Как человек, выросший на классических играх Metroidvania, я был очень рад получить в свои руки Gestalt: Steam и Cinder. Сочетание эстетики стимпанка и геймплея метроидвании меня привлекло.
Жанр метроидвании переживает беспрецедентный всплеск популярности благодаря многочисленным известным играм, таким как Hollow Knight и Axiom Verge, а также более бюджетным играм, таким как Batman: Arkham Asylum и Prince of Persia: The Lost Crown. Инди-релизы продолжают появляться стабильными темпами, из-за чего любой игре сложно отличиться. Среди последних предложений — Gestalt: Steam and Cinder, инди-метроидвания, отличающаяся продуманными и продуманными элементами дизайна, отдающими дань уважения пионерам жанра.
Метроидвания, такие как Gestalt, сочетают в себе черты Super Metroid и Castlevania: Symphony of the Night. Хотя это справедливо и для гештальта, оно особенно подчеркивает и усиливает их выдающиеся качества. Super Metroid известен своей обширной взаимосвязанной вселенной, разделенной на несколько больших областей, каждая из которых функционирует независимо, как мини-сцены. Точно так же Gestalt может похвастаться потрясающей пиксельной графикой и отдает предпочтение плавному бою с намеком на элементы ролевой игры, очень похоже на Symphony of the Night.
В Gestalt вы берете на себя роль Алетейи, прагматичной охотницы за головами, которая поддерживает довольно дружеские отношения с правящим государством Ханаана в этом постапокалиптическом мегаполисе в стиле стимпанк. В мире восстановилось некоторое подобие порядка после разрушительного конфликта между механическими солдатами и проклятыми доспехами, но спокойствие хрупко, и каждый чувствует надвигающуюся суматоху. Алетейя создает ощущение, что миротворцы Ханаана несколько раз пытались заручиться ее услугами, но она последовательно выбирает свой собственный путь, потому что она, прежде всего, непреклонная и самостоятельная героиня. Погоня за наградой неизбежно подвергает Алетейю опасности, поскольку она рыскает по окраинам Ханаана в поисках ответов относительно истинного положения дел.
Как геймер, я был очень рад обнаружить игру с картой, разделенной на уникальные зоны, напоминающей разнообразную планету Зебес из Super Metroid. Каждая область может похвастаться своим собственным визуальным оформлением, и прогресс, как правило, линейный — завершение одного этапа, прежде чем переходить к следующему. Время от времени я мог вернуться в предыдущие области, чтобы открыть новые пути, но это был редкий случай, который требовал от меня неоднократного пересечения между зонами. Этот более структурированный опыт метроидвании предлагал приятную смену темпа, уменьшая количество отступлений и сохраняя ощущение свежести исследования.
Хотя карта в этой игре не такая сложная, как карты в виде сетки из Super Metroid и подобных игр, вы не испытаете удовольствия от разметки каждого маленького участка на карте. Тем не менее, мне удавалось эффективно перемещаться, даже когда я повторно посещал локации для сбора дополнительных скрытых предметов, что указывает на то, что карты достаточно для моих нужд.
С моей точки зрения как фаната, я бы сказал, что в вашей игре исследование не является основным направлением способностей вашего персонажа. Не поймите меня неправильно, есть некоторые способности, улучшающие исследование, но они не являются ключом к доступу к большинству областей. Вместо этого у вас есть более распространенные способности, такие как двойной прыжок или воздушный рывок. Эти способности действуют как привратники, но они тщательно интегрированы в обширную систему улучшений.
Меня, как геймера, привлекла эта игра с ее ностальгической атмосферой, но я был ошеломлен, когда обнаружил современный поворот в ее боевой механике. Поначалу я старался держаться на расстоянии от врагов, ожидая, что слишком близкое приближение приведет к повреждению. Однако, как и в современных 3D-играх, я мог подойти поближе и лично. Я мог обнять врагов, броситься прямо на них, нанести удар, а затем откатиться в безопасное место. Мне потребовалось некоторое время, чтобы привыкнуть к этой новой системе, но как только я это сделал, она стала невероятно естественной для игровой механики ближнего боя и уклонений. Однако немного сбивало с толку то, что перекаты вперед и назад были назначены на разные кнопки, хотя они служили одинаковым целям. Я редко использовал уклонение-сальто назад.
В этой боевой системе дальнобойный пистолет — еще один инструмент, который поможет вам в бою. Однако его боезапас сильно ограничен и может быть восстановлен путем проведения атак в ближнем бою. Обычные пули работают, но пули с зарядом Теслы необходимы для оглушения более сильных врагов и активации электронных устройств. Участие в боях требует тщательной стратегии: продвигаться вперед, чтобы атаковать и увеличивать свой счетчик, отступать, чтобы произвести несколько изнурительных выстрелов, а затем двигаться вперед, чтобы совершить окончательное убийство. Этот танец волнует и становится еще более напряженным, когда вы открываете продвинутые способности, такие как заряженные выстрелы или массированные атаки ближнего боя.
Как человек, проведший бесчисленные часы в мире гештальта, я могу подтвердить сложную систему оборудования и предметов в игре. Эта функция добавила глубины и стратегии, которые поддерживали меня на протяжении всего игрового опыта.
Благодаря интеллектуальным улучшениям и развитию снаряжения я наслаждался хорошо сбалансированной и постепенно увеличивающейся сложностью боя в начале игры. Однако к концу испытание не полностью соответствовало моей растущей силе. Первоначально я пытался сражаться с боссами несколько раз и часто повышал уровень, тренируясь, чтобы получить доступ к дополнительным возможностям улучшения, прежде чем предпринимать еще одну попытку. В конце концов, я без особых усилий победил каждого босса с первой попытки с минимальным сопротивлением, в результате чего я почувствовал себя сильным, но не особенно испытанным по мере приближения к завершению игры.
Одна из областей, в которой Gestalt: Steam и Cinder могли бы извлечь больше пользы из его влияния, несмотря на их различия, — это то, как они передают свои истории. Super Metroid использует минималистский подход, передавая большую часть своего леденящего душу повествования через немые сцены. «Симфония ночи» рассказывает более сложную историю с использованием кратких, остроумных и юмористических диалогов. Напротив, в гештальте много знаний, которые порой мешают игровому процессу. Длинные и сложные диалоги наполнены техническим жаргоном, который может сбить с толку. Я часто ловил себя на том, что нуждаюсь в справочном руководстве, которое напоминало бы мне о значении определенных терминов. В заключении я получил общее представление об общем послании, но сама история, похоже, не требовала такого обширного объема текста.
Вместо того, чтобы большую часть игрового времени увязнуть в запутанных разговорах, я погрузился в интригующую стимпанковскую обстановку Steam и Cinder. Я оттачивал свои навыки участия в боевых столкновениях и настраивал своего персонажа, пройдя продуманную систему развития навыков. По сути, эта игра предлагает приятный выход в классический игровой процесс Метроидвании, представляя многообещающую основу для новой франшизы.
Смотрите также
Извините. Данных пока нет.
2024-07-17 19:39