо затрат.
Как геймер, я обнаружил, что города генерируют золото впечатляющими темпами по сравнению с городами, однако все, от зданий до юнитов внутри них, требует покупки золота. Города также могут специализироваться, будучи «сосредоточенными», что повышает их производительность, но привязывает их к этой специализации до конца века. Сосредоточенный город перестает расти и перенаправляет все продовольственные ресурсы в окрестностях в любые связанные с ним города.
Одно из заметных изменений в управлении империями связано с функционированием ресурсов. Теперь большая часть ресурсов должна быть явно выделена конкретному городу или поселку, и они оказывают свое влияние только в пределах этой локальной области. Однако есть исключения, когда определенные ресурсы действуют в масштабах всей империи.
Ширк заявляет: «Ресурсы больше не являются просто стратегическими или роскошными дополнениями; теперь они служат определенной цели». Он продолжает: «Признание значимости каждого ресурса делает торговлю более важной. Я прокладываю торговый путь не просто для того, чтобы накопить богатство, как это было в прошлом, а потому, что этот конкретный предмет, этот конкретный элемент моего игрового процесса важен для меня. .»
Создайте свою повествовательную эпопею
В Civilization VII акцент сместился с тонкого танца торговых соглашений на более захватывающую систему дипломатических переговоров, основанную на точках влияния. Если вы хотите предложить или принять привлекательное соглашение от другого лидера, это будет стоить значительно дороже, чем обычные сделки.
Бич подчеркнул, что команда особенно интересовалась исследованием повествовательных возможностей Civilization VII. В то время как традиционный игровой процесс Civilization по своей сути способствовал развитию повествования через взлет и падение империй, влияющих друг на друга, Civilization VII значительно усиливает этот аспект.
В новой настройке лагеря варваров больше не делятся строго на враждебные или дружественные объекты, которые дают случайные награды, когда отряд находится поблизости. Вместо этого, когда отряд входит в лагерь, игрок сталкивается с кратким повествовательным текстом, представляющим моральную дилемму с двумя возможными вариантами выбора.
Одним из интересных аспектов этой системы является то, что зачастую эффекты не раскрываются, пока не пройдет хотя бы один ход. Выбор имеет вес; они влияют на результаты.
Соревнуясь с самим собой
На момент запуска в начале 2025 года Civilization VII находилась в разработке более пяти лет, тогда как Civilization VI продолжает пользоваться большим количеством поклонников даже спустя восемь лет после своего первого выпуска.
По словам Ширка, такая игра, как «Civ», требует серьезного кипячения, особенно для этой конкретной версии. Учитывая бесчисленные возможности комбинаций игрового процесса, спешка в разработке или слишком быстрый выпуск игры могут привести к странным несбалансированным результатам. Крайне важно уделять время развитию игры в ходе итеративного процесса.
Кажется, перерыв оказался полезным. Несмотря на то, что это ранняя альфа-версия, ограниченная древними временами, мой первоначальный опыт работы с Civilization VII оказался на удивление хорошо проработанным. Сможет ли он соответствовать уважаемому наследию своих предшественников, еще неизвестно – мы узнаем достаточно скоро.
«Я не могу не чувствовать, что успех моих последних двух игр стал самостоятельным испытанием», — размышлял я. «Нам потребовался целый год, чтобы превзойти показатели Steam нашей любимой Civilization V, и кажется неизбежным, что мы столкнемся с тем же препятствием с Civilization VII».
Другой возможный способ сформулировать это может быть так: «Мне кажется, что еще одним фактором, мотивирующим Эда, было его желание радикальных перемен, а не простого прогресса или продвижения».
Седьмую часть серии Civilization Сида Мейера, а именно Civilization VII, планируется выпустить на различных платформах — ПК, Mac, Linux, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One и Xbox Series X/S 11 февраля 2025 года. Ранний доступ к игре будет предоставлен за пять дней до даты запуска, если вы выберете издание Deluxe или Founders. Следите за дальнейшими обновлениями об этой захватывающей новой игре по мере приближения ее выпуска.
Смотрите также
Извините. Данных пока нет.
2024-08-21 00:07