Метафора: ReFantazio — больше, чем стильный спин-офф персоны

Метафора: ReFantazio — больше, чем стильный спин-офф персоны

В демо-версии «Metaphor: ReFantazio» Хасино Сёдзи из Atlus рассказал о свободе выбора и путешествий в игре, а также об уникальной цветовой палитре и параллельной вселенной.


После создания Persona 5 директор игры Кацура Хасино почувствовал расхождение в своем творческом пути и пути сериала. Вместо того, чтобы идти по знакомому пути к тому, что казалось еще одним образовательным учреждением франшизы, Хасино собрал команду с решимостью исследовать неизведанную территорию — высокое фэнтези.

Как преданный фанат, я имел честь изучить Metaphor: ReFantazio, новый инновационный IP, созданный Studio Zero, новым подразделением Atlus. Несмотря на новое название и очевидный отход от Persona, мой опыт работы с этой игрой вселил в меня уверенность, что она найдет отклик у фанатов и сохранит фирменный стиль, который сделал столь любимые критиками ролевые игры Atlus. Более того, я убежден, что революционная интеллектуальная собственность Studio Zero знаменует собой захватывающую новую главу для Atlus, полную приключений и еще более глубокого исследования условий жизни человека.

На Summer Game Fest 2024 я познакомился с тремя отдельными частями игры: в первом сегменте подчеркивалась система архетипов игры. Во второй части я углубился в тонкости исследования подземелий игры, которые, по словам Хасино, будут иметь больший вес, чем подземелья в Persona. Наконец, в финале я стал свидетелем напряженной битвы с боссом.

Когда я впервые углубился в демоверсию Metaphor: ReFantasio, я погрузился в раннюю фазу архетипов игры. Однако мое внимание сразу привлекли очаровательные персонажи, населявшие этот волшебный мир. В отличие от многих других игр, в Metaphor нет людей; вместо этого он может похвастаться очаровательным составом фей, эльфов и других сверхъестественных существ.

Метафора: ReFantazio — больше, чем стильный спин-офф персоны

В начале игры короткая кинематографическая сцена раскрывает некоторую предысторию и представляет главную опасность: людей, поразительно похожих на библейских изображенных ангелов. Впоследствии мне была предоставлена ​​свобода исследовать и участвовать в нескольких боевых столкновениях, в ходе которых мне была разъяснена система архетипов.

Как геймер, я бы описал это так: может показаться, что архетипы немного отличаются от персонажей, но когда дело доходит до игровой механики, они больше похожи на систему заданий в таких играх, как Bravely Default. Final Fantasy Tactics или даже Final Fantasy X-2. В этой настройке вы можете переключаться между различными ролями ваших персонажей, такими как воин, маг, скандалист и вор, из главного меню. После того, как вы выбрали архетип, ваш персонаж получает доступ к уникальным способностям и движениям, которые он может использовать вместе со своими товарищами с помощью так называемых синергетических способностей. Кроме того, вы можете улучшить своих персонажей, углубившись в сферическое меню в виде сетки, позволяющее адаптировать каждого из них в соответствии с предпочитаемым вами стилем игры.

Как геймер, у меня была возможность больше изучить боевую систему Metaphor во время раздела подземелий демо-версии. В этой части игры игроки погружаются в крепость, кишащую монстрами. Хотя Metaphor использует пошаговый бой, как Persona и Shin Megami Tensei, она также вводит элемент быстрых действий. Проходя по подземелью, я встречал блуждающих врагов, которых можно было ненадолго атаковать рубящими ударами. Такая тактика либо ослабляла их перед пошаговым боем, либо вообще уничтожала.

Хашино сообщает, что подземелья существенно повлияют на игровой процесс Metaphor: ReFantasio. Однако игроки не смогут изучить их все за одно прохождение. В отличие от более структурированного развития в Persona, Metaphor обеспечивает большую гибкость, что связано с необходимостью принятия трудных решений не только о том, как распределить время, но и о том, какие подземелья посетить.

Представьте себе такой сценарий: Хасино описал ситуацию, когда вы планируете отпуск в городе. Вы составили список из десяти достопримечательностей, которые стоит посетить. Однако не все они отнимают одинаковое время; для полного изучения некоторых может потребоваться два дня, а другие можно пройти всего за полдня. Кроме того, некоторые сайты могут потребовать найма гида или предварительного планирования, тогда как другие могут быть более простыми и безопасными. К сожалению, увидеть их все во время путешествия невозможно.

В этой игре вы путешествуете по разным локациям и по прибытии получаете несколько вариантов подземелий. Уровень сложности каждого подземелья варьируется, что позволяет вам настроить свой опыт в зависимости от предпочтений. Таким образом, игра предлагает повышенную гибкость.

Несмотря на различия в игровом процессе, основной сюжет игры остается неизменным. Ожидается, что в основном конфликте будут участвовать те же самые противники, с одним из которых я столкнулся во время следующего сегмента демонстрации.

Метафора: ReFantazio — больше, чем стильный спин-офф персоны

В захватывающей битве с боссом демо-версии я объединил силы с тремя своими товарищами, чтобы противостоять чудовищному Морскому Ужасу Хомо Сабара, гротескному морскому существу. Зверь с щупальцами оказался грозным, оправдав репутацию Атлуса как человека, бросающего вызов боссам. С помощью способности под названием «Крик души» он совершил пять ходов подряд, унеся жизни двух членов группы и оставив нас на грани поражения. Тем не менее, несмотря ни на что, нам удалось победить его в отведенное демо-версией время. Мой ключевой вывод? Эффективное управление группой, использование слабостей, использование положительных и отрицательных эффектов по-прежнему остаются важными стратегиями в Metaphor – урок, который находит отклик у меня, учитывая богатую историю франшизы.

В ходе моего расследования у меня была возможность углубиться в «Бегущий в перчатках», уникальное транспортное средство, которое служит одновременно транспортом и жилым помещением для группы. Здесь главный герой может вести содержательные беседы с членами команды, налаживать отношения или посвятить время улучшению личных способностей. Мне было любопытно понять, почему разработчики выбрали эту комбинацию вместо того, чтобы группа оставалась в гостиницах или лагере на улице. Хасино объяснил, что этот элемент дизайна имеет решающее значение для игровой механики.

Хасино заверил, что новинка Metaphor: ReFantasia возникла из опыта путешествий. (Или Хасино подчеркнул важность создания уникального ощущения путешествия для Metaphor: ReFantasia.)

Хасино подчеркнул, что создание ролевой игры включает в себя множество элементов, в том числе введение новых сеттингов, путешествий и разнообразных культур. Создание единого центра, где персонажи могут жить и идентифицировать себя как свой настоящий дом, помогает связать все эти аспекты воедино.

Как страстный поклонник ReFantasio, я был очарован несколькими интригующими аспектами, которые отличают игру от других: визуально потрясающий художественный дизайн и гениальное включение нашего мира в качестве альтернативной реальности в игре.

Как геймер, я могу сказать вам, что графика и дизайн персонажей Metaphor: ReFantasio вызывают у меня трепет. В то время как фирменный художественный стиль Atlus, который мы полюбили в таких играх, как Persona, Shin Megami Tensei и Catherine, все еще очевиден (и это справедливо, поскольку он работает), Metaphor удается выделиться ярким использованием цвета. и текстура. Во многих предыдущих играх Atlus определенный цвет становится синонимом основных тем игры — например, розовый цвет Кэтрин усиливает акцент игры на похоти и желании; Глубокий синий цвет Persona 3 отражает ее глубину, меланхолию и близость к смерти; а алый и черный цвета Persona 5 передают дух бунта, панк-чувств и подростковой тоски. Однако в Metaphor: ReFantasio команда намеренно избегает выбора одного цвета для обозначения тем игры. Вместо этого они выбирают богатую палитру оттенков, которая добавляет глубины и сложности визуальному повествованию игры.

Как геймер могу вам сказать, что цвета в серии Persona явно свои. Однако это не просто еще одна часть серии. Фактически, арт-директор Сигенори Соэдзима упомянул, что мы, по сути, начинаем с нуля над цветовым стилем для этой новой игры. Мы не хотели следовать той же фэнтезийной цветовой палитре, что и все остальные, поэтому мы стремимся сделать эту игру выделяющейся своей уникальной индивидуальностью. Это была наша цель здесь.

С точки зрения геймера, ReFantazio: Metaphor предлагает свежий поворот в цветовых схемах по сравнению с обычными играми в жанре фэнтези. Вместо того, чтобы придерживаться традиционных земных тонов или смелых, насыщенных оттенков, он экспериментирует с уникальной палитрой. Малиново-розовый, бирюзовый, аквамарин, насыщенный зеленый лист и глубокий васильковый — цвета, упомянутые Соэдзимой, которые не распространены в этом жанре. В игре творчески используются такие эффекты, как брызги, затухание и искажения, чтобы привнести нотку беспокойства и насилия в эти, казалось бы, безмятежные цвета. Кроме того, текстуры добавляют ReFantazio: Metaphor глубины. В некоторых сценах преобладает эффект туманной зернистости пленки, придающий им ощущение таинственности и величия. Замысловатые узоры в подземельях игры нагнетают атмосферу, вызывая чувство удушья. Наконец, освещение играет решающую роль в подчеркивании грубости и глубины кирпичей, перил и замысловатых инкрустаций замка.

Погружаясь в Metaphor, я не мог не волноваться, что сложные детали игры могут оказаться ошеломляющими для некоторых игроков. Яркие цвета, насыщенные текстуры и динамичная анимация создавали чувственный праздник, который временами ощущался как нападение. Экран, казалось, постоянно двигался вместе с происходящим, заставляя меня чувствовать себя слегка дезориентированным и подавленным, несмотря на мой собственный энтузиазм по поводу игры. Будет интересно посмотреть, не умаляет ли такое обилие визуальных стимулов общую привлекательность «Метафоры».

Метафора: ReFantazio — больше, чем стильный спин-офф персоны

Одним из аспектов Metaphor, который мне очень понравился, было представление нашего мира как альтернативной реальности, упомянутой в местных легендах и вызывающей восхищение среди участников игры. Во время разговора с Хашино о том, почему наш мир был спроектирован как параллельная вселенная Metaphor: ReFantazio, он усмехнулся и спросил: «Вы бы предпочли длинное объяснение?» Конечно, я был заинтригован, и его ответ оказался совсем не скучным.

Хасино отметил, что одним из аспектов разработки этой игры было передать концепцию страха и тревоги как естественных переживаний в процессе личностного роста. Он считал, что наша реакция на эти события, будь она положительной или отрицательной, способна соответствующим образом сформировать нашу жизнь.

В древние времена страх служил важнейшей цели для людей, поскольку он держал нас начеку и защищал от потенциальных угроз, когда мы рисковали выйти за пределы безопасных территорий. Однако в современном мире физические опасности менее распространены, и наши страхи изменились. Вместо того, чтобы бояться хищников или внешних угроз, мы теперь больше боремся с эмоциональными проблемами.

В сложно созданной вселенной Metaphor: ReFantasio Хасино предположил, что человеческие страхи в этом воображаемом мире будут казаться его обитателям неосязаемыми концепциями, так же, как наши собственные глубоко укоренившиеся тревоги могут показаться нам абстрактными в современном мире. Эта заставляющая задуматься идея побуждает нас более внимательно изучить наши опасения и тревоги и задуматься об их значении, а также побуждает нас задуматься о потенциальном влиянии того, как мы маркируем и интерпретируем наш опыт, на то, как мы воспринимаем реальность.

Во время игры я призываю игроков задуматься о качествах и действиях, необходимых для воплощения героя. Я надеюсь, что этот опыт зажжет в них мотивацию внести позитивные изменения в свою жизнь.

Пока неясно, действительно ли Metaphor: ReFantazio побудит меня организовать свою жизнь, но я очень рад отправиться в это приключение, когда оно выйдет на PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S и ПК 11 октября 2024 года. Эта увлекательная ролевая игра — еще одно дополнение к и без того впечатляющей линейке игр этого года.

Смотрите также

Извините. Данных пока нет.

2024-06-25 22:11