Судя по всему, в статье обсуждается отсутствие поддержки контроллера DualSense от PlayStation в некоторых видеоиграх, в частности в Grounded и Fallout 4. Автор выражает разочарование по поводу минимального использования тактильной обратной связи контроллера и адаптивных триггеров в этих играх.
Как страстный геймер и давний поклонник PlayStation и Xbox, я не могу не затронуть эту интригующую тему. Благодаря тому, что Sea of Thieves и другие эксклюзивы Microsoft теперь доступны на PS5 и других платформах, в игровом сообществе поднялся ажиотаж. В то время как многие поглощены дебатами о войне консолей, я хотел бы переключить внимание на серьезную озабоченность, которую PlayStation выразила в отношении приобретения Microsoft Activision и франшизы Call of Duty. Были опасения, что Microsoft может намеренно выпустить некачественные версии для PlayStation, потенциально ставя под угрозу такие аспекты, как визуальное качество, производительность и даже игнорируя уникальные функции PS5.
Хотя еще преждевременно делать вывод о том, сбудется ли этот прогноз для франшизы Call of Duty, намек на этот потенциал мог быть в некоторых эксклюзивных играх Xbox, недавно адаптированных для PlayStation 5. Предварительные данные указывают на то, что Xbox Game Studios эффективно использует возможности PS5. мощные возможности. Однако пока неясно, будут ли в полной мере использованы все расширенные функции, которые касаются Sony. Речь идет о функциях, предлагаемых контроллером DualSense, таких как сложная тактильная обратная связь и адаптивные триггеры.
Как заядлый геймер и поклонник Xbox и PlayStation, я воодушевлен недавним появлением пяти игр для Xbox, которые появятся на PS5. Меня особенно заинтриговало то, как каждая студия-разработчик воспользовалась уникальными функциями контроллера Sony DualSense для улучшения своих игр. Вот что мы можем ожидать от некоторых из этих портов:
Чувствуя ритм – как Tango Gameworks использует тактильные ощущения в Hi-Fi Rush
Hi-Fi Rush, которая изначально блистала на Xbox, теперь представляет на PlayStation свое уникальное сочетание повествования, безупречного игрового процесса, музыки и графики. Хотя это была не первая игра для Xbox, перешедшая на переход (это название принадлежит Pentiment), Hi-Fi Rush, несомненно, является исключительным дополнением для энтузиастов PlayStation. Версия для PS5, разработанная ныне несуществующей компанией Tango Gameworks, сохраняет основные возможности, одновременно улучшая визуальные эффекты и производительность специально для этой платформы, используя в полной мере возможности контроллера DualSense.
Удивительно, но разработчики игр внедрили в видеоигры различные методы обеспечения тактильной обратной связи. Эти приемы могут не привлечь вашего внимания, пока вы поглощены игровым процессом, но такие игры, как Returnal, Astro’s Playroom, Ratchet и Clank: Rift Apart и другие, получили широкое признание за свои исключительные тактильные эффекты.
Вы можете спросить, задумывались ли вы над тем, почему эти игры так заметно выделяются среди множества других? Ранее я углубился в эту тему, анализируя Astro’s Playroom и Insomniac Games. По сути, эти студии и их творения не рассматривают тактильную обратную связь просто как дополнительную функцию грохота в игре. Вместо этого они подходят к этому с точки зрения улучшения впечатлений игрока за счет задействования чувства осязания.
В играх Astro’s Playroom и Returnal игроки реалистично ощущают капли дождя, падающие на их персонажей, благодаря технологии тактильной обратной связи контроллера DualSense. Эта инновационная функция позволяет геймерам ощущать различные текстуры и элементы: от порывов ветра до гудения светового меча или ударов металлов, ударяющихся друг о друга. Однако, чтобы этот захватывающий опыт стал возможным, разработчики игр должны тщательно спроектировать и реализовать эти тактильные эффекты.
Опыт не ограничивается созданием внутриигровых звуков, поскольку не все вещи соответствуют тому, как они будут звучать. Например, громкий звук может сопровождаться сильной дрожью, а может и нет. Более того, некоторые объекты могут не издавать слышимого звука, но можно почувствовать вибрацию при прикосновении, например, ощущение сердцебиения, которое едва слышно, если вы не находитесь очень близко к нему, но если вы поместите палец на шею, вы, безусловно, почувствуете это.
В этих играх рассматриваются нематериальные ощущения, которые можно испытать, но не всегда услышать. Чтобы вызвать эти ощущения, игры генерируют вибрации, которые иногда могут вызывать звуковую обратную связь от контроллера. Я часто использую Pixel Gun из Ratchet and Clank: Rift Apart от Insomniac Games в качестве примера, чтобы проиллюстрировать эту концепцию: звуковые сигналы в игре не всегда совпадают с тактильными ощущениями, создаваемыми контроллером DualSense.
Как заядлый геймер, я ценю сложность игр, которые предлагают отдельные звуковые сигналы для различных действий. Эта функция погружения расширяет мои игровые возможности, предоставляя персонализированную обратную связь через мой контроллер. Это как будто иметь свой собственный секретный язык, который понимаем только я и игра!
Как геймер, я могу сказать вам, что Tango Gameworks не просто переносит старые плитки вибрации из предыдущих версий Xbox и ПК для PS5 и обновленной версии для ПК. Вместо этого они тщательно воссоздают всю игру, чтобы оптимизировать тактильную обратную связь на этих новых платформах.
Как геймер могу вам сказать, что сцены подверглись обновлению, и вы больше не будете ощущать рутинный грохот, напоминающий массажный станок. Вместо этого каждый тактильный сигнал будет стремиться имитировать ощущение различных объектов во время определенных действий.
В Hi-Fi Rush, ритм-игре, в которой почти каждый звук гармонично сочетается для создания увлекательного музыкального коллажа, вибрация контроллера служит эффективным методом дальнейшего погружения игроков. Тактильная обратная связь контроллера DualSense создает впечатление, будто вы держите в руках музыкальный автомат, где каждый такт тщательно пытается воспроизвести характерные тона. Речь идет не просто о ощущении шаблонных вибраций; музыка игры, будь то во время сцен или сражений, включена в игровой процесс.
Я хотел бы еще раз подчеркнуть, что Tango Gameworks не просто добавляет дополнительные данные поверх существующей информации с помощью тактильной обратной связи DualSense. Уникальное преимущество двигателей DualSense заключается в их способности считывать и генерировать ощущения в более широком и узком спектре. Многие тонкие ощущения, например, постукивание ногами или щелканье пальцев, являются примерами этих мельчайших вибраций. Даже когда Чай владеет оружием, вы можете различить каждый отдельный щелчок или топот, а не испытывать одну непрерывную вибрацию.
Способность контроллера DualSense обеспечивать быструю тактильную обратную связь, похожую на касание кончиком пальца, широко используется в Hi-Fi Rush. Примечательно, что существует множество сцен, в которых используются усиленные эффекты вибрации. Эти тонкие дополнения могут показаться незначительными по отдельности, но в совокупности они значительно улучшают игровой процесс.
Как заядлый геймер и поклонник версий Hi-Fi Rush для Xbox и PlayStation, я хотел поделиться с вами интригующим открытием, которое я сделал, сравнив их начальные сцены. Чтобы обеспечить некоторый контекст, я отслеживал, сколько раз вибрировал каждый контроллер во время этой конкретной сцены.
Итак, вот мои подсчеты только для вступления:
- Xbox Series: контроллер вибрирует 17 раз.
- PS5: контроллер вибрирует 34 раза, смесь нескольких сигналов, воспроизводимых во время этих 17 вибрационных сцен в версии для Xbox, при этом восемь сцен теперь имеют обратную связь, отсутствующую в версии для Xbox, как показано ниже.
Проще говоря, позвольте мне объяснить разницу между контроллерами на разных платформах с помощью краткого аудиосравнения. На начальном этапе версии для Xbox, поскольку не требуется ввод данных с контроллера или фиксация обратной связи, звук не воспроизводится.
Как заядлый геймер, я не буду чувствовать необходимости переигрывать всю игру от начала до конца только для того, чтобы перечислить каждую минуту разницы между двумя версиями. Приведенные выше примеры должны дать вам хорошее представление об этих вариациях, и поверьте мне, существует множество других существенных различий, которые становятся очевидными во время прохождения самой игры.
Интересно наблюдать за тем, как студия Xbox, недавно приобретшая игру, теперь пытается продемонстрировать в своей игре некоторые отличительные особенности PlayStation. Чтобы уточнить, Tango Gameworks изначально отвечала за Ghostwire Tokyo, которая начиналась как эксклюзивная продукция для PlayStation 5. Примечательно, что в обеих играх работает одна и та же команда аудиопрограммистов, а это означает, что происходит передача опыта. Однако важно отметить, что Hi-Fi Rush изначально разрабатывалась для платформ Xbox и ПК, а версия для PS5 разрабатывалась впоследствии.
В производстве студии используются инновационные методы, такие как дистанционная обратная связь для тактильных вибраций. Эта функция аналогичным образом включена в версию Xbox. Однако передовая тактильная технология контроллера DualSense в некоторых случаях усиливает этот эффект.
С точки зрения графики и производительности версия Hi-Fi Rush для PS5, возможно, не оставит игроков в полном восторге по сравнению со своим аналогом. По сути, по оценке Digital Foundry, обе версии удивительно похожи друг на друга, заметны лишь незначительные улучшения в тенях.
Функция грохота в версии для Xbox далеко не разочаровывает, и лично мне нравятся напряженные и жестокие моменты в этой версии. Однако контроллер DualSense для PS5 предлагает уникальные возможности благодаря своей усовершенствованной тактильной обратной связи. В версии для PS5 есть более тонкие вибрации, которые добавляют глубины даже в менее напряженные моменты, делая каждое ощущение совершенно другим, когда вы ощущаете его руками.
Я очень рад превознести заслуги Tango Gameworks за их исключительную работу над этим игровым портом, и эта похвала, к сожалению, меркнет по сравнению с разочаровывающими новостями о закрытии их студии в начале этого месяца. Как преданный геймер и фанат, я не могу не чувствовать тревогу не только за игровое сообщество, но и за Xbox в целом. Закрытие студии, которая подарила нам одну из самых захватывающих игр последнего времени, — это значительная потеря. Более того, закрытие студии, известной своими разработками в области PS5 и технологии контроллера DualSense, является неудачей для будущего консольных игр.
Как заядлый геймер, я заметил, что уникальные возможности контроллера DualSense не реализованы на максимуме во многих последних игровых портах. Это становится все яснее по мере того, как я углубляюсь в изучение других игр.
Море воров, заземление, пентимент и последствия: где они находятся?
Сначала я планировал ограничить этот анализ Hi-Fi Rush из-за нехватки времени и близких дат их выпуска. Однако после полного прохождения Hi-Fi Rush мое любопытство возбудилось, что побудило меня изучить и другие игры.
Прежде чем углубиться в обзор Hi-Fi Rush, я хотел бы сначала установить эталон. Этой игре я поставлю 4 звезды из 5 в знак признания инновационного использования функций DualSense. Вот как я классифицировал свою оценку:
Рейтинг Hi-Fi Rush DualSense: 4/5
- Базовый игровой процесс — используется во время боя с уникальными тактильными ощущениями для определенных действий.
- Пример. Обратная связь, используемая, когда персонаж прыгает, не такая же, как когда персонаж размахивает оружием, и разные удары имеют немного разную обратную связь.
- Окружающая среда. Многие объекты в окружающей среде также имеют тактильные ощущения, поэтому вы чувствуете обратную связь не только от персонажа, но и от различных вещей в окружающей среде.
- Катсцены и кинематографические моменты
- Вы будете удивлены количеством игр, в которых практически нет обратной связи во время роликов. Всегда приятно видеть, как студия добавляет новые ролики в свои ролики.
- Полностью переработан для тактильных ощущений.
- Некоторые примеры я перечислил и показал выше. Hi-Fi Rush — это не просто быстрый порт; Компания Tango Gameworks проделала настоящую работу, переделав грохот и добавив новые реплики на протяжении всей игры.
- Есть возможности для улучшений, таких как более эффективное использование адаптивных триггеров. Тем не менее, Hi-Fi Rush фантастически использует DualSense, который сравним с некоторыми предложениями сторонних производителей PlayStation и лучше, чем многие другие предложения сторонних производителей.
Пентимент – без рейтинга
Учитывая уникальные характеристики Pentiment как классической приключенческой игры с сильным повествовательным акцентом и отсутствием боя, я не буду присваивать ей рейтинг. Иммерсивный опыт в первую очередь вращается вокруг вовлечения сюжета и ролевой игры, что делает дополнительные функции, такие как грохот или тактильная обратная связь, менее важными для игр такого типа.
Имейте в виду, что существует множество сценариев, в которых тактильная обратная связь могла бы улучшить впечатления, например, ощущение лодки, плывущей по воде, или наблюдение за тем, как кто-то пишет, рисует или раскрашивает. Однако я считаю, что Pentiment вряд ли обеспечит существенное тактильное взаимодействие с контроллером DualSense.
Море Воров – 2/5
- Базовый игровой процесс. Многие элементы игрового процесса в Sea of Thieves используют тактильную обратную связь. Они более легкие, но их много.
- Примеры. В основном они связаны с действиями на корабле, такими как перезарядка пушечного ядра, управление кораблем и регулировка паруса.
- Каждый пистолет обеспечивает уникальную обратную связь благодаря адаптивным спусковым крючкам, которые также обеспечивают сопротивление при нажатии на спусковой крючок.
- Окружающая среда. Результаты моего тестирования показали, что единственная обратная связь с окружающей средой — это прогулка по кустам и тому подобное. Каждый раз, когда проходишь через них, возникает небольшой удар. Нет обратной связи с рельефом местности, например, при переходе от песчаной поверхности к твердой древесине. От плавания также нет обратной связи, чего я и ожидал от такой игры. Придирка, конечно, но в Marvel’s Spider-Man 2 есть обратная связь от плавания, и я уверен, что большинство игроков этого даже не делают из-за того, насколько это бессмысленно, но оно есть.
- Кат-сцены и кинематографические моменты. Если есть отзывы, здесь мало что происходит. Я предполагаю, что то же самое происходит и на Xbox, где в этих сценах нет грохота, но это все равно упущенная возможность.
- Адаптивные спусковые крючки — присутствуют, и, как и следовало ожидать, они используются в оружии везде, где действуют напряжение и сопротивление, и они отображаются на спусковых крючках.
Заземление – 1/5
Grounded — самое большое разочарование эксклюзива (так как раньше его не было на PlayStation).
- Базовый игровой процесс. Пока что обратная связь предоставляется только тогда, когда персонаж ударяет что-то оружием ближнего боя. Даже в этом случае это очень случайно, и эта обратная связь почти идентична обратной связи, полученной во время навигации по меню.
- Окружающая среда. Насколько я могу судить, обратной связи с окружающей средой нет. Ходьба персонажа и его шаги не вызывают обратной связи, независимо от местности — распространенная тактильная техника, встречающаяся во многих других играх.
- Кат-сцены/кинематографические моменты
- В игре Grounded не так много кат-сцен, а вступление представляет собой воспроизведение видео. Никакой обратной связи нет, что неудивительно, учитывая, что сервис не работает в режиме реального времени.
- Но игра действительно проводит вас через некоторые «кинематографические» сюжетные моменты, в которых все происходит, и даже тогда использование контроллера остается совершенно незамеченным.
- Насколько я могу судить, это минимальная поддержка, если мы вообще хотим так сказать, при использовании функций DualSense. Ощущения практически не отличаются от стандартного грохота.
- Адаптивные триггеры. Поскольку оружие в Grounded в основном представляет собой оружие ближнего боя, адаптивный режим здесь мало что дает. Обычно адаптивность вступает в игру, когда что-то в игре может обеспечить отдачу и сопротивление. Арбалет есть, но по адаптивной части, к сожалению, пока ничего нет.
Fallout 4 – 0/5
Среди последних игр для Xbox, вышедших на другие платформы, ни одна не оставила меня более разочарованным, чем эта. Изначально Grounded даже не было на PlayStation, так что мое разочарование не связано с каким-либо предательством. Однако Fallout 4 была игрой для PS4, а ее версия следующего поколения была анонсирована задолго до того, как Microsoft приобрела Bethesda.
Как преданный фанат, я с нетерпением ждал этого нового порта от Bethesda, возлагая большие надежды на их прошлые выпуски. Однако с момента его запуска на всех платформах возникло огромное чувство разочарования. Несмотря на впечатляющие возможности контроллера DualSense, Bethesda, похоже, приложила минимальные усилия для раскрытия его потенциала.
Учитывая предоставленный список оружия, ландшафтов, локаций, врагов и стихийного урона, можно ожидать богатого опыта с точки зрения тактильной обратной связи и индивидуального дизайна для каждого взаимодействия. Однако похоже, что никакие адаптивные триггеры не реализованы ни в одном оружии или действиях в игре. На витрине PlayStation вибрация упоминается только как поддерживаемая функция DualSense. Несмотря на длительный процесс разработки этого порта, отсутствие поддержки адаптивных триггеров не впечатляет.
Что касается тактильной обратной связи, игра обеспечивает вибрацию, разновидность тактильных ощущений, но она значительно отстает от того, на что способен контроллер DualSense. Судя по моему игровому тестированию, ощущения от стрельбы и ударов довольно элементарны, с минимальными различиями между различными видами оружия или типами атак. Общий вибрационный эффект очень похож на тот, который наблюдался в версии для PS4, что позволяет предположить, что на настройку тактильных ощущений для оптимизации погружения игрока в Fallout 4 для контроллера DualSense было приложено мало усилий.
Что в будущем?
Неясно, получат ли студии, принадлежащие Xbox, которые в основном разрабатывают игры для консолей Xbox, значительную выгоду от использования других функций платформы. Первоначальные данные предполагают минимальное улучшение, при этом Tango Gameworks является заметным исключением, поскольку их команда уже имела опыт создания эксклюзивной игры для PS5 и совместной работы над аудиопроектом.
В настоящее время только одна игра, подтвержденная для выпуска с Xbox на PlayStation, — это Call of Duty: Black Ops 6. Однако пользователям PlayStation не стоит беспокоиться о потенциальной неполноценности версии для PS5 из-за пренебрежения Xbox контроллером DualSense. Несмотря на прошлые свидетельства обратного, команды разработчиков Call of Duty имеют долгую историю сотрудничества с оборудованием Sony.
Как заядлый геймер и большой поклонник серии Call of Duty, я с нетерпением жду, как Treyarch будет использовать усовершенствованную тактильную обратную связь и адаптивные триггеры контроллера DualSense в Black Ops Cold War. Основываясь на впечатляющих реализациях предыдущих игр для PS5, можно с уверенностью предположить, что эта игра еще больше усилит эффект погружения. Однако мне не терпится лично изучить эти функции, когда я получу игру в свои руки.
Как преданный геймер, я должен поделиться своим взглядом на продолжающуюся консольную войну между Xbox и PlayStation, сосредоточив внимание на потенциальных эксклюзивных играх, которые появятся на обеих платформах. Несмотря на то, что было перенесено несколько интригующих игр, расширенные эксклюзивные функции PS5, такие как контроллер DualSense, по-видимому, по большей части упускаются из виду. Однако это может измениться по мере того, как разработчики лучше знакомятся с технологией. Тем не менее, я бы рекомендовал сохранять реалистичный взгляд на будущие порты и реализацию в них функций, специфичных для PS5, таких как тактильная обратная связь или адаптивные триггеры, предлагаемые контроллером DualSense.
Смотрите также
Извините. Данных пока нет.
2024-05-27 21:51