Примечания к обновлению Minecraft 1.21 Java Edition для сложных испытаний уже вышли

Примечания к обновлению Minecraft 1.21 Java Edition для сложных испытаний уже вышли

Данный текст, похоже, представляет собой примечания к патчу для Minecraft: Bedrock Edition, обновление 1.22. Вот ключевые моменты из текста:


Как преданный геймер Minecraft, играющий в Java-версию, я рад сообщить, что нас не упустили из виду во всем волнении Tricky Trials! 13 июня компания Mojang официально выпустила примечания к патчу для масштабного обновления Minecraft 1.21 Java Edition. Поверьте, это колоссальное обновление, которое вы не захотите пропустить!

Примечания к патчу Minecraft Update 1.21 Java Edition:

НОВЫЕ ФУНКЦИИ

  • Добавлено новое подземное сооружение под названием «Судебные камеры».
  • Добавлено 2 новых моба.
    • Бриз
    • Застрял
  • Добавлено новое оружие — Булава.
  • Добавлено 3 новых чар, эксклюзивных для булавы.
    • Плотность
    • Нарушение
    • Порыв ветра
  • Добавлены следующие блоки:
    • Мастер
    • Создание пробной версии
    • Зловещий испытательный генератор
    • Хранилище
    • Зловещее хранилище
    • Новые варианты семейства Copper
    • Новые варианты семейства туфов.
    • Тяжелое ядро
  • Добавлены следующие элементы:
    • Карта пробных версий
    • Зловещая бутылка
    • Ветровой заряд
    • Пробный ключ
    • Зловещий пробный ключ
    • Жезл ветерка
    • 3 новых керамических черепка.
    • 2 новых шаблона баннеров
    • 2 новые отделки брони.
    • 4 новых зелья
      • Зелье заражения
      • Зелье сока
      • Зелье плетения
      • Зелье заряда ветра
    • 4 новые стрелы с наконечниками
      • Стрела заражения
      • Сочащаяся стрела
      • Стрела плетения
      • Стрела ветра
  • Добавлено 3 новых музыкальных диска от Аарона Черофа и Лены Рейн.
  • Добавлено 20 новых картин.
    • 5 от художницы Сары Боевинг
    • 15, художник Кристоффер Зеттерстранд
  • Переработан дизайн Bad Omen, чтобы предоставить доступ к зловещим событиям.
  • Добавлено 6 новых эффектов статуса.
    • Заражён
    • Сочится
    • Ткачество
    • Ветер заряжен
    • Рейд Омен
    • Знамение испытания
  • Добавлено 9 новых музыкальных треков от Аарона Черофа, Куми Таниоки и Лены Рейн.
  • Добавлено 8 новых достижений.
  • Добавлено 4 новых звука пещеры.
  • Лодки теперь можно привязывать

СТРУКТУРЫ

СУДЕБНЫЕ КАМЕРЫ

  • Судебные камеры — это новая структура в обычном мире, где игроки могут исследовать и решать боевые задачи.
    • Изготовлены из различных блоков меди и туфа, доступны в разных размерах.
    • Относительно распространенная находка в подземном слое Deepslate.
    • Естественное появление мобов внутри не происходит, как в Древних городах.
    • Никогда не начинается внутри биома Deep Dark, но иногда может перекрывать его.
  • Планировка каждой судебной камеры генерируется процедурно и может включать ловушки, награды и различные боевые зоны.
    • Украшенные горшки стоят вдоль коридоров и хранят спрятанные сокровища.
    • Бочки с припасами можно найти в разных комнатах. Они дают вам блоки и предметы, которые помогут вам проходить испытания.
    • Хранилища охраняются испытаниями в каждой комнате и могут быть источником множества зачарованных книг и снаряжения высокого уровня, включая очень редкий шанс получить трезубец.
    • Зловещие хранилища можно найти в труднодоступных местах, и они дают даже лучшую добычу, чем стандартные хранилища, включая некоторые предметы, эксклюзивные для Зловещих хранилищ.
  • В каждой испытательной камере будут находиться испытательные генераторы с категориями ближнего, малого или дальнего боя:
    • Ближний бой
      • Зомби
      • Хаск
      • Паук
    • Малый ближний бой
      • Слизь
      • Пещерный паук
      • Малыш-зомби
      • Серебрянка
    • Дальний бой
      • Скелет
      • Заблудший
      • Застрял
  • Каждая категория Trial Spawner будет использовать только одного моба для всей структуры при создании, и эти мобы рандомизируются для каждой Испытательной камеры.
    • Например, в одной судебной камере могут появляться только зомби, пещерные пауки и бродячие пауки, а в другой — только пауки, чешуйницы и скелеты.
    • Исключением являются некоторые испытательные генераторы в уникальных комнатах, которые всегда порождают Бризы.

МОБЫ

БРИЗ

  • Коварный враждебный моб, порожденный некоторыми создателями испытаний в комнатах испытательных камер.
    • При убийстве игроком выпадает 1–2 стержня ветерка.
    • На количество выпадающих жезлов ветерка влияют чары добычи.
  • Двигается в основном, прыгая вокруг своей цели.
  • Отражает почти все снаряды, делая его невосприимчивым к дальнему бою.
    • За одним примечательным исключением: он не может отражать заряды ветра.
  • Агрессивный противник, он стреляет в цель нестабильной энергией ветра в виде снарядов «Заряд ветра».
    • После столкновения с объектом или блоком снаряды Wind Charge создают ветровой порыв, который отбрасывает объекты в области действия.
    • Ветровые заряды наносят небольшой урон при прямом столкновении с объектом.
    • Заряды ветра разбивают украшенные горшки и цветочные блоки при столкновении.
  • Порывы ветра приводят к «активации» определенных блоков:
    • Нежелезные двери и люки перевернуты.
    • Ворота забора перевернуты.
    • Кнопки нажаты
    • Рычаги перевернуты
    • В колокола звонят и качают.
    • Горящие свечи погасли.
  • Порывы ветра не оказывают никакого влияния на железные двери, железные люки или любой блок, удерживаемый на месте сигналом красного камня.
  • Не будет отвечать на атаки следующих мобов: Скелеты, Бродячие, Увязшие, Зомби, Хаски, Пауки, Пещерные пауки и Слизни.
    • Они же мобы не будут мстить Бризу, если его ранит снаряд «Заряд ветра».

ЗАГРУЖЕН

  • Новый вариант скелетов, стреляющий ядовитыми стрелами.
    • Их легче уничтожить, имея 16 здоровья вместо 20.
    • Они атакуют с более медленным интервалом — 3,5 секунды вместо 2 секунд.
  • Имеет шанс выбросить ядовитые стрелы, когда его убивают игроки.
  • Эти покрытые мхом и грибами скелеты естественным образом появляются на болотах и ​​мангровых болотах.
    • Также можно найти в испытательных генераторах в некоторых испытательных камерах.
  • При разрезании выпадает 2 гриба (либо оба красные, либо коричневые, либо по одному каждого).

ОРУЖИЕ

МАСЕ

  • Новое тяжелое оружие, способное сокрушить ваших врагов!
    • Базовый урон равен 5.
    • Можно изготовить с помощью Жезла Ветра и Тяжелого ядра.
    • Использование снизит его долговечность, как и любое другое оружие; можно отремонтировать с помощью Breeze Rods на наковальне.
  • Имеет уникальную атаку, называемую сокрушительной атакой. Когда игрок падает более чем на 1,5 блока перед ударом, срабатывает сокрушительная атака, которая имеет несколько эффектов:
    • Безопасное падение: сбрасывает весь вертикальный импульс и сводит на нет любой урон, накопленный в результате падения.
    • Дополнительный урон: наносит тем больше урона, чем дальше игрок упал, прежде чем поразить цель:
      • Для первых 3 упавших блоков: добавьте 4 урона за каждый блок.
      • Для следующих 5 упавших блоков: добавьте 2 урона за каждый блок.
      • Для любых блоков, упавших после: добавьте 1 урон за блок.
    • Великое отбрасывание: другие существа рядом с пораженным врагом будут отброшены огромной силой Булавы.
  • Может использоваться в сочетании с зарядами ветра для запуска и нанесения разрушительных сокрушительных атак врагам.
  • К булаве можно применить следующие существующие чары:
    • Починка
    • Нерушимый
    • Поразить
    • Проклятие членистоногих
    • Аспект огня
    • Проклятие исчезновения
  • Булава также имеет 3 эксклюзивных чар: Плотность, Разлом и Порыв ветра.

ЧАРОВАНИЯ

Были добавлены три новых чар, эксклюзивных для Булавы.

  • Плотность
    • Обычные чары, доступные на столе зачарования и в зачарованных книгах в случайных сундуках с добычей.
    • Имеет 5 уровней.
    • Булавы, зачарованные плотностью, наносят больше урона за упавший блок за уровень плотности.
      • Урон, наносимый за упавший блок, увеличивается на 0,5 за каждый уровень плотности.
    • Взаимоисключаются с Breach, Smite и Bane of Arthropods.
  • Нарушение
    • Редкие чары, доступные на столе зачарования и в зачарованных книгах в случайных сундуках с добычей.
    • Имеет 4 уровня.
    • Булавы, зачарованные «Разломом», снижают эффективность брони на цели.
      • Эффективность брони снижается на 15 % за каждый уровень Разлома.
    • Взаимоисключаются с Density, Smite и Bane of Arthropods.
  • Порыв ветра
    • Уникальные чары, которые можно найти только в Зловещих Хранилищах.
      • Можно найти только Wind Burst I, более высокие уровни необходимо получить, объединив их на наковальне.
    • Имеет 3 уровня.
    • Булавы, зачарованные «Ветровым взрывом», при ударе по врагу испускают «Ветровой порыв», подбрасывая атакующего вверх и позволяя связать сокрушительные атаки одну за другой.
    • Успешная атака «Порыв ветра» приводит к тому, что игрок теряет защиту от урона от падения, которую он в противном случае имел бы при успешной сокрушительной атаке.
    • Каждый уровень подбрасывает атакующего еще на 7 блоков в воздух.

БЛОКИ

МАСТЕР

  • Новый блок, позволяющий создавать предметы и блоки с помощью Redstone.
    • Можно изготовить из 5 железных слитков, 2 красных каменных пыли, 1 верстака и 1 пипетки.
  • Будет извлекать по одному результату крафта за раз при питании от импульса красного камня.
    • Текущее состояние питания обозначается кристаллами красного камня на задней стороне, которые загораются.
    • Сетка крафта на верхней панели загорится красным, когда рецепт будет успешно создан.
  • При получении сигнала он вытолкнет результат рецепта с передней панели.
    • Если выходные данные рецепта содержат какие-либо оставшиеся элементы (например, сегмент), результат и оставшиеся элементы будут извлечены вместе.
  • При размещении передняя грань Crafter будет обращена к игроку.

Пользовательский интерфейс Crafter

  • Имеет интерактивную сетку крафта 3×3.
  • Слоты сетки крафта можно переключать, что означает, что игрок может изменить поведение слота, взаимодействуя с ним, не удерживая предмет.
  • «Переключенный» слот не может содержать какие-либо предметы.
    • Другие блоки, такие как Hoppers и Droppers, также не могут помещать в них предметы.
  • В отличие от стола крафта, Crafter отображает предварительный просмотр созданного предмета, который будет создан и выброшен при следующем импульсе красного камня, но не может быть извлечен игроком вручную.
    • Стрелка, указывающая на сетку рецептов, загорится красным, когда Crafter в данный момент включен.
  • Пользовательский интерфейс Crafter является общим для всех взаимодействующих с ним игроков, а это означает, что несколько игроков могут одновременно взаимодействовать с Crafter, аналогично сундукам и бункерам.

Взаимодействие Crafter с другими блоками

  • Уровень сигнала компаратора, считывающего Crafter, составляет 0–9, где каждый непустой или переключенный слот добавляет 1 силу.
  • Хопперы и вагонетки с бункерами можно использовать как для вставки, так и для извлечения предметов из Crafter.
  • Дропперы можно использовать для вставки предметов в Crafter.
  • Предметы, вставленные из другого блока (например, Хоппер, Дроппер), заполнят слоты Ремесленника в соответствии со следующими правилами:
    • Установите приоритет первого пустого слота (слева направо, сверху вниз)
    • Если пустых слотов нет, отдайте приоритет самой маленькой стопке одного и того же предмета (выберите первую, если их несколько)
    • Если есть переключаемый слот, он будет пропущен. После этого элемент будет перемещен в контейнер.
    • Если предмет невозможно переместить, он будет выброшен в мир.
  • Предметы удаляются из крафтеров с помощью бункеров и вагонеток с бункерами в том же порядке, что и из других контейнеров, таких как сундуки.

ПРОИЗВОДИТЕЛЬ

  • Новый вариант генератора монстров, который выбрасывает награды после победы.
    • Не могут быть созданы или получены игроками в режиме «Выживание» — вместо этого их можно найти естественным образом в испытательных камерах.
    • Очень медленно добывается, устойчив к взрывам и не выпадает даже с помощью Silk Touch.
    • Невозможно переместить поршнями.
  • Уровень сложности будет повышаться с каждым новым игроком, которого обнаружит поблизости создатель испытаний.
    • Уровень испытания не понизится, пока он не будет сброшен во время восстановления Trial Spawner.
    • Создатели пробных версий могут замечать только игроков, находящихся в пределах прямой видимости, и игнорируют творческих игроков и игроков-наблюдателей.
  • В отличие от обычных создателей, пробный спаунер будет порождать ограниченное количество мобов, пропорциональное его текущему уровню сложности.
    • Он может создавать мобов только в местах, находящихся в пределах прямой видимости.
    • Он может создать моба независимо от требований к уровню освещенности, предъявляемых мобу
    • Порожденные мобы постоянны.
  • Как только все мобы будут побеждены, Trial Spawner выдаст количество наград, пропорциональное текущему уровню испытания.
    • После того, как награды были выброшены, Trial Spawner переходит в режим восстановления на 30 минут, в течение которых он больше не будет создавать мобов.
  • При размещении в режиме «Креатив» у пробных спавнеров по умолчанию не установлен тип моба.
    • Тип моба можно установить, взаимодействуя с ним, удерживая яйцо спауна.
  • Имеет вариант Зловещего Испытания, доступный через Зловещее Испытание.

ХРАНИЛИЩЕ

  • Блок, в котором хранятся запертые сокровища и добыча. Игроки должны найти правильный ключ, чтобы извлечь из него награды.
    • Можно найти в Судебных палатах, где хранится самая ценная добыча структур.
    • Для разблокировки хранилищ в судебных камерах требуется пробный ключ.
    • Невозможно создать или получить в режиме «Выживание», а при добыче ничего не выпадает.
    • Взрывобезопасен и не может перемещаться поршнями.
  • Может быть разблокировано неограниченным количеством игроков.
    • После того, как игрок разблокировал Хранилище, он не может снова разблокировать это Хранилище лично.
    • Если игрок ранее не открывал определенное Хранилище, это можно увидеть по оранжевому потоку частиц, который течет от игрока к этому Хранилищу, когда он находится рядом.
  • Имеет замочную скважину, которая будет открыта или закрыта в зависимости от игроков поблизости.
    • Если какой-либо игрок поблизости не открыл это Хранилище, замочная скважина будет открыта.
    • Если все ближайшие игроки открыли это Хранилище, замочная скважина закроется.
  • Внутри своей клетки он будет циклически перемещаться и отображать предметы, которые можно вытащить из таблицы добычи.
    • Игроки не могут рассчитать время разблокировки, чтобы вытащить предмет, который в данный момент отображается в клетке.
  • Добыча, которую он выбрасывает, рандомизируется каждый раз, когда он разблокируется.
  • Имеет вариант Зловещего Хранилища, который можно разблокировать в Зловещем Испытании.

МЕДНАЯ СЕМЬЯ

  • Семейство блоков Copper было расширено:
    • Теченая медь
    • Медная решетка
    • Медная лампочка
    • Медная дверь
    • Медный люк
    • Окисленные и вощеные варианты всего вышеперечисленного.

Теченая медь

  • Изготовлен из 2 резанных медных пластин с одинаковым уровнем окисления.
  • Можно изготовить в Камнерезе.

Медная решетка

  • Новый тип декоративного блока, уникальный для семейства Copper.
  • Изготовлен из 4 медных блоков с общим уровнем окисления.
    • При обработке медного блока на медные решетки получается 4 медных решетки.
  • Характеристики:
    • Прозрачный и пропускает свет.
    • Мобы не могут задохнуться внутри них.
    • Невозможно провести Redstone
    • На них естественным образом не могут появиться враждебные мобы.
    • Может удерживать воду.

Медная лампочка

  • Светоизлучающий блок, который может переключать излучение света с помощью импульсов красного камня.
  • Окисляется, как и другие медные блоки, и излучает свет в зависимости от уровня окисления.
    • Медная лампочка: уровень освещенности 15.
    • Открытая медная лампочка: уровень освещенности 12.
    • Потертая медная лампочка: уровень освещенности 8.
    • Лампа из окисленной меди: уровень освещенности 4.
  • При установке его свет по умолчанию выключен.
    • Пока он обесточен, он будет включать и выключать свет при получении импульса красного камня.
    • Его свет будет гореть, даже если источник красного камня будет удален, и погаснет только при получении следующего импульса красного камня.
  • В его центре можно увидеть кристалл красного камня, когда он питается от сигнала красного камня.
  • Подобно стеклянным блокам, он не проводит энергию красного камня.
  • Компараторы, считывающие медную лампочку, выдадут мощность сигнала 15, если индикатор медной лампочки горит.
  • Рецепт изготовления 4 медных лампочек:
    • 3 медных блока с общим уровнем окисления.
    • 1 пылающий жезл
    • 1 красная пыль

Медные двери и люки

  • Медные варианты дверей и люков, которые со временем могут окисляться и покрываться воском.
  • Ведёт себя как деревянные двери, то есть их можно открывать и закрывать взаимодействием, как и Redstone.
    • Могут быть открыты мобами, у которых есть возможность открывать двери.
  • Изготовлено из медных слитков

СЕМЬЯ ТУФФ

  • Туф был расширен и теперь имеет собственное семейство блоков:
    • Варианты лестницы, плиты, стены и точеной
    • Кирпичи из туфа в вариантах для лестниц, плит, стен и точеных
    • Полированный туф с вариантами лестниц, плит и стен.
  • Все варианты туфа можно изготовить в Камнерезе.

ТЯЖЕЛОЕ ЯДРО

  • Таинственный плотный блок, который можно объединить с Жезлом Ветра для создания Булавы.
  • Можно получить только из Зловещих Хранилищ.

ПУНКТЫ

КАРТА TRIAL EXPLORER

  • Используется для поиска ближайшей судебной камеры.
  • Повысьте уровень деревенского жителя-картографа до подмастерья, чтобы получить возможность обменивать эту карту.

ЗЛОВЕЩАЯ БУТЫЛКА

  • Предмет, который игроки могут употребить, чтобы получить эффект «Плохое предзнаменование» на 1 час 40 минут.
    • Имеется 5 вариантов, по одному для каждого уровня «Плохого предзнаменования».
    • Бутылка разбивается при употреблении.
    • Можно сложить до 64.
  • Зловещие бутылки редко можно найти в любых хранилищах, и их выпадают из капитанов рейдов, побежденных вне рейда.

ВЕТРОВОЙ ЗАРЯД

  • Стань Бризом! Использование этого предмета приведет к запуску снаряда Wind Charge, аналогичного снаряду Breeze.
    • Можно использовать для запуска объектов подальше от воздействия порыва ветра.
    • Отбрасывает на 10% больше, чем Бриз, но имеет гораздо меньшую область действия.
    • Наносит урон, если попадает в объект напрямую.
    • Имеет время восстановления в полсекунды после каждого использования.
    • Можно стрелять из раздатчика.
  • Игроки могут использовать заряды ветра, чтобы подниматься высоко в воздух.
    • Игроки, запускающие себя с помощью ветрового заряда, накапливают урон от падения только ниже высоты, на которой они столкнулись с ветровым порывом.
    • Например, если игрок использует заряд ветра, чтобы подбросить себя на 9 блоков в воздух, и он не приземлится ниже того места, откуда он первоначально запустился, он получит 0 урона.

ПРОБНЫЙ КЛЮЧ

  • Предмет, который можно получить только у Trial Spawners.
  • Может использоваться для разблокировки Хранилищ.

БРИЗОВАЯ УХОД

  • Предмет, выпавший из Ветра, который можно превратить в 4 заряда ветра или использовать вместе с тяжелым ядром для создания булавы.

ГОНЧАРНЫЕ ЧЕРЕДКИ

  • Добавлены осколки керамики Flow, Guster и Scrape.
  • Их можно получить, разбивая украшенные горшки, на которых они изображены в испытательных камерах.

ШАБЛОНЫ БАННЕРОВ

  • Добавлен шаблон баннера потока, который можно найти в хранилищах.
  • Добавлен образец знамени Гастера, найденный в Зловещих хранилищах.

ОБОРУДОВАНИЕ

  • Добавлен шаблон отделки болтовой брони и кузнечного дела, который можно найти в Хранилищах.
    • Можно дублировать с помощью медного блока или вощеной меди.
  • Добавлены шаблоны отделки брони Flow и кузнечного дела, которые можно найти в Зловещих хранилищах.
    • Можно дублировать с помощью стержня Breeze.

МУЗЫКАЛЬНЫЕ ДИСКИ

Добавлено 3 новых музыкальных диска:

  • «Обрыв» Аарона Черофа. Редко встречается в стандартных хранилищах, при воспроизведении в музыкальном автомате имеет выход компаратора 13.
  • «Создатель» Лены Рейн. Редко встречается в Зловещих Хранилищах, при воспроизведении в музыкальном автомате выход компаратора равен 12.
  • «Создатель (Музыкальная шкатулка)» Лены Рейн. Редко встречается в украшенных горшках, разбитых в испытательных камерах. При воспроизведении в музыкальном автомате выход компаратора равен 11.

КАРТИНЫ

Добавлено пять новых картин художницы Сары Боевинг:

  • Барокко
  • Скромный
  • Медитативный
  • Поездка по прериям
  • Распаковано

Добавлено пятнадцать новых картин художника Кристоффера Зеттерстранда:

  • Задний двор
  • Букет
  • Пещерная птица
  • Изменение
  • Котан
  • Папоротник
  • Эндбосс
  • Нахождение
  • Туман
  • Сфера
  • Совы
  • Проход
  • Пруд
  • Подсолнухи
  • Приливы

Зловещие события

  • «Плохое предзнаменование» было расширено и теперь дает доступ к дополнительному опыту в судебных камерах.
  • Доступ к этим дополнительным событиям можно получить через Bad Omen, и теперь они известны как «Зловещие события».
    • Они более сложные, чем обычно, и созданы для того, чтобы разнообразить игровой процесс уникальными способами.
    • Рейды — пример существующего зловещего события.
  • В результате у Bad Omen появился новый темный значок и звук для применения к игроку.
    • Он больше не дается игрокам, победившим капитана рейда вне рейда.
    • Вместо этого игроки могут получить доступ к «Плохому знамению», потребляя новый предмет «Зловещая бутылка».

РЕЙД

  • «Плохое предзнаменование» больше не вызывает рейд непосредственно при входе в деревню.
    • Вместо этого он превратится в вариант Raid Omen продолжительностью 30 секунд.
    • После истечения срока действия рейдового знамения рейд начнется в том месте, где игрок получил рейдовое знамение.
    • Как и любой другой эффект, игроки могут выпить ведро молока, чтобы очистить предзнаменование рейда и предотвратить начало рейда.

Зловещие испытания

  • Новое зловещее событие, доступ к которому можно получить, исследуя Судебную камеру, пока активно «Плохое предзнаменование».
  • В этом событии игроки столкнутся с более мощными генераторами зловещих испытаний, если они осмелятся

Знамение испытания

  • Вариант, в который может трансформироваться Bad Omen.
    • Это происходит, когда игрок находится в радиусе обнаружения испытательного генератора, который не является зловещим.
    • Продолжительность «Испытательного знамения» будет равна 15 минутам, умноженным на преобразованный уровень «Плохого знамения».
  • Игроки, у которых есть Trial Omen, окружены зловещими частицами.

Зловещий испытательный генератор

  • Более мощная активная фаза Trial Spawner с уникальными испытаниями и наградами.
    • Обеспечивает более сложный опыт, который игроки, любящие боевые действия, могут выбрать для получения более высоких наград.
  • Если генератор испытаний обнаружит игрока с эффектом «Знамение испытания», генератор станет зловещим, если:
    • Он не находится в режиме восстановления.
    • Или он находится в состоянии восстановления, но не был зловещим во время последней активации.
      • Сделав его зловещим таким образом, вы обойдете время восстановления.
  • Пока он активен, он будет:
    • Светится синим вместо оранжевого.
    • Излучает пламя души вместо обычного пламени.
    • Периодически на ничего не подозревающих игроков и мобов появляются зелья и снаряды.
      • В зависимости от своего местоположения создатели в определенной области будут выбирать случайный набор снарядов для появления.
      • Эти снаряды всегда будут включать в себя один тип зелья задержки из набора возможных эффектов.
  • Мобы, которых он порождает, более мощные, чем обычно:
    • Мобы, которые могут носить снаряжение, часто появляются с зачарованным оружием и доспехами.
      • Доспехи, которые носят эти мобы, имеют отделку брони из испытательных камер.
      • Все три из следующих чар брони применяются к каждой части:
        • Защита IV
        • Защита от снарядов IV
        • Пожарная защита IV
      • Чары для меча могут быть одним из двух:
        • Резкость I
        • Отбрасывание I
      • Чары для лука могут быть одним из двух:
        • Сила I
        • Удар I
    • Мобы, которые не могут носить снаряжение, вместо этого будут появляться с удвоенным общим количеством мобов в ходе испытания.
      • Спаунеры этих мобов также будут одновременно запускать дополнительного моба во время испытания.
  • Стать зловещим исчезнет из всех существующих мобов, которых он породил, и сбросит вызов.
    • Если эти мобы подобрали или экипировали какие-либо предметы на полу, эти предметы будут выброшены при исчезновении.
    • Он останется зловещим до тех пор, пока не будет побеждён и пока не завершится время его восстановления.
  • После победы из него будет выброшен другой набор добычи, чем из обычных испытательных генераторов.

Зловещее хранилище

  • Вариант Хранилища, который выглядит более угрожающе и излучает пламя души вместо обычного пламени.
  • Они содержат более ценный набор наград, чем стандартные хранилища, которые открываются пробными ключами.
  • Можно найти в испытательных камерах и в труднодоступных местах. Для разблокировки требуется Зловещий пробный ключ.

Зловещий пробный ключ

  • Вариант пробного ключа, который с вероятностью 30% выпадет при победе над зловещим создателем проб.
  • Можно использовать для разблокировки зловещих хранилищ.

ЭФФЕКТЫ СТАТУСА

  • Добавлены следующие статусные эффекты:
    • Заряженный ветер
      • Пораженные существа после смерти испускают порыв ветра.
      • Можно сварить как зелье с помощью Неуклюжего зелья и Жезла ветерка.
    • Ткачество
      • Затронутые сущности будут распространять блоки паутины после смерти.
      • Затронутые объекты могут перемещаться по Паутине со скоростью 50 % от обычной скорости вместо 25 %.
      • Можно сварить как зелье с помощью Неуклюжего зелья и блока паутины.
    • Сочится
      • После смерти затронутые сущности порождают двух слизней.
      • Можно сварить как зелье с помощью Неуклюжего зелья и блока слизи.
    • Заражённый
      • Пострадавшие существа имеют 10% шанс создать 1-2 серебряных рыбки, если им будет нанесен урон.
      • Можно сварить как зелье с помощью Неуклюжего зелья и каменного блока.
    • С этими эффектами можно создавать зелья брызг, зелья длительного действия и стрелы с наконечниками.
  • С этими эффектами можно столкнуться, сражаясь с Зловещим испытательным генератором.
  • Некоторые мобы невосприимчивы к этим эффектам.
    • Слаймы невосприимчивы к сочащению.
    • Серебрянка невосприимчива к заражению.
  • Каждый раз, когда моб с Oozing умирает, он проверяет, сколько там слизней в пределах области 5x5x5.
    • Если сумма превышает максимальное количество сущностей (по умолчанию 24), слизней не будет.
    • Если оно не превышает его, он попытается создать 2 слизней до тех пор, пока не будет достигнуто максимальное количество сущностей.

МУЗЫКА

Добавлено 9 новых фоновых музыкальных треков, которые будут воспроизводиться в главном меню:

  • «Перопад» Аарона Черофа
    • Играет в биомах «Бесплодные земли», «Вишневая роща», «Цветочный лес» и «Пышные пещеры».
  • «Глубже» Лены Рейн
    • Играет в биомах Deep Dark и Dripstone Caves.
  • «Древнее неизвестное», Лена Рейн
    • Играет в биомах Капельных пещер, Рощи, Зубчатых Пиков и Каменных Пиков.
  • «Бесконечный», Лена Рейн
    • Играет в биомах Капельных пещер, Рощи, Зубчатых Пиков и Каменных Пиков.
  • «Покопоко» Куми Таниока
    • Играет в биомах «Капельные пещеры», «Роща», «Зазубренные пики» и «Снежные склоны».

Вот несколько новых мелодий, которые были включены в коллекцию фоновой музыки, играемой в биомах Overworld без конкретной музыки:

  • «Перопад» Аарона Черофа
  • «Комореби» Куми Таниока
  • «Ящик-головоломка» Аарона Черофа
  • «Наблюдатель» Аарона Черофа
  • «Якусоку» Куми Таниока

УЛУЧШЕНИЯ

  • Добавлено 8 новых достижений.
    • «Minecraft: Trial(s) Edition» – шаг в испытательную камеру
    • «Под замком и ключом»: разблокируйте хранилище с помощью пробного ключа.
    • «Перемещение» — откройте зловещее хранилище с помощью зловещего пробного ключа.
    • «Отдача» — убейте Ветерок отклоненным зарядом ветра.
      • Продвижение в испытаниях – 40 опыта.
    • «Кому нужны ракеты?» – Используйте заряд ветра, чтобы подбросить себя вверх как минимум на 8 блоков.
    • «Ремесленники, создающие ремесленников» — будьте рядом с ремесленником, когда он создает ремесленника.
    • «Светлее» — поцарапайте медную лампочку топором, чтобы сделать ее ярче.
    • «Over-Overkill» — нанесите 50 сердец урона за один удар с помощью булавы.
      • Продвижение в вызове – 50 опыта.

ИЗМЕНЕНИЯ

  • Улучшена производительность загрузки фрагментов.
  • Двери из разных материалов теперь могут образовывать двойную дверь.
  • Ведьмы теперь всегда сбрасывают 4–8 красных камней после смерти.
    • Это сделано для повышения жизнеспособности ферм, которые используют хижины ведьм для добычи красной каменной пыли.
  • Громкость и затухание звука поршней снижены.
    • Это было сделано для устранения давно полученных отзывов о том, что старые звуки были слишком резкими и громкими, что создавало очень шумные сборки из красного камня.
  • Паническое поведение животных теперь длится 2 секунды после нанесения урона, а не 5 секунд.
  • Жемчуг Края, брошенный через порталы, теперь может телепортировать игроков в другое измерение, отличное от того, в котором они сейчас находятся.
  • Теперь можно ездить на таких объектах, как лошади или вагонетки, через порталы.
    • При прохождении объектов через порталы задержка перед телепортацией не применяется.
  • Отбрасывание снаряда больше не зависит от положения стрелка.
    • Снаряды, такие как стрелы и огненные шары, отбрасываются в направлении своего движения.
    • Снаряды, такие как «Взрывные зелья» и «Фейерверки», отбрасываются от себя.
    • Снаряды, выпущенные из раздатчика, также отбрасывают назад.
  • Улучшена обработка атрибутов игрока и эффектов.
    • Базовые атрибуты пользовательского набора теперь сохраняются при возрождении.
    • Активные эффекты и модификаторы сохраняются при изменении измерения или победе в игре.
  • Блоки, замороженные Frost Walker, теперь излучают вибрацию «Block Placed» (частота 13).
  • Кристаллы Края теперь невосприимчивы к урону от огня.
  • Трезубец теперь считается эпической редкостью, поэтому текст при наведении на него становится фиолетовым.
  • Добавлен флажок подтверждения при отправке отчета об игроке.
  • Эффект уменьшения «времени горения» защиты от огня и эффект «сопротивления отбрасыванию» защиты от взрыва теперь суммируются при ношении нескольких предметов.
  • Улучшения в королевствах
  • Меню паузы теперь может включать список ссылок, предоставленных сервером.
  • Улучшения экрана отключения
  • Удален Хиробрин

УЛУЧШЕНИЯ ЗАГРУЗКИ ЧАНКОВ

  • При чтении уже сгенерированного фрагмента с диска окружающие его фрагменты больше не загружаются без необходимости.
    • Это также видно на экране загрузки одиночного игрового мира.
  • Новая система имеет меньше памяти и нагрузки на процессор.

УЛУЧШЕНИЯ REALM

  • Любой член Царства теперь может улучшить мир.
  • На главном экране Realms отображаются все онлайн-игроки Realm.
    • При наведении курсора отображается всплывающая подсказка с головой и именем каждого игрока.

СЕРВЕРНЫЕ ССЫЛКИ

  • Серверы теперь могут предоставлять список ссылок клиентам.
  • Если клиент получил какие-либо ссылки, в меню паузы появится новая кнопка под названием «Ссылки на сервер…».
    • Чтобы освободить место для этой кнопки, кнопки «Сообщить об ошибке» и «Оставить отзыв» перенесены на подэкран.

УЛУЧШЕНИЯ REALM

  • Любой член Царства теперь может улучшить мир.
  • На главном экране Realms отображаются все онлайн-игроки Realm.
    • При наведении курсора отображается всплывающая подсказка с головой и именем каждого игрока.

СЕРВЕРНЫЕ ССЫЛКИ

  • Серверы теперь могут предоставлять список ссылок клиентам.
  • Если клиент получил какие-либо ссылки, в меню паузы появится новая кнопка под названием «Ссылки на сервер…».
    • Чтобы освободить место для этой кнопки, кнопки «Сообщить об ошибке» и «Оставить отзыв» перенесены на подэкран.

УЛУЧШЕНИЯ ЭКРАНА ОТКЛЮЧЕНИЯ

  • В некоторых случаях клиент теперь будет хранить подробную информацию об отключении (аналогично отчетам о сбоях).
    • Когда это произойдет, на экран отключения будет добавлена ​​кнопка «Открыть каталог отчета об отключении».
    • Если сервер предоставляет ссылку для сообщения об ошибке, она также будет добавлена ​​в виде кнопки на экран отключения.

ТЕХНИЧЕСКИЕ ИЗМЕНЕНИЯ

  • Версия Data Pack теперь 48.
  • Версия Resource Pack теперь 34.
  • Удален флаг функции update_1_21 и встроенный пакет данных.
  • Сервер теперь может предоставлять список ссылок клиенту.
  • Серверы могут добавлять пользовательские детали в отчеты о сбоях и отключениях.
  • Генератор данных отчета теперь включает информацию о сетевых пакетах.
  • Игра теперь будет хранить отчеты о неудачных загрузках фрагментов и сохранениях в каталоге отладки.

СЕРВЕРНЫЕ ССЫЛКИ

  • Новые клиентские пакеты server_links доступны в конфигурации и игровых протоколах.
  • При получении ссылки становятся доступными в меню паузы.
  • Метки ссылок могут быть встроенными или пользовательскими (т. е. любым текстом).
  • Некоторые встроенные модули также имеют специальные функции:
    • отчет_ошибка:
      • ссылка будет отображаться на экране отключения, если отключение было вызвано ошибкой обработки пакета.
      • ссылка будет включена в качестве комментария в отчет об отключении.
  • Кроме того, существуют ссылки общего назначения, например «Поддержка» или «Веб-сайт», без каких-либо специальных функций.
  • Добавлена ​​ссылка на отчет об ошибках в server.properties, чтобы позволить ванильному серверу настраивать ссылки report_bug.
    • Если это поле не пустое, сервер отправит ссылку клиентам.
    • Это поле должно содержать правильный URL-адрес.

ДЕТАЛИ ОТЧЕТА О СБРОСЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО СЕРВЕРА

  • Новый клиентский пакет custom_report_details доступен в протоколах конфигурации и игры.
  • Этот пакет содержит список текстовых записей «ключ-значение».
  • В случае получения содержимое этого пакета будет добавлено в отдельный раздел к любому отчету о сбое или отключении, созданному во время подключения к этому серверу.

ВЕРСИИ ПАКЕТА ДАННЫХ С 42 ПО 48

  • Добавлены новые предметы музыкальных дисков и записи в таблице добычи для музыкальных дисков.
  • Варианты окраски теперь управляются данными.
  • Песни из музыкального автомата теперь управляются данными
  • Чары теперь управляются данными.
  • Чары, появляющиеся в игре, теперь контролируются поставщиками чар.
  • Эксклюзивность чар теперь контролируется с помощью тегов.
  • Добавлен новый синтаксис команды.
  • Изменения в предикатах и ​​функциях таблиц добычи.
  • Реестр decorated_pot_patterns был переименован в decorated_pot_pattern.
  • Добавлены новые настраиваемые поля в структуры-головоломки и типы single_pool_element.
  • Добавлен новый тип модификатора размещения fixed_placement для размещения объектов в наборе фиксированных положений.
  • В конце добавлен новый тип функции end_platform для платформы обсидиан.

ВАРИАНТЫ ПОКРАСКИ

  • Реестр вариантов окраски теперь загружается из пакетов.
  • Путь к определению рисунка – data//painting_variant/.json.
  • Поля в определении:
    • width – ширина отрисовки в блоках от 1 до 16.
    • height – высота отрисовки в блоках от 1 до 16.
    • asset_id – идентификатор спрайта в атласе картин.

МУЗЫКАЛЬНЫЕ ПЕСНИ

  • Добавлен реестр песен музыкального автомата, который загружается из пакетов данных.
  • Путь к определению песни музыкального автомата – data//jukebox_song/.json.
  • Поля в определении:
    • sound_event  – звуковое событие, которое воспроизводится в потоковом режиме при воспроизведении музыкальным автоматом.
    • описание – название песни, которое будет отображаться в всплывающей подсказке в виде текстового компонента.
    • length_in_секунд – продолжительность песни в секундах в виде положительного числа с плавающей запятой.
    • comparator_output – сигнал красного камня, выдаваемый компаратором при воспроизведении в музыкальном автомате, от 0 до 15.
  • Добавлен компонент стека предметов minecraft:jukebox_playable.

КОМПОНЕНТ JUKEBOX_PLAYABLE ЭЛЕМЕНТА

  • Если установлено, этот элемент можно вставить в музыкальные автоматы для воспроизведения песни.
  • Формат: объект с полями
    • песня: идентификатор песни музыкального автомата
      • Песня, которая будет воспроизводиться музыкальным автоматом при вставке этого стека элементов.
    • show_in_tooltip: логическое значение (по умолчанию: true)
      • Если false, название песни не будет отображаться во всплывающей подсказке.
      • Раньше это контролировалось компонентом hide_additional_tooltip на музыкальных дисках.
    • например. jukebox_playable={song:’minecraft:precipice’}, jukebox_playable={song:’minecraft:precipice’, show_in_tooltip:false

АТРИБУТЫ

  • Модификаторы атрибутов больше не имеют комбинации UUID и имени.
  • Вместо этого модификаторы атрибутов теперь однозначно идентифицируются по идентификатору в пространстве имен, как и другие ресурсы.
  • Идентификатор модификатора однозначно идентифицирует его в наборе модификаторов для одного атрибута.
    • Использование одного и того же идентификатора для разных модификаторов разрешено, если модификаторы предназначены для разных атрибутов.
  • Существующие встроенные модификаторы будут обновлены до новых идентификаторов.
  • Существующие пользовательские модификаторы будут обновлены до UUID в качестве идентификатора в пространстве имен Minecraft.

КОМАНДА АТРИБУТА

  • Аргументы uuid и name заменены единственным аргументом id.

МОДИФИКАТОРЫ АТРИБУТОВ СТЕКА ЭЛЕМЕНТОВ

  • Поля uuid и name были удалены.
  • Модификаторы атрибутов теперь имеют поле id (идентификатор в пространстве имен).
    • Это уникальный идентификатор каждого атрибута модификатора.

АТРИБУТЫ ОБЪЕКТА

  • Атрибуты теперь хранятся как атрибуты.
  • Формат атрибута:
    • идентификатор, переименованный из имени
    • база, переименована в Base
    • модификаторы, переименованные из Модификаторы
      • Теперь модификаторы сохраняются в том же формате, что и модификаторы в компонентах стека элементов attribute_modifiers :
        • id, заменяет UUID и имя.
        • сумма, переименованная в Amount
        • операция, переименованная в Operation, теперь является именованной константой вместо целого числа:
          • add_value – ранее 0
          • add_multiplied_base – ранее 1
          • add_multiplied_total – ранее 2

ЧАРОВАНИЯ

Говоря современной терминологией, чары настраиваются с помощью данных. Чары — это набор фундаментальных атрибутов, таких как ограничения по уровням и сборы, а также различные воздействия. Многие категории эффектов включают возможность установки условий, позволяющих применять их исключительно при определенных обстоятельствах.

Как заядлый модификатор Майнкрафта, я бы рекомендовал добавлять чары в реестр через таблицу зачарований. Все классические ванильные чары размещены в ванильном пакете данных, который легко доступен как в клиентских, так и в серверных архивных файлах.

Поля:

  • описание: Название Чара, отображаемое в виде текстового компонента.
  • exclusive_set: Чары, с которыми эти чары являются взаимоисключающими.
    • Два чар никогда не могут сосуществовать на предмете, если одно из них входит в эксклюзивный набор другого.
    • Указывается в виде идентификатора чар, списка идентификаторов чар или тега чар с префиксом #
    • Необязательно: если этот параметр опущен, эксклюзивный набор пуст.
  • support_items: типы предметов, которые могут иметь это зачарование.
    • Идентификатор элемента, список идентификаторов элементов или тег с префиксом #
  • Primary_items: типы предметов, для которых это зачарование отображается в таблицах зачарования и на продаваемом оборудовании.
    • Идентификатор элемента, список идентификаторов элементов или тег с префиксом #
    • Должен быть подмножеством поддерживаемых_элементов.
  • вес: как часто появляются Чары по сравнению с общим весом всех доступных Чаров.
    • Положительное целое число, не более 1024 – более высокие значения означают более распространенное значение.
  • max_level: Максимальный уровень Чара.
    • Все чары варьируются от уровня 1 до максимального уровня.
    • Положительное целое число, не более 255.
  • min_cost, max_cost: опишите диапазон стоимости этого зачарования в Таблице зачарования (и сколько оно возвращается при распылении).
    • Минимальная и максимальная стоимость описываются линейной формулой:
    • базовая: базовая стоимость на уровне 1.
    • per_level_above_first: добавляется для каждого уровня выше 1.
  • anvil_cost: плата, взимаемая за Чары на наковальне.
    • Неотрицательное целое число
    • Это значение уменьшается вдвое, когда в книгу добавляются чары.
    • Действующая плата умножается на уровень Чаров.
  • слоты: список групп слотов, в которых работает это зачарование.
    • Каждая запись представляет собой любую руку, основную руку, левую руку, доспехи, ступни, ноги, грудь, голову и тело.
  • эффекты: карта компонентов эффектов, как описано ниже в разделе «Компоненты эффектов».

ЗНАЧЕНИЯ НА УРОВНЕ

Влияние различных чар зависит от их уровня. Для обработки этих аспектов мы используем особый тип, называемый «Уровневые значения». В своей простейшей форме значения на основе уровней могут быть представлены как постоянные числа с плавающей запятой. Однако это представление не совсем отражает зависимость от уровня; вместо этого одно и то же постоянное значение последовательно используется на всех уровнях.

Как поклонник ясного и лаконичного кода, я бы предложил перефразировать его так: «Если значение, основанное на уровне, не является фиксированным числом, это объект со свойством ‘type’, указывающим один из следующих типов».

линейный

Как энтузиаст игрового дизайна, я бы описал линейную ценность, основанную на уровне, как имеющую простую структуру, состоящую всего из двух компонентов. Эти элементы часто называют полями внутри системы.

  • base: базовая стоимость, добавленная ко всем уровням.
  • per_level_above_first: сумма, добавляемая за каждый уровень выше первого.

Фактически, линейное значение на основе уровня приводит к базе + per_level_above_first * (уровень – 1).

зажат

Тип значения на основе уровня, который фиксирует значение между минимальным и максимальным значением. Поля:

  • значение: значение на основе уровня, используемое в качестве входных данных.
  • min: значение с плавающей запятой, определяющее минимальное значение вывода.
  • max: значение с плавающей запятой, определяющее максимальное значение вывода.

доля

Тип значения на основе уровня, представляющий долю между двумя значениями. Поля:

  • числитель: значение на основе уровня, используемое в качестве числителя.
  • знаменатель: значение на основе уровня, используемое в качестве знаменателя.

levels_squared

Тип значения на основе уровня, который вычисляется как квадрат уровней плюс сложение. Поля:

  • добавлено: значение с плавающей запятой, добавленное к результату возведения уровней в квадрат.

Фактически, значение levels_squared на основе уровня приводит к добавлению уровня ^ 2 +

поиск

Тип значения на основе уровня, который сопоставляет список значений с определенными уровнями и применяет резервный вариант, если уровень превышает количество предоставленных значений. Поля:

  • значения – список значений, индексированных по уровню – 1 для применения, если таковой имеется.
  • запасной вариант – резервное значение на основе уровня, которое применяется, если уровень превышает размер значений.

ТИПЫ ЭФФЕКТОВ ЗНАЧЕНИЙ

Эффекты стоимости — это эффекты, используемые для управления количеством чего-либо в игре.

добавить

Эффект значения, который добавляет ценность обработанным результатам.

Поля:

  • value: значение на основе уровня, определяющее, сколько добавить.
    • Поддерживаются отрицательные значения.

все_из

Эффект значения, который запускает ряд других эффектов значения по порядку. Это может быть полезно, когда один и тот же набор условий применяется к нескольким эффектам значения.

Поля:

  • эффекты: список эффектов значений для запуска.

умножить

Эффект значения, который умножает обработанное значение на заданный коэффициент.

Поля:

  • коэффициент: значение на основе уровня, определяющее коэффициент для умножения.

remove_binomial

Один из способов выразить эту концепцию ясным и разговорным языком: «Воздействие на ценность, которое выполняет последовательность биномиальных испытаний, уменьшая начальное значение на одну единицу после каждого триумфального результата».

Поля:

  • шанс: значение на основе уровня, представляющее вероятность того, что входное значение будет отброшено.
    • Диапазон от 0 до 1, где 0 означает отсутствие шанса удалить входное значение, а 1 — отсутствие всех входных значений.

установить

Эффект значения, который перезаписывает входное значение заданным значением на основе уровня.

Поля:

  • value: значение на основе уровня, которое будет использоваться в качестве результата.

ЭФФЕКТЫ АТРИБУТОВ

Как геймер, я бы описал это так: когда я владею зачарованным предметом в своей игре, система атрибутов берет на себя ответственность и автоматически добавляет модификатор атрибута моему персонажу. Существует только один тип эффекта атрибута, поэтому все они действуют одинаково.

Поля:

  • id: идентификатор добавляемого модификатора атрибута в пространстве имен.
    • Это будет добавлено к названию слота, когда зачарованный предмет будет установлен в слоте.
    • Должен быть уникальным, чтобы различные чары (или другие системы) не мешали друг другу.
  • атрибут: идентификатор атрибута, который нужно изменить.
  • операция: операция модификатора атрибута
    • Один из add_value, add_multiplied_base и add_multiplied_total
  • Сумма: значение на основе уровня, описывающее сумму.

ТИПЫ ЭФФЕКТОВ СУЩНОСТИ

«Эффекты сущности относятся к влияниям чар, которые обычно изменяют сущность, участвующую в данном происшествии. Идентичность затронутой сущности зависит от конкретного компонента конфигурации».

все_из

Как геймер, я бы описал эту концепцию как «настройку цепной реакции эффектов сущностей». Проще говоря, вы можете создать начальный эффект сущности, который запускает серию последующих эффектов. Этот подход полезен, когда необходимо применить несколько эффектов к различным объектам в зависимости от конкретных условий.

Поля:

  • эффекты: список эффектов сущности для запуска.

apply_mob_effect

Функция под названием «Случайный эффект моба для сущности», которая случайным образом наделяет сущность одним из нескольких предопределенных эффектов моба, причем продолжительность и уровень усиления выбираются случайным образом из заданных диапазонов. Превышение минимального значения при более высоких максимальных настройках может привести к непредсказуемым результатам.

Поля:

  • to_apply: варианты применения эффекта.
    • Один из идентификатора эффекта, списка идентификаторов эффекта или тега эффекта с префиксом #
  • min_duration, max_duration: значения на основе уровня, представляющие минимальную и максимальную продолжительность эффекта в секундах.
  • min_amplifier, max_amplifier: значения на основе уровня, представляющие минимальный и максимальный усилитель.

damage_entity

Воздействие объекта со случайным уроном наносит непредсказуемый вред целевому объекту, точная степень которого варьируется в пределах определенного диапазона. Если не считать установления более высокого верхнего предела, чем нижнего, результат остается неопределенным.

Поля:

  • Damage_type: идентификатор используемого типа урона.
  • min_damage, max_damage: значения на основе уровня, представляющие минимальный и максимальный размер урона.

damage_item

«Удар сущности» наносит вред «Зачарованному безделушку». Однако это воздействие не затрагивает объекты, переносимые создателями в игру.

Поля:

  • Сумма: значение, основанное на уровне, определяющее сумму наносимого урона.

взорваться

Эффект сущности, вызывающий взрыв.

Поля:

  • атрибут_to_user: логическое значение, определяющее, следует ли приписать взрыв пользователю зачарованного инструмента.
  • Damage_type: Необязательный тип урона от взрыва — если этот параметр не указан, взрыв не наносит никакого урона.
  • immun_blocks: дополнительный блок, список блоков или тег блока с хеш-префиксом, указывающий, какие блоки полностью блокируют взрыв.
  • Knockback_multiplier: значение на основе уровня, определяющее множитель отбрасывания, вызванного взрывом. Если этот параметр опущен, применяется отбрасывание от взрыва по умолчанию.
  • offset: смещение позиции, где возникает взрыв.
    • Формат: список из трех целых чисел, представляющих смещение по X, Y и Z.
    • Необязательно, если опущено, используется [0, 0, 0].
  • радиус: значение на основе уровня, представляющее радиус взрыва.
  • create_fire: логическое значение, определяющее, вызывает ли взрыв возгорание или нет.
  • block_interaction: Как взрыв взаимодействует с блоками. Один из:
    • нет: нет эффекта
    • блок: действуйте так, как будто блок вызвал взрыв – к падениям применяется правило игры blockExplosionDropDecay.
    • моб: действуйте так, как если бы взрыв был вызван мобом – к выпадению применяется правило mobExplosionDropDecay.
    • tnt: действуйте так, как если бы взрыв был вызван ТНТ – к выпадению применяется правило tntExplosionDropDecay .
    • триггер: активировать блоки, активируемые красным камнем.
  • small_particle: маленькая частица, испускаемая взрывом.
  • big_particle: большая частица, испускаемая взрывом.
  • звук: звуковое событие, вызванное взрывом.

зажечь

Эффект сущности, который поджигает затронутую сущность на заданное количество секунд.

Поля:

  • продолжительность: значение на основе уровня, указывающее количество секунд, в течение которых должен длиться пожар.

play_sound

Эффект сущности, воспроизводящий звук.

Поля:

  • звук: идентификатор звукового события для воспроизведения звука.
  • Volume: поставщик с плавающей запятой от 0,00001 до 10,0, определяющий громкость звука.
  • шаг: поставщик с плавающей запятой от 0,00001 до 2,0, определяющий высоту звука.

заменить_блок

Эффект сущности, заменяющий блок в мире.

Поля:

  • block_state: поставщик состояния блока, предоставляющий состояние блока для установки.
  • offset: позиционное смещение от положения события до места размещения блока.
    • Формат: список из трех целых чисел, представляющих смещение по X, Y и Z.
    • Необязательно, если опущено, используется [0, 0, 0].
  • предикат: предикат блока в стиле генерации мира, используемый для определения необходимости замены блока.
    • Необязательно, если опустить все типы блоков, заменяются
  • триггер_game_event: дополнительный идентификатор игрового события для игрового события, которое сработает при замене блока.

заменить_диск

Эффект сущности, заменяющий блоки на диске/цилиндре в мире.

Поля:

  • block_state: поставщик состояния блока, предоставляющий состояние блока для установки.
  • радиус: значение на основе уровня, описывающее радиус цилиндра.
  • высота: значение на основе уровня, описывающее высоту цилиндра.
  • смещение: позиционное смещение от положения события до центра цилиндра.
    • Формат: список из трех целых чисел, представляющих смещение по X, Y и Z.
    • Необязательно, если опущено, используется [0, 0, 0].
  • предикат: предикат блока в стиле генерации мира, используемый для определения необходимости замены блока.
    • Необязательно, если опустить все типы блоков, заменяются
  • триггер_game_event: дополнительный идентификатор игрового события для игрового события, которое сработает при замене блока.
run_function

«Воздействие на объект» запускает «Вызов функции» со связанным «Актором», представленным как @s, а местоположение вхождения, обозначаемое как ~ ~ ~, поворачивается относительно затронутого объекта.

Поля:

  • function: идентификатор в пространстве имен командной функции для запуска.

set_block_properties

Эффект сущности, который устанавливает свойства блока.

Поля:

  • свойства: сопоставление ключа свойства со значением свойства (тот же формат, что и у компонента элемента minecraft:block_state).
  • смещение: позиционное смещение от положения события до центра цилиндра.
    • Формат: список из трех целых чисел, представляющих смещение по X, Y и Z.
    • Необязательно, если опущено, используется [0, 0, 0].
  • триггер_game_event: дополнительный идентификатор игрового события для игрового события, которое срабатывает при изменении блока.

spawn_particles

Эффект сущности, который порождает частицы вокруг затронутой сущности.

Поля:

  • частица: определение типа частицы.
  • Horizontal_position, vertical_position: определяет, где будет появляться частица по горизонтали и вертикали. Объекты с полями:
    • type: определяет тип выбора позиции. Один из:
      • “entity_position”: порождает частицы в зависимости от положения объекта.
      • “in_bounding_box”: порождает частицы в случайном порядке внутри ограничивающей рамки объекта.
    • offset: значение с плавающей запятой, определяющее смещение относительно источника положения.
      • Необязательно, интерпретируется как 0, если опущено.
    • масштаб: значение с плавающей запятой, определяющее коэффициент масштабирования.
      • Доступно только в том случае, если тип – «in_bounding_box».
      • Необязательно, интерпретируется как 1 если опущено.
  • Horizontal_velocity, vertical_velocity: определяет начальную скорость порожденной частицы. Объект с полями:
    • base: поставщик с плавающей запятой, предоставляющий базовую скорость вдоль заданной оси.
      • Необязательно, интерпретируется как 0, если опущено.
    • movement_scale: масштабный коэффициент с плавающей запятой, применяемый к скорости объекта вдоль заданной оси.
      • Необязательно, интерпретируется как 0, если опущено.
      • Пример: масштаб движения _1 добавляет скорость объекта к порожденным частицам.

summon_entity

Как заядлый поклонник сложной игровой механики, я бы описал этот эффект сущности следующим образом: этот эффект позволяет вызвать случайный тип сущности из заранее определенного списка, материализовав его в том самом месте, где происходит событие.

Поля:

  • сущность: варианты типа сущности для вызова.
    • Идентификатор типа объекта, список идентификаторов типа объекта или тег типа объекта с префиксом #
  • join_team: логическое значение, указывающее, должна ли вызванная сущность присоединиться к команде владельца зачарованного предмета.

ТИПЫ ЭФФЕКТОВ, ОСНОВАННЫХ НА МЕСТОПОЛОЖЕНИИ

Специальные эффекты, прикрепленные к зачарованным предметам, действуют по-разному в зависимости от местоположения владельца предмета. Эти эффекты становятся активными или неактивными по мере перемещения владельца внутри системы сетки, срабатывая только при переходе в новое место — по сути, всякий раз, когда изменяются значения их координат.

Типы эффектов сущности также могут функционировать как эффекты на основе местоположения. Кроме того, эффект атрибута можно обозначить как основанный на местоположении, используя для этой цели атрибут.

УСЛОВИЯ ЭФФЕКТА

Эффекты зачарования в первую очередь определяются условиями, очень похожими на те, которые используются в таблицах добычи. Эта настройка позволяет адаптировать эффекты к различным сценариям. Для каждого компонента эффекта определены наборы параметров, которые можно оценить по условию. Некоторые параметры являются общими для всех наборов, а другие являются эксклюзивными для определенных наборов.

В отличие от таблиц добычи, все условия эффектов должны быть встроенными объектами и не могут быть ссылками.

Для каждого компонента эффекта указано, какие параметры доступны в списке «Компоненты эффекта» ниже.

Параметры урона

  • Сущности: это, атакующий, direct_attacker
  • Уровень зачарования
  • Источник
  • Источник урона

Параметры элемента

  • Инструмент
  • Уровень зачарования

Параметры местоположения

  • Объекты: это
  • Уровень зачарования
  • Источник
  • Чары Активный статус

Параметры объекта

  • Объекты: это
  • Уровень зачарования
  • Источник

Параметры блока совпадений

  • Объекты: это
  • Уровень зачарования
  • Источник
  • Блокировать состояние

КОМПОНЕНТЫ ЭФФЕКТА

Как геймер, я бы описал это так: в Чарах поле «Эффекты» по сути представляет собой диаграмму или чертеж, представленный типом компонента эффекта и данными списка эффектов. Каждый компонент эффектов может содержать несколько эффектов различных типов, что обеспечивает универсальность и сложность. Вы обнаружите, что для большинства эффектов требуются определенные условия (контекст) и типы эффектов. Однако некоторые эффекты могут иметь уникальные отклонения от этого стандартного формата.

Когда в документации описывается контекст условия и последующий эффект для компонента, этот компонент представлен в виде списка. Каждый элемент в списке содержит поле «эффект», в котором подробно описывается влияние соответствующего типа. Кроме того, эти записи могут содержать необязательное поле «требования», которое определяет параметры условия. Эти параметры впоследствии оцениваются в соответствии с предоставленным контекстом.

  • minecraft:armor_efficientness: Эффекты изменения эффективности брони цели атаки
    • Контекст условия: параметры повреждения
    • Эффект: Значение Влияние на эффективность брони: 0 для полной неэффективности, 1 для полной эффективности.
  • minecraft:attributes: Нефильтрованный список эффектов атрибутов.
  • minecraft:ammo_use: Эффекты для боеприпасов, используемых при извлечении метательного оружия (стрельба из лука или заряжание арбалета).
    • Контекст условия: параметры предмета: инструмент — это боеприпасы.
    • Эффект: значение Влияние на количество израсходованных боеприпасов.
  • minecraft:block_experience: эффекты количества опыта, который выпадает при добыче блока с помощью зачарованного предмета.
    • Контекст условия: Параметры элемента: «Инструмент» — используемый инструмент интеллектуального анализа данных.
    • Эффект: значение Влияние на количество присуждаемого опыта.
  • minecraft:crossbow_charge_sounds: Эффект изменения звуков зарядки арбалета.
    • Примечание. Только один из этих эффектов может быть активным — выбирается самый высокий уровень.
    • Формат: список банков звуков арбалета:
      • start: дополнительный идентификатор звукового события для начала зарядки.
      • mid: дополнительный идентификатор звукового события в середине зарядки.
      • конец: дополнительный идентификатор звукового события окончания зарядки.
    • Каждая запись в списке представляет звуки одного уровня Чаров, поэтому первая запись представляет звуки, используемые Чаром 1 уровня.
  • minecraft:crossbow_charge_time: Эффекты для времени зарядки арбалета.
    • Формат: одно значение. Влияние на время зарядки Арбалета в секундах – безусловно.
  • minecraft:damage: Эффекты для суммы урона, нанесенного атакой.
    • Контекст условия: параметры повреждения
    • Эффект: Значение Влияние на величину урона.
  • minecraft:damage_immunity: эффекты для полной невосприимчивости к урону.
    • Контекст условия: параметры повреждения
    • Эффект: не указан – любая совпадающая запись вызывает иммунитет к повреждениям.
  • minecraft:damage_protection: Эффекты для защиты от повреждений
    • Контекст условия: параметры повреждения
    • Эффект: Значение Влияние на величину защиты от урона.
    • Обратите внимание, что это добавляет защиту от повреждений («магическую броню»), а не обрабатывает сам урон.
  • minecraft:equipment_drops: Эффекты, повышающие вероятность выпадения снаряжения, когда цель убита владельцем зачарованного предмета.
    • Контекст условия: параметры повреждения
    • Эффект: значение Влияние на вероятность от 0 до 1 выпадения экипированной фигуры.
    • Также есть еще одно поле:
      • зачарованный: указание того, кого необходимо зачаровать, чтобы эффект применился.
      • Возможные значения: злоумышленник и жертва.
  • minecraft:fishing_luck_bonus: Эффекты в зависимости от количества удачи, получаемой игроком, ловящим рыбу.
    • Контекст условия: параметры сущности – это игрок, ловящий рыбу.
    • Эффект: Значение Влияние на количество удачи.
    • Примечание. Общее количество удачи (в целочисленной форме) применяется как эффект удачи к таблице добычи с рыбалки.
  • minecraft:fishing_time_reduction: Эффекты для сокращения времени до поклевки рыбы при рыбалке.
    • Контекст условия: параметры сущности – это игрок, ловящий рыбу.
    • Эффект: значение Влияние на количество сэкономленного времени в секундах.
    • Примечание. Более высокие значения означают меньшее время до поклевки рыбы.
  • minecraft:hit_block: эффекты, применяемые после попадания оружия или инструмента в блок.
    • Контекст условия: параметры блока попадания – это объект, попадающий в блок.
    • Эффект: Эффект сущности при попадании сущности в блок.
    • Примечание. В случае атаки снарядом это снаряд.
  • minecraft:knockback: эффекты отбрасывания, вызванного атакой.
    • Контекст условия: параметры повреждения
    • Эффект: значение Влияние на величину отбрасывания, вызванного атакой.
  • minecraft:item_damage: эффекты потери прочности при повреждении предмета.
    • Контекст условия: параметры предмета: инструмент — поврежденный предмет.
    • Эффект: значение Влияние на величину урона предмету.
  • minecraft:location_changed: Эффекты, которые вступают в силу, когда объект переходит в новую позицию блока.
    • Контекст условия: параметры местоположения
    • Эффект: эффект местоположения
  • minecraft:mob_experience: Эффекты для количества опыта, который выпадает при убийстве моба с помощью зачарованного предмета.
    • Контекст условия: параметры сущности – это убитый моб.
    • Эффект: значение Влияние на количество присуждаемого опыта.
  • minecraft:post_attack: эффекты, применяемые после того, как атака наносит урон цели.
    • Контекст условия: параметры повреждения
    • Эффект: эффект сущности
    • Также есть еще два поля:
      • зачарованный: указание того, кого необходимо зачаровать, чтобы эффект применился.
      • затронутый: спецификатор, к которому применяется эффект.
    • Возможные значения для обоих полей — злоумышленник, damaging_entity и жертва.
    • Например, зачарование аспекта огня указывает, что при зачаровании злоумышленника применяется эффект поджога, а пострадавшая сторона становится жертвой.
    • Другой пример: Thorns указывает, что когда жертва заколдована, применяется эффект damage_entity , а пострадавшей стороной является нападавший.
  • minecraft:prevent_armor_change: Эффект, предотвращающий выключение зачарованного предмета из слота для брони.
    • Формат: пустой объект
  • minecraft:prevent_equipment_drop: эффект предотвращения выпадения зачарованного предмета после смерти владельца.
    • Формат: пустой объект
  • minecraft:projectile_count: эффекты количества выпущенных снарядов при использовании метательного оружия.
    • Контекст условия: Параметры сущности – это сущность, рисующая оружие.
    • Эффект: значение Влияние на количество выпущенных снарядов
  • minecraft:projectile_piercing: Эффекты для количества пронзающих снарядов, выпущенных из метательного оружия, то есть количества целей, которые оно может поразить.
    • Контекст условия: параметры предмета: инструмент — это боеприпасы.
    • Эффект: значение Влияние на количество пробитий выпущенного снаряда.
  • minecraft:projectile_spread: Эффекты распространения стрел из метательного оружия, стреляющего несколькими снарядами.
    • Контекст условия: Параметры сущности – это сущность, использующая оружие.
    • Эффект: влияние значения на максимальный разброс снарядов, измеряемый в градусах от линии прицеливания.
  • minecraft:projectile_spawned: эффекты, применяемые после появления объекта-снаряда при стрельбе из метательного оружия.
    • Контекст условия: параметры сущности – это объект снаряда.
    • Эффект: эффект сущности на объект-снаряд
  • minecraft:repair_with_xp: Эффект восстановления предмета с получением опыта, когда его поднимает игрок – любой присутствующий эффект запускает функцию
    • Контекст условия: параметры элемента – инструмент – это ремонтируемый элемент.
    • Эффект: эффект стоимости, преобразующий количество опыта в количество прочности, подлежащей ремонту.
  • minecraft:smash_damage_per_block_fallen: эффекты для суммы урона, нанесенного сокрушительной атакой булавы.
    • Контекст условия: параметры повреждения
    • Эффект: Значение Влияние на величину урона.
  • minecraft:tick: эффекты, которые применяются каждый такт для правильно экипированных зачарованных предметов.
    • Контекст условия: Параметры сущности – это владелец зачарованного предмета.
    • Эффект: Эффект сущности на владельца зачарованного предмета.
  • minecraft:trident_return_acceleration: Эффекты для особого значения ускорения трезубца, которое возвращает его владельцу.
    • Контекст условия: Параметры сущности – это сущность Trident.
    • Эффект: значение Влияние на значение ускорения
  • minecraft:trident_spin_attack_strength: эффекты силы трезубца, используемого в качестве вращательной атаки.
    • Формат: единое значение. Влияние на силу – безусловное.
    • Любое результирующее значение больше 0 превращает Трезубец в оружие для вращательной атаки, а не в метательную атаку.
  • minecraft:trident_sound: Эффект изменения звуков зарядки трезубца.
    • Примечание. Только один из этих эффектов может быть активным — выбирается самый высокий уровень.
    • Формат: список звуковых событий.
    • Каждая запись в списке представляет звук одного уровня Чаров, поэтому первая запись представляет звук, используемый Чаром 1 уровня.

ПОСТАВЩИКИ ЧАРОВ

«Поставщики чар представляют собой новые способы приобретения чар в игре, которые могут появляться в самых разных сценариях».

СОЗДАТЬ ПОСТАВЩИКОВ ЗАЧАРОВАНИЯ СНАРЯЖЕНИЯ

  • mob_spawn_equipment: поставщик чар для мобов, которые появляются со случайно зачарованным снаряжением.
  • Pillager_spawn_crossbow: поставщик чар для грабителей, которые появляются с зачарованными арбалетами.
  • рейд/pillager_post_wave_3: поставщик чар, который применяется в качестве усиления к арбалету грабителей, появляющемуся в волнах 4 и 5.
  • Raid/pillager_post_wave_5: поставщик чар, который применяется в качестве усиления к арбалету грабителей, появляющемуся в виде волн выше 5.
  • рейд/виндикатор: поставщик чар, который применяется в качестве баффа к топору воздаятеля, появляющегося на волнах 1–5.
  • Raid/vindicator_post_wave_5: поставщик чар, который применяется в качестве усиления к топору воздаятеля, появляющегося в виде волн выше 5.

ПОСТАВЩИК ЧАРОВ ДОБЫЧИ ЭНДЕРМАНА

  • enderman_loot_drop: поставщик чар, который используется для «фальшивого инструмента», применяемого к переносимому блоку убитого Эндермена.

ПОСТАВЩИКИ ЧАРОВ РЕБАЛАНСА ДЕРЕВЕНСКОЙ ТОРГОВЛИ

В эксперименте по ребалансировке торговли с сельскими жителями все чары, которые можно применить только к определенному оборудованию, теперь можно получить от поставщиков чар, а не участвовать в торговых сделках с сельскими жителями.

Как заядлый поклонник тонкостей Minecraft, я бы выразил это так: когда в моей игре активирована настройка ребалансировки торговли деревенскими жителями, эти поставщики чар становятся функциональными. Все они придерживаются единого шаблона.

профессии/<биом>_<профессия>_<оборудование>_<уровень>

Например: trades/desert_armorer_helmet_4 и trades/taiga_armorer_chestplate_5.

ТИПЫ ПОСТАВЩИКОВ ЧАРОВ

single_enchantment

Поставщик чар, который постоянно дарует одни и те же чары, при этом интенсивность чар остается постоянной или случайно изменяющейся.

Поля:

  • enchantment: идентификатор чар в пространстве имен.
  • level: поставщик Int, представляющий уровень чар.

enchantments_by_cost

Поставщик, который дарует одно или несколько чар из выбранного по указанной цене (сопоставимой со стоимостью стола чар)

Поля:

  • зачарования: набор зачарований в виде одного зачарования, списка зачарований или тега зачарования с префиксом хеша.
  • Cost: поставщик Int, представляющий стоимость использования процесса зачарования.

чары_по_стоимости_с_сложностью

Как геймер, я бы предложил «Адаптивный чародей», который функционирует аналогично системе чар\_по\_стоимости, но на стоимость которой влияет уровень сложности окружающей среды, в которой применяются чары. Таким образом, игра становится более захватывающей и динамичной, поскольку сложность области влияет на стоимость и силу магических улучшений, которые вы можете приобрести.

Как любитель сложных формул стоимости, я бы описал это так: базовая стоимость — это минимальная сумма, и, кроме того, в определенном диапазоне есть случайный фактор, определяемый уровнем локальной сложности. Для более простых задач (локальная сложность 0) эта дополнительная стоимость начинается с нуля. Для более сложных задач (локальная сложность 4) он линейно увеличивается до определенного момента. Однако в случае трудностей, выходящих за рамки этого, стоимость остается постоянной и составляет базовую ставку, равную единице.

Поля:

  • зачарования: набор зачарований в виде одного зачарования, списка зачарований или тега зачарования с префиксом хеша.
  • min_cost: положительное целое число, представляющее минимально возможную стоимость.
  • max_cost_span: неотрицательное целое число, представляющее диапазон рандомизации стоимости, когда специальный коэффициент достигает максимума.

ТИПЫ ПОВРЕЖДЕНИЙ

  • Новый тип урона: костер, отделенный от in_fire.

ТЕГИ

ПЕРЕИМЕНОВАНИЕ КАТАЛОГ

  • Некоторые типы реестров, в которых использовались устаревшие имена каталогов пакетов данных (на основе имени элемента во множественном числе), были переименованы в соответствии с именем реестра.
  • Затронутые каталоги:
    • структуры -> структура
    • продвижение -> продвижение
    • рецепты -> рецепт
    • loot_tables -> loot_table
    • предикаты -> предикат
    • item_modifiers -> item_modifier
    • функции -> функция
    • теги/функции -> теги/функции
    • теги/элементы -> теги/элемент
    • теги/блоки -> теги/блоки
    • tags/entity_types -> tags/entity_type
    • теги/флюиды -> теги/флюиды
    • tags/game_events -> tags/game_event

ТЕГИ ТОВАРОВ

  • Удален тег music_discs элемента.

БЛОКИРОВАТЬ ТЕГИ

  • воздух: все блоки, напоминающие воздух.

ТЕГИ ЗАЧАРОВ

Теги функций чар

  • Проклятие: чары, которые отмечены красным во всплывающих подсказках и не могут быть удалены путем распыления чар.
  • предотвращает_bee_spawns_when_mining: чары, которые позволяют инструменту добывать пчелиные гнезда и ульи, в которых пчелы все еще находятся внутри.
  • opens_decorated_pot_shattering: чары, благодаря которым инструмент не разбивает украшенные горшки.
  • opens_ice_melting: чары, благодаря которым инструмент не разбивает лед на воду.
  • предотвращает_infested_spawns: чары, которые позволяют инструменту разбивать зараженные блоки, не вызывая появления моба внутри.
  • smelts_loot: чары, которые позволяют плавить выпавшую добычу.

Теги доступности чар

  • продаваемые: чары, которые появляются в книгах в обмене с сельскими жителями.
  • on_traded_equipment: чары, которые появляются на зачарованном снаряжении в сделках с сельскими жителями.
  • double_trade_price: чары, удваивающие стоимость изумруда при торговле.
  • in_enchanting_table: чары, которые могут отображаться в таблице зачарования.
  • on_mob_spawn_equipment: чары, которые могут отображаться на снаряжении случайно появляющихся мобов.
  • on_random_loot: чары, которые могут появиться в сундуках, найденных по всему миру.

Теги эксклюзивности чар

Все новые теги, используемые Vanilla Enchantments для регулирования взаимоисключающих чар, расположены по путиexclusive_set/.

  • броня: чары, которые не могут сосуществовать на частях брони.
  • ботинки: чары, которые не могут сосуществовать с ботинками.
  • лук: чары, которые не могут сосуществовать с луками.
  • арбалет: чары, которые не могут сосуществовать с арбалетами.
  • Урон: чары, увеличивающие урон, которые не могут сосуществовать.
  • горное дело: чары, связанные с горным делом, которые не могут сосуществовать.
  • riptide: чары, которые не могут сосуществовать с Riptide.

Теги чар для ребаланса торговли

В экспериментальном пакете trade_rebalance каждый тип биома имеет два тега:

  • trades/_common: содержит чары, продаваемые на нижних уровнях профессии.
  • trades/_special: Содержит чары, продаваемые на самом высоком уровне профессии.

ТЕГИ ТИПА УРОНА

  • Удален тег breeze_immune_to типа урона.
  • Добавлен burn_from_stepping: типы урона, которые представляют собой урон от горения в результате наступления на что-либо — в частности, типы урона, которым противодействует чары frost_walker .
  • Добавлены причины паники из-за окружающей среды: типы повреждений, вызывающие панику у агрессивных животных, которые могут паниковать, т. е. мобов, которые принимают ответные меры при нападении.
  • Добавлены panic_causes: типы урона, вызывающие панику у пассивных животных, т. е. у мобов, которые убегают при атаке.

ТАБЛИЦЫ ДОБЫЧИ

УСЛОВИЯ

Цели

Имена некоторых целевых объектов были переименованы, чтобы соответствовать более общему контексту:

  • убийцу теперь называют нападавшим
  • Direct_killer теперь называется direct_attacker
  • killer_player теперь называется attacking_player

enchantment_active_check

Как заядлый пользователь этой системы, я бы предложил перефразировать ее следующим образом: Обязательным условием для этой функции является то, что переменная «Enchantment Active» должна присутствовать в данном контексте. В настоящее время это ограничение ограничивает его применение исключительно сценариями, специфичными для чар.

Поля:

  • active: логическое значение, определяющее, должна ли проверка соответствовать активному (истина) или неактивному (ложь)

случайный_шанс

  • Поле шанса теперь является поставщиком номеров.

случайный_шанс_с_зачарованным_бонусом

Переименован из random_chance_with_looting. Изменения полей:

  • looting_multiplier: поле удалено
  • шанс: поле было удалено
  • unenchanted_chance: новое поле для шанса получить незачарованный предмет.
  • enchanted_chance: новое поле для шанса на получение зачарованного предмета – значение, зависящее от уровня.
  • зачарование: новое поле, содержащее идентификатор зачарования в пространстве имен, которое дает бонусный шанс.

ФУНКЦИИ

enchanted_count_increase

Переименован из looting_enchant. Теперь есть новое поле:

  • enchantment: идентификатор чар в пространстве имен, который увеличивает урожайность.

зачаровывать_случайно

  • Изменен формат – поле зачарований теперь называется опции.
  • параметры теперь указываются как одно из чар, списка чар или тега чар (с префиксом #).
  • only_совместимость: новое необязательное логическое поле — если истина, разрешены только чары, совместимые с предметом.
    • Если этот параметр опущен, по умолчанию используется значение true.
    • Примечание. Книги считаются совместимыми со всеми чарами.

ENCHANT_WITH_LEVELS

  • Поле сокровищ было удалено.
  • Изменен формат – параметры теперь указаны как чары, список чар или тег чар (с префиксом #).

COPY_NAME

  • Некоторые из возможных значений исходного поля изменились:
    • убийца переименован в attacking_entity
    • killer_player переименован в last_damage_player

КОЛИЧЕСТВО ПОСТАВЩИКОВ

уровень_зачарования

Новый поставщик номеров, который получает значения из параметра «Уровень зачарования».

Поля:

  • Сумма: Значение на основе уровня , дающее значение в зависимости от уровня Чара.

ПРЕДИКАТЫ

ПРЕДИКАТ ТИПА ПОВРЕЖДЕНИЯ

  • Новая опция: is_direct – необязательное логическое значение.
    • Если присутствует, требуется, чтобы ущерб был прямым (истина) или косвенным (ложь)
    • Ущерб является прямым, если его непосредственный и исходный объекты совпадают.

ПРЕДИКАТ ЗАчарования

  • Поле зачарования было удалено.
  • Добавлено поле чар: одно из чар, список чар или тег чар (с префиксом #).
    • Если через список или тег указано несколько чар, предикат соответствует, если соответствует какое-либо волшебство.
  • Если поле зачарований не указано, любые соответствующие уровни зачарования пройдут проверку.
    • Если ни поля «уровни», ни «зачарования» не определены, предикат будет соответствовать элементу, имеющему какие-либо зачарования.

ИГРАЕМЫЙ ПРЕДИКАТ JUKEBOX

Новый субпредикат элемента доступен как jukebox_playable.

  • Сопоставитель для компонента jukebox_playable (например, музыкальных дисков)
  • Поля:
    • песня – необязательный идентификатор, список идентификаторов или тег для сопоставляемой песни из музыкального автомата.

ПРЕДИКАТ СУЩНОСТИ

  • Новый тип субпредиката Предикат движения доступен как движение.
  • Новый тип субпредиката Periodic Ticks Predicate доступен как periodic_ticks
  • Новая опция: movement_affected_by – необязательный предикат местоположения.
    • При наличии добавляет требования к блоку не более чем на 0,5 блока ниже объекта, что может повлиять на его перемещение.

ПРЕДИКАТ ИГРОКА

  • Поле режима игры было изменено и теперь содержит список режимов игры.

ПРЕДИКАТ ФЛАГА СУЩНОСТИ

Новые возможные поля:

  • is_on_ground: Необязательное логическое значение — если оно указано, соответствует состоянию объекта «на земле».
  • is_flying: Необязательное логическое значение — если указано, определяет, летает ли объект, включая:
    • Скольжение с надкрыльями
    • Полет в творческом режиме

ПРЕДИКАТ МЕСТОПОЛОЖЕНИЯ

Новое возможное поле:

  • can_see_sky: Необязательное логическое значение — если оно указано, соответствует точному моменту, когда в этом месте максимально возможный уровень неба.

ПРЕДИКАТ ДВИЖЕНИЯ

Новый тип предиката. Возможные поля:

  • x, y, z: минимальные/максимальные пределы скорости движения вдоль определенной оси в блоках/секунду.
  • скорость: мин/макс ограничения для общей скорости движения в блоках/секунду.
  • Horizontal_speed: мин/макс пределы для горизонтальной составляющей скорости движения объекта в блоках/секунду.
  • вертикальная_скорость: мин/макс пределы для вертикальной составляющей скорости движения объекта в блоках/секунду.
  • Fall_distance: минимальные/максимальные пределы расстояния падения объекта в блоках.

ПРЕДИКАТ ПЕРИОДИЧЕСКИХ ТИКОВ

Новый субпредикат для создания новой сущности помечен как «периодические\_ticks» в предикатах сущности. При реализации этой опции используйте положительное целое число.

Этот субпредикат истинен каждые n тактов времени жизни сущности.

АТРИБУТЫ

GENERIC.ATTACK_KNOCKBACK

Теперь также работает и с игроками.

GENERIC.BURNING_TIME

Как поклонник сложной игровой механики, я бы описал это так: на продолжительность горения объекта после его зажигания влияет определенный фактор. Установка этого коэффициента на ноль полностью исключает время горения, а значение, равное единице, позволяет объекту придерживаться стандартной продолжительности горения. Более высокие значения увеличивают продолжительность времени, в течение которого объект продолжает гореть.

  • По умолчанию: 1
  • Минимум: 0
  • Максимум: 1024

GENERIC.EXPLOSION_KNOCKBACK_RESISTANCE

Один из факторов, влияющий на силу отбрасывания, которое испытывает сущность при взрыве. Значение 1 приводит к полному устранению отбрасывания, а значение 0 подразумевает полное отсутствие отбрасывания.

  • По умолчанию: 0
  • Минимум: 0
  • Максимум: 1

PLAYER.MINING_EFFICIENCY

Коэффициент скорости добычи добавляется к скорости добычи при использовании инструмента, который эффективно добывает блок.

  • По умолчанию: 0
  • Минимум: 0
  • Максимум: 1024

GENERIC.MOVEMENT_EFFICIENCY

Один из способов выразить это в ясных и разговорных терминах: способность сущности преодолевать препятствия на местности, где коэффициент 1 указывает на отсутствие препятствий для движения, а коэффициент 0 подразумевает полный штраф.

  • По умолчанию: 0
  • Минимум: 0
  • Максимум: 1

GENERIC.OXYGEN_BONUS

Как геймер, я могу перефразировать это следующим образом: при погружении под воду вероятность того, что Сущность не будет потреблять воздух, не изменится, если она равна 0. Однако в последующем уравнении используются положительные значения, превышающие 0, для определения вероятности использования воздуха.

1 / (кислород_бонус + 1)

  • По умолчанию: 0
  • Минимум: 0
  • Максимум: 1024

PLAYER.SNEAKING_SPEED

Когда дело доходит до скрытности, фактор скорости определяет, насколько быстро вы можете двигаться по сравнению с обычной ходьбой. Значение 1 означает, что подкрадывание по скорости равно скорости ходьбы, тогда как значение 0 указывает, что вы не можете добиться какого-либо прогресса при попытке красться.

  • По умолчанию: 0,3.
  • Минимум: 0
  • Максимум: 1

PLAYER.SUBMERGED_MINING_SPEED

Под водой на скорость добычи влияет определенный фактор. Значение 1 указывает на то, что добыча ведется с той же скоростью, что и на суше, тогда как значение 0 означает невозможность добычи полезных ископаемых под водой. Имейте в виду, что это относится только к воздействию погружения и не учитывает другие факторы, такие как отсутствие контакта с землей.

  • По умолчанию: 0,2.
  • Минимум: 0
  • Максимум: 20

PLAYER.SWEEPING_DAMAGE_RATIO

Как геймер, я могу объяснить это следующим образом: при размашистой атаке часть моего базового урона от атаки передается второстепенным целям. Это значение представляет собой соотношение передаваемого базового урона от атаки. Если он равен 0, урон от моей базовой атаки не переносится на второстепенные цели (урон от размаха остается на своем базовом значении). И наоборот, если оно равно 1, весь мой базовый урон от атаки переносится в дополнение к самому урону от размаха (который становится равным моему урону от атаки + 1).

  • По умолчанию: 0
  • Минимум: 0
  • Максимум: 1

GENERIC.WATER_MOVEMENT_EFFICIENCY

Под водой более высокая скорость движения снижает воздействие штрафа, облегчая передвижение. Однако имейте в виду, что это относится исключительно к эффекту погружения и не учитывает другие элементы, такие как отсутствие контакта с землей.

  • По умолчанию: 0
  • Минимум: 0
  • Максимум: 1

БЛОКИРОВАНИЕ ПРЕДИКАТОВ (СТИЛЬ ГЕНЕРАЦИИ МИРА)

БЕСПРЕПЯТСТВЕННО

Как поклонник творческого кодирования, я бы предложил новое условие для предиката блока: «Этот блок пройдет, если он свободен от препятствий, то есть никакие другие объекты не занимают назначенную ему область».

Поля:

  • offset: список из 3 целочисленных координат смещения, определяющих смещение от исходной позиции для проверки.
    • Необязательно, по умолчанию – [0, 0, 0], если не указано.

ДАННЫЕ ОБ ОБЪЕКТЕ

СНАряды

  • Данные о снарядах в виде стрелок теперь содержат поле оружия, содержащее стек предметов, представляющий оружие, из которого был выпущен снаряд.
  • Поле ShotFromCrossbow удалено.
  • Удален тег power NBT и заменен тегом Acceleration_power с числовым значением, которое контролирует ускорение снаряда (и максимальную скорость).
    • Это изменение затрагивает следующие снаряды: Dragon_fireball, большой_огненный шар, маленький_огненный шар, огненный шар, breeze_wind_charge, wind_charge, wither_skull

КОМПОНЕНТЫ ПРЕДМЕТА

  • Компонент custom_data теперь можно указать как строку SNBT, чтобы сохранить информацию о типе в JSON.
    • Это то же самое, что используется в функции добычи set_custom_data и предикате custom_data.
  • Компонент продукта имеет новое поле:
    • using_converts_to: элемент с компонентами (необязательно)
      • После употребления продукт будет заменен указанным продуктом.
      • например. food={nutrition:1,saturation:0,using_converts_to:{id:”poisonous_potato”,comComponents:{“minecraft:custom_name”:’”Подожди что?”’}}

СТРУКТУРЫ

  • В структуры типа minecraft:jigsaw добавлено поле dimension_padding, которое гарантирует, что структура не будет проходить через края измерения путем добавления вертикального заполнения к ее ограничивающей рамке.
    • Можно записать как объект с двумя полями:
      • нижнее вертикальное дополнение в нижней части измерения, неотрицательное целое число.
      • top вертикальное дополнение в верхней части измерения, неотрицательное целое число.
      • например. Dimension_padding: { низ: 10, верх: 5
    • Может быть записан как одно неотрицательное целое число, а не применяться как к верхнему, так и к нижнему полю.
      • например. Dimension_padding: 10
  • Добавлено поле Liquid_settings в структуры типа Minecraft: Jigsaw. Возможные значения:
    • apply_waterlogging: если какой-либо затопленный блок перекрывается с существующей водой, он становится затопленным.
    • ignore_waterlogging: если какой-либо затопленный блок перекрывает существующую воду, он не будет затоплен.
    • Значение по умолчанию — apply_waterlogging.
  • Добавлено необязательное поле override_liquid_settings в тип элемента single_pool_element.
    • Имеет те же возможные значения, что и liquid_settings в пазловых структурах.
    • Если предусмотрено, он переопределяет унаследованные настройки жидкости из родительской структуры мозаики при создании этого элемента пула.

КОМАНДЫ

  • Аргумент item в командах /give, /item и /loot теперь поддерживает удаление компонентов по умолчанию с помощью ! префикс
    • например. /give @s Diamond_pickaxe[!tool] даст алмазную кирку без компонента инструмента.
  • Добавлен селектор @n entity, позволяющий выбрать ближайший объект.
    • Это работает как @e[sort=nearest,limit=1]
    • Дополнительные требования могут быть предоставлены; например: @n[type=pig] выберет ближайшую свинью.

ВЕРСИИ ПАКЕТА РЕСУРСОВ С 33 ПО 34

  • Добавлены новые текстуры и музыкальные ресурсы для музыкальных дисков.
  • Звуковые события для Ominous Trial Spawner переименованы в активный и окружающий звук.
  • Добавлено звуковое событие block.vault.reject_rewarded_player.
  • Изменения в шейдерах

ШЕЙДЕРЫ

  • Блок смешивания в определениях основных шейдеров был удален, поскольку он не использовался.
  • Шейдерposition_color_tex был удален и заменен существующим шейдеромposition_tex_color.
  • Шейдер glint_direct был удален и заменен ранее существовавшим шейдером glint.
  • Шейдерarmor_glint удален, так как он не использовался.

ИСПРАВЛЕНЫ ОШИБКИ В 1.21

В этом выпуске исправлено около 220 ошибок. Просмотрите список в системе отслеживания проблем.

Фу! Это очень важно! Примечания к патчу версии Bedrock для Tricky Trials можно найти здесь.

Смотрите также

Извините. Данных пока нет.

2024-06-13 20:53