Как опытный геймер с более чем двадцатилетним стажем, я видел игры, которые взлетели до огромных высот, и другие, которые терпели неудачу в попытке открыть новые горизонты. Дорогие друзья, Dustborn находится где-то посередине.
Игра Dustborn, похоже, была создана в ответ на отзывы типа «Политика должна держаться подальше от игр», вместо этого они решили всем сердцем охватить политические темы. Она выделяется как одна из самых политически заряженных и особенно левых видеоигр, с которыми я когда-либо сталкивался. Его смелый подход делает начальные этапы увлекательными, но во второй половине он теряет обороты из-за повторяющихся боев и нескольких решающих глав, которые несколько уменьшают влияние его сильного начала.
В не такой уж далекой антиутопической Америке, разделенной после второй гражданской войны на различные территории, эта игра представляет собой борьбу между группой сострадательных людей, отправляющихся в тайное путешествие по стране с целью создать светлое будущее. Команда, состоящая из изгоев из новой Америки, маскируется под панк-рок-группу, чтобы гармонировать с ней, что очень похоже на динамику игры Telltale. Учитывая мою любовь к таким играм, я ожидал, что Dustborn меня увлечет, но вместо этого я почувствовал неудовлетворенность и жаждал большего.
Как геймера, меня сразу привлек художественный стиль комиксов Dustborn с сел-шейдингом, отражающий суровый мир, который он изображал. Поначалу я не возражал против того, чтобы в первой сцене мои четыре главных героя были несколько раздражающими, думая, что их трансформация из неуклюжих союзников, уклоняющихся от коррумпированных федеральных сил игры, в дерзких лидеров, свергающих тиранию, будет интересной. Однако мой интерес угас… в конце концов.
Я не указал на какой-то конкретный случай, который заставил меня покинуть группу; вместо этого кажется, что мое недовольство постепенно росло с течением времени. Сейчас, оглядываясь назад, я понимаю, что это больше похоже на кипящий процесс, чем на внезапное событие. Игра, продолжающаяся около 15 часов, изначально сосредоточена на построении мира, и большая часть этого процесса меня увлекла.
Поскольку люди становились все более безразличными к фашистским убеждениям, события достигли пика в 2000-х годах, когда транслировались спектакли, которые быстро распространяли ложную информацию, ускоряя движение страны к гражданской войне. Одновременно этот инцидент породил людей, известных как Аномалы или Девианты, которые после этого события проявили необычные способности.
Она читается как заставка к крутой книге, которую я бы с удовольствием прочитала, и какое-то время работает так же хорошо, как приключенческая игра. Мне нравится, как игра изображает общество постправды. В начале раздела объясняется, что дезинформация витает в атмосфере, как вирус в переполненном поезде, и люди могут заболеть от нее, если подвергнутся воздействию. Это делает их враждебными, подлыми и даже заставляет их придерживаться расистских, сексистских или других тревожных взглядов.
Как преданному игроку, мне теперь ясно (если начальные местоимения персонажей вас не насторожили), что эта игра была создана людьми с прогрессивными взглядами для тех, кто разделяет схожие взгляды. Кажется, он предвосхищает твиты недовольных молодых людей, жаждущих аполитических игр, поскольку тонко интегрирует политику, с которой они могут не обязательно соглашаться, тем самым намеренно разжигая их гнев своей политической позицией. Игра не чурается такого подхода, и я подозреваю, что, когда Dustborn появится на прилавках, многих спровоцируют именно эти темы. По иронии судьбы, когда вы улавливаете фрагменты дезинформации на заднем плане, они часто перекликаются с правыми нарративами по таким темам, как скептицизм в отношении изменения климата, ксенофобия или даже теории заговора, такие как QAnon и Pizzagate.
По сути, Dustborn в первую очередь изображает правых фашистов злодеями, но при этом проявляет сострадание к их сторонникам. Повествование отражает наше современное общество, предлагая сочувственный, но иногда снисходительный взгляд на людей, которые поддаются обману правых. Это предполагает, что обстоятельства этих людей в некоторой степени не полностью их вина. Учитывая нынешнее состояние США, эта игра могла существовать только сегодня. Хотя действие происходит в альтернативной истории, оно во многом основано на реальных событиях и даже включает отсылки к замечаниям, сделанным бывшим президентом Трампом во время боевых сцен.
Хотя некоторым читателям последние разделы могут показаться неприятными, я хотел бы подчеркнуть, что это самые захватывающие аспекты игры. Я не только поддерживаю разработчиков за создание мира, отражающего их идеологию, но и восхищаюсь глубиной и продуманностью, которые они вложили в него. Хотя он высмеивает консервативных мыслителей, он искренне стремится способствовать сочувствию и выступает за то, чтобы помочь людям вырваться из тисков теорий заговора, а не позволить им погрязнуть в заблуждениях.
Но то, что я согласен с политикой игры, не означает, что это хорошая игра.
Значительное количество персонажей в обширном списке Dustborn в основном вращаются вокруг аномалов, а игровой персонаж Пакс обладает уникальным талантом манипулировать людьми и даже причинять им вред своими словами. Многие из ее товарищей также обладают способностями, например Сай, который демонстрирует огромную силу, или Ноам, обладающий аналогичным даром красноречия, но их способности имеют тенденцию успокаивать людей, в отличие от способностей Пакса, которые основаны на негативных эмоциях, вызывающих бурную реакцию. Некоторые из этих аномальных навыков также затрагивают завоевавшую популярность терапевтическую терминологию, такую как триггер и газлайтинг, хотя они переопределены в контексте более распространенных групповых боевых систем. На более поздних стадиях одна способность позволяет вам остановить чьи-то действия, но каждый навык адаптирован для знакомой боевой обстановки.
Например, временное повышение силы атаки ваших товарищей по команде называется активацией их способностей, а Пакс обладает умением вызывать разногласия среди врагов, заставляя их сражаться между собой. Обман врагов можно сравнить с введением их в заблуждение, заставляя их поверить, что они горят, тем самым превращая выпуск ложных новостей в магический трюк. Хотя все это довольно умно, играть во все это не доставляет удовольствия.
В игре Пакс использует свои навыки во время не самых звездных боевых сцен, плавно координируя действия своей команды в реальном времени. Эта динамичная боевая система имеет функцию паузы, когда вы активируете колесо способностей, которое можно разблокировать, сначала объединив комбинации ближнего боя, создавая смесь, напоминающую некоторые игры Dragon Age. Команда сталкивается с яркими преступниками и неопознанными агентами секретных служб во время своего путешествия из Пасифики на западном побережье в Новую Шотландию, где, как ожидается, их тайная цель достигнет своего конца.
В этой игре бои могут показаться жесткими, и камера часто с трудом успевает за действиями Пакса. После нескольких стычек это привело во мне к условной реакции: я вооружу бейсбольную биту Пакса для драки и громко вздохну. Концепция языка как оружия интригует, учитывая тематику игры, но когда дело доходит до механики действий от третьего лица, это один из менее впечатляющих аспектов Dustborn. Было приятно, когда после начального боя игра предложила мне выбрать, хочу ли я больше или меньше сражаться в будущем. Я выбрал меньшее, и даже тогда этого было слишком много, но, по крайней мере, я знал, что могло быть и хуже.
Хотя я предпочитаю избегать напряженных сражений, ясно, что игра не так приятна, если вы в ней не участвуете. Анимация кажется скучной даже в небоевых ситуациях, из-за чего сложно понять любого из персонажей. Такие игры, как The Walking Dead от Telltale, завоевали признание за свои модели персонажей 12 лет назад, но их выражения и движения в Dustborn все еще довольно грубы, что отвлекает от игры актеров, аспектов решения головоломок и даже общего исследования. Многие игры этого типа вышли за рамки такой устаревшей анимации, но, к сожалению, Dustborn кажется застрявшим в прошлом, создавая отвлекающий опыт.
Во время своих путешествий Dustborn часто включает в свою группу больше изгоев, но к концу мне не хватило только одного персонажа, который вызвал у меня эмоциональную связь. Я нашел время, чтобы ознакомиться с каждым участником; каждый вечер мы делились историями у костра, и я дарил им полезные предметы, которые находил по пути — например, набор элегантных игральных костей для Илая, который проводит дни в дороге, чтобы проводить настольные ролевые игры в нашей группе.
В целом персонажи хорошо проработаны и многомерны, но некачественная анимация часто омрачается резкими тональными изменениями, которые переводят игру из живого, беззаботного путешествия в тяжелое, политически заряженное повествование, постоянно переключающееся между ними. В результате мне не удалось установить эмоциональную связь ни с одним из персонажей гастрольного автобуса. Из-за их частых побегов из опасных для жизни ситуаций или тюремного заключения без последствий, я в конечном итоге стал относиться к их проблемам как к просто отвлечению, а не как к значимым препятствиям, что оставило меня безразличным к их миссии.
К концу я обнаружил, что больше не ломаю голову над тем, кем были эти персонажи, потому что они, казалось, никогда не переставали говорить. Игра наполнена бесконечными разговорами, не оставляющими места для тишины. Они постоянно общаются друг с другом, и у вас, Пакса, часто есть возможность присоединиться к их чату, когда захотите.
С одной стороны, примечательно, что общение с каждым может значительно расширить игру. Однако этот подход часто противоречит повествовательной предпосылке о том, что группе постоянно не хватает времени. Благодаря этим взаимодействиям вы получаете представление о своих товарищах и влияете на развитие ваших отношений с ними, что напрямую влияет на развитие истории и окончательную судьбу каждого персонажа — некоторые из них могут не дойти до конца. Кажется, здесь присутствует ощущение риска, хотя частичный повтор не выявил значительных изменений в общем повествовании, что позволяет предположить, что в нем может быть глубина. Тем не менее, временами мне хотелось услышать от всех минуту молчания, хотя бы секунду.
Персонажи склонны слишком много говорить, что иногда приводит к тому, что их диалоги внезапно обрываются из-за других событий или взаимодействий в игре. Это приводит к неловкому и неестественному ходу, которое ухудшает общее качество игрового процесса. Это похоже на длинную речь, в которой говорящего постоянно прерывают, похоже на концерт Death Cab for Cutie, который я посетил прошлым летом в Портленде, где участники группы часто, казалось, переговаривались друг с другом.
По моему опыту работы с Dustborn, возникли некоторые технические проблемы, например, серьезный сбой, который уничтожил весь мой прогресс во время игры на ПК. Судя по всему, эта ошибка была исправлена, но, похоже, она не повлияла на мои сохраненные данные задним числом. Это означало, что мне пришлось перезапустить игру после нескольких часов игрового времени. Во время моего последующего прохождения игра вылетала четыре раза, хотя функция автосохранения делала эти случаи менее хлопотными.
В игре банда выдает себя за гастролирующую панк-рок-группу под прикрытием для путешествия по опасной стране. Однако, несмотря на мини-игру в стиле рок-группы за их выступления, система подсчета очков четко не объяснена. Хотя в их музыке присутствует дух панк-рока, ей не хватает агрессивного звучания, которое можно было бы ожидать от настоящего панк-рока. Я был в восторге от этой игры из-за обещания аутентичных песен в стиле панк-рок, но, к сожалению, их не удалось найти. Вместо этого они больше похожи на поп-исполнитель, в лучшем случае на поп-панк, и отсутствие этого грубого панк-рокового звучания приводит в уныние. Именно это несоответствие между ожиданием и реальностью делает этот аспект игры наиболее запутанным и разочаровывающим.
В таком непреклонном месте пламенные тексты группы потенциально могут привести к тюремному заключению. Однако во время игры этот вопрос был поднят только тогда, когда офицер юстиции тонко предупредил меня о чувствительности таких песен в Америке — несмотря на то, что песня является аллегорией прогрессивных людей, живущих дольше, чем их политические противники, и формирующих мир, который они затем могут улучшать. Казалось странным, что я не столкнулся с более суровыми последствиями, учитывая упор игры на безжалостность правоохранительных органов.
1. Этот пример прекрасно показывает, как все может развалиться, подчеркивая значительный разрыв между первоначальным планом и конечным результатом. Поначалу исторический фон Dustborn меня полностью очаровал; Я поглощал каждую крупицу информации, от заметок на холодильнике до этикеток на вяленом вяленом виде, и даже взаимодействовал с плакатами или книгами, чтобы обнаружить любые намеки на его альтернативную историю. Эстетика комиксов сделала сеттинг таким же захватывающим, каким он изначально казался.
По мере развития игры, особенно в последних главах, она становилась чрезвычайно наполненной метафорами, некоторые из которых были сильными, а другие казались слабыми. Эта эскалация привела к тому, что повествование отклонилось от курса до такой степени, что казалось, что хорошо продуманные первые главы были написаны совершенно разными авторами. Я мог бы не заметить этот хаотичный финал, если бы привязался к персонажам, но в случае с Dustborn я этого не сделал, оставив меня без эмоционального якоря. Моральный компас Dustborn — верный север, но, к сожалению, и его сюжет, и игровой процесс вскоре поворачивают на юг.
Смотрите также
Извините. Данных пока нет.
2024-08-14 17:40