В данном отрывке из интервью Эндрю Краусник из Flying Oak Games обсуждает различные аспекты своей игры «Inkbound». Интервьюер задает несколько вопросов о влиянии раннего доступа Steam, дизайне сражений с боссами и других связанных темах. Вот краткое изложение того, что обсуждалось:
Для любителей рогаликов инди-студия Shiny Shoe, создатели Monster Train, представила Inkbound в мае прошлого года. Inkbound отличается от стандартного формата roguelike своим пошаговым тактическим игровым процессом, позволяющим играть как в одиночном, так и в кооперативном режиме.
Неожиданно мы были ошеломлены увлекательным опытом, с которым столкнулись (как видно из нашей критики). Следовательно, когда нам представилась возможность пообщаться с командой студии, мы, не колеблясь, начали подробно расспрашивать. Во время нашей беседы с креативным директором Эндрю Краусником мы углубились в различные темы, такие как будущее развитие игры, потенциальные версии для консолей и более глубокое исследование встреч с боссами.
esXX: Как прошел запуск Inkbound? Соответствовало ли это ожиданиям команды? Какие отзывы игроков вам понравилось читать больше всего?
Эндрю Краусник: Наш прогресс соответствует ожидаемому. Следовательно, мы по-прежнему сосредоточены на создании оперативных исправлений. Кроме того, мы разрабатываем первоначальную корректировку баланса и новое обновление контента после запуска игры.
Нам было очень приятно ненадолго удержать первое место в Steam среди лидеров продаж. Хотя мы, возможно, и не правили миром полностью, этот опыт все равно был замечательным, поскольку люди в этот период получали огромное удовольствие.
Что касается отзывов, мы получаем множество ответов от наших игроков. Это был первый случай, когда мы по-настоящему поняли масштабы этого разнообразия. До сих пор мы находились в раннем доступе только с англоязычной версией. Однако мы обнаружили, что Twitter/X, более популярный в Японии, был оживленным центром нашей игры. Японское игровое сообщество активно участвовало и выражало свое удовольствие. Наша игра, помимо прочего, черпает вдохновение из японских тактических ролевых игр.
Как фанату, мне было интересно наблюдать за реакцией толпы, когда наши усилия по локализации, казалось, достигли цели. Было действительно приятно видеть, как люди наслаждаются нашей игрой на своем родном языке и в своей культуре. Мы всегда гордились нашими усилиями по локализации, но отзывы непосредственно от сообщества предоставили нам ценную информацию, на которую мы могли опираться. Хотя мы передали этот аспект разработки на аутсорсинг, мы понимаем, что всегда есть возможности для совершенствования – особенно в игре такого масштаба.
esXX: Круто, это здорово! И потом, типа, и это тоже приятно знать, потому что я не особо вникал в то, как часто Япония использует X, например, как вы рассказывали, но это здорово, что вам удалось найти другой фан-база выходит за рамки обычного охвата, в котором вы обычно публикуете сообщения.
Эндрю Краусник: Мы часто встречали в Твиттере японского игрока с ником «Дорогой Господь». Изначально они публиковали сообщения на английском языке. Мы предполагали, что среди них был всего один страстный фанат. Однако позже мы обнаружили, что их может быть больше.
esXX: Откуда вы черпали вдохновение для создания красочных образов и книжной тематики игра?
Как большой поклонник мультфильмов 80-х, я не могу не вспомнить о той ностальгической привлекательности, которую они вызывали у нас. По сравнению с той эпохой ретро-образы 50-х и 60-х годов с их космическими приключениями в стиле Бака Роджерса и фантастическими цветовыми палитрами были зрелищем. Если мы заглянем еще дальше, мы обнаружим искусство из таких игр, как EverQuest, с его уникальным стилем, созданное такими художниками, как Кит Паркинсон. Хотя эти произведения обладают оттенком реализма, они по-прежнему олицетворяют неоспоримое чувство веселья и яркости, которое продолжает нас очаровывать.
Я погружаюсь в царство волшебства и чудес, предшествовавшее формализации фэнтези, какой мы ее знаем сейчас. Эти миры были полны ярких и взрывных фантазий, выходящих за рамки эльфов и орков. Мы снова подключились к этой богатой жиле.
esXX: Судя по тому, что вы только что сказали, вы определенно можете сказать, что именно там вы это и получили. откуда.
Потрясающе, что это не обязательно соответствует типичному художественному стилю, что делает его уникальным, доступным для всех. Его визуальные эффекты не слишком сложны и не требовательны к графике.
Эндрю Краусник: В нашей инди-студии мы относимся к более широкой категории, в команде около 20 человек. Однако по сравнению с гигантами отрасли мы остаемся относительно независимыми. Мы не стремимся к фотореалистичной графике; вместо этого мы концентрируемся на разработке отличительного стиля.
esXX: Предлагается ли план действий на будущее и какова частота его реализации? будущие обновления? Раз в месяц, раз в неделю, плюс-минус?
Как геймер, я могу вам сказать, что команда разработчиков в настоящее время сосредоточена на улучшении нашего игрового опыта. Однако официального объявления пока нет, поскольку мы все еще находимся на внутренней стадии создания нового контента. Это точно не будет еженедельный график выпусков; вместо этого потребуется несколько месяцев, чтобы предоставить вам существенные обновления. Мы стремимся продолжать предоставлять новые и интересные функции, чтобы поддерживать интерес!
«Мы находимся в процессе оценки наших возможностей. Мы решим, насколько открытыми мы готовы быть и чего мы реально можем достичь. В версии 1.0 появился четкий список основных задач».
С моей точки зрения как поклонника и последователя этого процесса создания контента, мы преодолели наши первоначальные ограничения и теперь имеем больше свободы для исследования. Наша нынешняя интуиция склоняется к выпуску более мелких и более частых частей контента вместо более крупных и менее частых. На данный момент нам кажется, что это именно то направление, в котором мы будем двигаться. Однако это еще только начало, и на данном этапе сложно определить конкретные детали.
esXX: Говоря об обновлениях, есть ли вероятность появления новых классов в ближайшем будущем?
Эндрю Краусник: Мы готовы продолжить. Мы понимаем привлекательность. Это потребует от нас некоторого времени. Мы тщательно рассматриваем это наряду с другими приоритетами. Вероятность в пользу, и мы прорабатываем детали.
esXX: Здесь скорее личный вопрос. Какой ваш любимый класс в Inkbound?
Эндрю Краусник: Люди часто задают мне этот вопрос, но ответ на него сопряжен с некоторым риском. Разработчики рискуют, что их ответы будут восприняты как предвзятые или предвзятые по отношению к определенным элементам игры. Я склонен использовать пример Magma Miner из-за его простоты и удобства оценки при разработке игры, которая подвержена постоянным изменениям.
Я предпочитаю занятия, которые позволяют мне в некоторой степени автоматически заниматься, простыми занятиями, если хотите. Есть и другие, мои более личные фавориты, которые я обычно скрываю, поскольку их раскрытие может привести к нежелательным последствиям.
esXX: Потому что никогда не знаешь, особенно в наши дни, что они посмотрим, ох, любимая вещь этого парня — вот эта, а потом они все начинают в нее играть, а потом все, что с ней делают, потом он такой: ох, это больше не его любимая вещь, или он уделяет тебе особое внимание , верно?
Эндрю Краусник: Я долгое время работал над MMO, и это то же самое.
esXX: Точно. Боссов в Inkbound приятно видеть и сражаться. Можем ли мы ожидать еще новых боссов в ближайшем будущем?
Эндрю Краусник: В версии 1.0 мы ввели как минимум несколько модификаций наших боссов, включая Освобожденного, нашего последнего босса. Вполне вероятно, что мы добавим больше способов модификации боссов, поскольку мы ценим разнообразие в этом аспекте игры. Мы также можем сосредоточиться на доработке некоторых боссов посредством обновлений, поскольку с момента внедрения новой боевой системы мы определили области для улучшения. Наш подход больше склоняется к усилению существующих боссов и введению модификаций, а не к созданию совершенно новых, но, абсолютно ничего не исключено.
esXX: Некоторые игроки упоминали, что после версии 1.0 сложность увеличивается и балансируется. могут показаться несколько хрупкими по сравнению с тем, к чему они привыкли до выхода версии 1.0. Было ли это замечено внутри компании или планируется что-то с этим сделать?
Эндрю Краусник: Что касается уровня сложности игры, мы намеренно усложнили его. Мы считаем, что многие игроки получают удовольствие и удовольствие от преодоления препятствий в играх-рогаликах. Изначально в раннем доступе нам показалось, что игра слишком проста.
Когда вы повышаете уровень сложности в этих играх, некоторые ранее эффективные стратегии могут перестать приносить такой же успех. Это может разочаровывать, поскольку игрокам приходится адаптироваться к новым игровым условиям. В случае с рогаликами в раннем доступе этот риск возникает из-за процесса разработки. Обычно, если мы считаем игру слишком простой, мы можем увеличить сложность без предварительного уведомления. Следовательно, некоторые стратегии неожиданно станут менее эффективными или неэффективными.
Хотя мы понимаем, что некоторые игроки могут предпочесть более непринужденный подход и с удовольствием экспериментируют с различными стратегиями, не тщательно оптимизируя свои выборы или планы, что, безусловно, добавляет уникального азарта. Мы изучаем потенциальные методы, позволяющие реализовать этот стиль игры. Мы обсуждали идеи и даже рассматривали альтернативные названия этого подхода.
Как преданный фанат, я бы описал это так: эта эволюция идеи представляет более доступный сюжетный режим, позволяющий игрокам выполнять квесты и исследовать определенные аспекты, в то время как некоторые проблемы остаются. Те, кто предпочитает более плавную работу, могут выбрать более раннюю версию с меньшими сложностями и менее строгими требованиями. Тем не менее, для хардкорных мин-максеров первоначальный уровень сложности остается нетронутым.
В обычном режиме в настоящее время не существует упрощенной версии. Мы работаем над тем, чтобы найти способ удовлетворить потребности тех, кто хочет более постепенного опыта, потенциально вводя более простой режим в будущем.
esXX: На мой взгляд, это здорово, потому что не все действительно хорошие мошенники. облегченные игры или, может быть, это кто-то новичок в этом жанре.
«Ваш аргумент верен, и некоторые тактики могли быть успешными раньше. Однако, как вы отметили, это больше не прогулка по парку, учитывая природу рогаликов – мы должны преодолеть их проблемы».
Когда дело доходит до сложных игр, подобных «Souls-like», хотя их и не невозможно преодолеть, сложность может быть весьма сложной. Цель состоит в том, чтобы найти баланс, при котором вы все равно сможете выйти победителем, но не за счет разочарования или разочарования. Итак, давайте обсудим стратегии, позволяющие сделать эти игры более управляемыми, не жертвуя при этом присущей им сложностью.
Эндрю Краусник: Наши тестировщики и те, кто справляется с цепочками трудностей, подтверждают, что достижение последовательных побед вполне возможно.
Людям, возможно, придется выйти за пределы своей зоны комфорта и заняться сложной деятельностью, если они хотят прогрессировать или преуспеть в этой области. Однако мы не хотим принуждать людей, если они считают это невыносимым. Тем не менее, многие из тех, кто увлекается этим жанром, ищут чувство выполненного долга, которое возникает в результате овладения навыками.
esXX: Почему игра недоступна на консолях? Есть ли какие-либо планы в будущем выпустить его на Xbox Series S/X, PlayStation 5 и Nintendo Switch?
Эндрю Краусник: В настоящее время я не могу обсуждать конкретные темы, поскольку существует множество партнерских отношений. Однако Steam — это платформа, на которой мы имеем сильное присутствие и самостоятельно управляем своей деятельностью.
Нам определенно хотелось бы и, надеюсь, в какой-то момент в будущем мы сможем о чем-то поговорить.
esXX: существует множество рогалитов, которые доступны сейчас и появятся в будущем. Что, на ваш взгляд, особенного в этом жанре, популярность которого, кажется, резко возросла?
Как геймер и член небольшой инди-команды, я могу поделиться своим взглядом на недавнюю тенденцию к появлению более крупных игр, включающих элементы рогаликов в свои DLC. Среди нас, геймеров, это шутка о том, что рогалики предлагают огромную площадку для исследования и творчества. Давным-давно создатель Magic: The Gathering описал ее как игру, в которой детали меньше коробки, но, собранные вместе, создают огромный и интригующий мир. Точно так же рогалики предоставляют нам множество мелких компонентов, которые в сочетании друг с другом создают увлекательный опыт, который кажется гораздо более масштабным. Даже для небольших команд, таких как наша, разработка рогаликов — достижимая цель, предлагающая безграничные возможности и захватывающие комбинации.
Этот сценарий представляет собой немало сложностей, с которыми мы боролись в течение длительного периода. Учитывая нашу склонность к математике и дизайну, эти тонкости идеально соответствуют нашим навыкам. Чтобы найти баланс между всеми элементами, нам необходимо:
Как геймер, я бы сказал это так: у нас нет ресурсов для создания следующей революционной игры в высоком разрешении, такой как Assassin’s Creed. Это не в нашей лиге. Но это не значит, что мы не можем решать проблемы, находящиеся в пределах нашей досягаемости. И как ни удивительно, эти менее масштабные проекты набирают популярность. Люди, кажется, действительно наслаждаются ими. Возможно, какое-то время они не были известны, но теперь они делают себе имя.
«Почему мы должны каждый раз начинать с нуля? В конечном итоге игры решили эту проблему, и фанаты заметили это одними из первых».
esXX: Честно говоря, мой первый опыт игры в жанре roguelike был всего пару лет назад, и я был на грани того, что как только ты умрешь, ты потеряешь то, где был, и все такое.
Когда я впервые столкнулся с такой ситуацией, я ничего не знал и не стал расследовать ее. Я просто пожал плечами и сделал перерыв в играх. Однако, оглядываясь назад, я понял, что этот элемент представляет собой интересную задачу. Мне пришлось быть более обдуманным в своих действиях, поскольку ошибки могли существенно замедлить мой прогресс, заставив начинать все сначала.
Как геймер, я обнаружил, что время, потраченное на то, чтобы собраться с силами перед вступлением в напряженные сражения, значительно улучшает мою концентрацию и самообладание. Очень важно убедиться, что все мои стратегии и приготовления в порядке, прежде чем броситься с головой в бой.
Эндрю Краусник: Давление усиливается, что делает события захватывающими. Нам удалось значительно сократить время игры. Хотя многие классические рогалики отнимали часы за часами, создавая напряженную атмосферу, мы считаем, что сеансы продолжительностью менее часа достигают цели и могут быть даже короче для более расслабленных игроков. Эта продолжительность напоминает игру в многопользовательские онлайн-боевые арены (MOBA) или шутеры от первого лица, которые сбрасываются после каждой игры, но остаются приятными в данный момент, что делает их подходящими для одного сеанса.
esXX: хотя Inkbound ни в коем случае не является игрой с живым сервисом, большинство геймеров по-прежнему хотят план действий или подтверждение того, что игра получит поддержку после запуска.
Разумно ли для геймеров рассчитывать на постоянную поддержку игры в течение одного-двух лет или разработчикам следует сосредоточиться на выпуске новой части примерно через шесть месяцев после первоначального выпуска?
Эндрю Краусник: Преимущество нашей студии в том, что мы более адаптируемы, чем более крупные организации с негибкими производственными графиками.
Как страстный геймер и разработчик, я понимаю важность постоянной поддержки наших игр. Однако долговечность игры зависит от различных факторов, таких как интерес аудитории и появление новых игр. Наша конечная цель — создавать вечные игры, но реальность часто говорит об обратном. Смена аудитории и конкурирующие игры могут существенно повлиять на успех игры.
esXX: Конечно. Если говорить с точки зрения бизнеса, скажем, если никто не играет в игру, то на самом деле нет никакой точки зрения на монетизацию, верно? Я не говорю, что люди занимаются разработкой игр только ради денег, но деньги нужны.
Вам нужно платить за такие вещи, как офис, компьютеры и прочее, лицензии и все такое.
Эндрю Краусник: Я наблюдал эту закономерность во всех играх, над которыми работал, включая те, которые не получали постоянных обновлений. Выделенный костяк игроков постоянно продолжает играть в эти игры в течение длительного периода времени.
Если вы единственный в своем роде, как мы, то дубликата найти просто негде. Я уверен, что зрители будут продолжать развлекать друг друга бесконечно долго, и мы хотим внести как можно больше вклада из-за нашей глубокой привязанности к ним. Чувство взаимно.
esXX: Как вы думаете, ранний доступ Steam помог улучшить игру в целом?
Если бы вы отказались выпускать игру через ранний доступ Steam и вместо этого запустили бы ее напрямую, считаете ли вы, что ее успех был бы меньше по сравнению с нынешним достижением?
По словам Эндрю Краусника: «Да, абсолютно в нашей ситуации. Я дам вам прямой ответ».
Наше внутреннее тестирование показало значительные улучшения в одном конкретном аспекте игры. Хотя в раннем доступе игра показала хорошие результаты, мы могли бы даже рассмотреть возможность ее запуска на этом этапе. Однако были области, требующие внимания, такие как более ранняя реализация локализации. Тем не менее, наша стратегия монетизации была для нас предметом гордости и уверенности.
Ответ показал, что ожидания людей в отношении некоторых аспектов процесса разработки изменились. Мы получили этот отзыв на этапе раннего доступа, что побудило нас исключить эти функции и обновить нашу стратегию монетизации. В конечном итоге эти изменения в значительной степени способствовали успешному запуску.
На более позднем этапе мы бы не получили таких же возражений и комментариев. Это связано с тем, что люди смогут по-настоящему понять проблемы, связанные с продуктом, только тогда, когда начнут широко использовать его в реальной среде. Во время тестирования такая информация обычно не раскрывается, поскольку тестировщики не воспринимают продукт так же, как пользователи, когда они его покупают.
На мой взгляд, игра, несмотря на минимальные возможности монетизации, получилась весьма впечатляющей. Я не уверен в этом. Я твердо верю, что обширное тестирование имеет решающее значение: вовлечение большого количества игроков в различные бета-версии, альфа-версии и ранний доступ могут помочь воспроизвести этот процесс, но это не является строго необходимым.
esXX: Какие есть интересные заметки о битве с боссом Unbound?
Как большой поклонник проекта, я не могу сдержать волнения по поводу уровня детализации, которую мы вложили в эту эпическую батальную сцену. Посвятив бесчисленное количество часов совершенствованию наших идей и учету ценных отзывов, мы получили невероятную возможность создать что-то поистине грандиозное с множеством этапов и инновационными вариантами атак.
Как поклонник рогаликов, таких как Monster Train, я заметил общую проблему: чем глубже игроки продвигаются в забеге, тем сложнее становятся их персонажи. Это усовершенствование делает каждого игрока уникальным, но также заставляет разработчиков игр создавать боссов, которые могут адаптироваться к растущему спектру стратегий, сохраняя при этом высокий уровень сложности.
Мы обнаружили, что это была самая большая проблема, и даже здесь есть кое-что, что мы все еще дорабатываем в самом бою, чтобы он выглядел так: «Эта сборка, возможно, слишком хороша против него или недостаточно хороша против него». И поэтому вы хотите создать что-то действительно уникальное, в котором есть все, что может с ним бороться.
Изучая боевую систему, мы обнаружили, что объединение различных типов противников, а не полагаться исключительно на одного крупного и доминирующего врага, улучшает впечатления. Это распространенная тема в ММО. Сложности позиционирования и передвижения на арене требуют присутствия нескольких более мелких врагов, предлагающих разнообразные точки атаки и механики, такие как стили огня. Кульминацией этих открытий стала именно эта боевая схватка.
esXX: What is the thought process of designing a boss? Were there any games that were a source of inspiration?
Эндрю Краусник: В нашу команду входят опытные разработчики, которые ранее работали над созданием боссов и рейдовых сражений для MMO. Наша цель — сохранить вовлеченность и трудности доступным способом. Разработка игры с достаточным разнообразием представляла собой сложную задачу, но мы приложили значительные усилия для совершенствования наших концепций и определения наиболее эффективных решений.
esXX: Как подобрать стиль босса по каждому уровень? Стараетесь ли вы, чтобы оно максимально соответствовало местности?
Как заядлый геймер, я обнаружил, что мы с командой часто подходили к игровому дизайну «с высоты птичьего полета». Другими словами, общая тема вдохновляла нас, а затем мы проводили мозговой штурм, как воплотить это чувство или эстетику в реальную игровую механику. Такой нисходящий подход позволил нам представить более широкую картину, прежде чем углубляться в более мелкие детали.
esXX: Насколько сложно было сбалансировать сложность битвы с боссом по количеству игроков?
Как поклонник разработки игр, я могу сочувствовать проблеме достижения многопользовательского баланса в игровом дизайне. Чтобы обеспечить равные условия игры для всех игроков, мы внедрили отдельные параметры настройки для различных шкал атаки и здоровья. Более того, необходима была точная настройка количества конкретных игроков. Например, мы отдали приоритет одиночному и трехпользовательскому режиму, поскольку игры для четырех игроков, как правило, более хаотичны по своей природе. И наоборот, игры для двух игроков по опыту ближе к количеству других двух игроков. В конечном итоге нашей целью было сделать многопользовательские игры немного проще, чтобы они соответствовали различным уровням навыков.
esXX: Имена боссов в Inkbound очень уникальны. ; какое вдохновение создало эти имена?
Эндрю Краусник: Члены нашей команды по лору были поистине изобретательны. Они выступали не только как сценаристы, но и учитывали звуковые и экологические аспекты при создании своих историй.
esXX: Можете ли вы рассказать мне, как вы разработали финального босса? ? Была ли это задача, отличная от создания других боссов?
Эндрю Краусник: Разработка финального босса представляла собой сложную задачу из-за его ключевой роли в игре. Он должен был превзойти предыдущих боссов по размеру, сложности и сложности. Более того, поскольку это было последнее столкновение, для достижения успеха игрокам требовался широкий спектр потенциальных стратегий и уровней силы. Следовательно, мы стремились создать противника, которого можно было бы победить с помощью различных билдов, не чувствуя себя подавленным, сохраняя при этом серьезную задачу.
Inkbound уже доступен на ПК через Steam
Смотрите также
Извините. Данных пока нет.
2024-06-14 20:52