Все большее количество видеоигр трансформируется в фильмы, но «Сотни бобров» могут быть самым кинематографичным воплощением видеоигры, с которым я когда-либо сталкивался.
С точки зрения геймера, «Сотни бобров» на первый взгляд могут показаться не слишком напоминающими комедии эпохи немого кино из-за более очевидных влияний. Однако если копнуть глубже, вы столкнетесь с захватывающим повествованием, происходящим в 19 веке, где зверолов сражается лицом к лицу с различными лесными существами на фоне зимнего Висконсина. Игра может похвастаться черно-белой эстетикой и минимальным количеством диалогов, черпая вдохновение из классических немых комедий. Фарсовый юмор, похожий на мультфильмы «Багз Банни» и «Бегущий по дороге», наполняет игру, отдавая дань уважения таким мастерам, как Бастер Китон, Текс Эйвери и Чак Джонс. Интригующий поворот? Каждый персонаж-животное изображается актерами-людьми среднего размера, облаченными в костюмы животных-талисманов.
По мере развития сюжета «Сотни бобров» включают в себя комедийные элементы, отдающие дань уважения видеоиграм. Персонаж Джин Каяк, которого сыграл соавтор сценария Райланд Бриксон Коул Тьюс, в конечном итоге захватывает несколько мехов в костюмах талисмана и продает их торговцу, в киоске с игровым интерфейсом, фоновой музыкой и звуковыми эффектами, похожими на торговцев в The Legend. из Зельды. Каждый раз, когда Джин успешно убивает животное, его «счет» на мгновение отображается на экране. Позже в фильме есть безошибочные отсылки к Супер Марио. Очевидно, что Тьюс и режиссер Майк Чеслик разделяют страсть к видеоиграм, на которую оказали влияние более ранние игры, включая Super Mario Galaxy и Donkey Kong Country.
Фильмы, в которых присутствуют игровые элементы, делают это заметно и узнаваемо. Например, такие фильмы, как «Еж Соник» и «Super Mario Bros.», интегрируют игровых персонажей в традиционные повествования, назначая новые функции таким знаковым предметам, как кольца Соника или грибы Марио. Напротив, в таких фильмах, как «Скотт Пилигрим против мира» и «Свободный парень», элементы игры используются для создания комедийного эффекта, создания юмора и интриги путем смешивания знакомого с кинематографическим контекстом.
В инновационном сочетании средств «Сотни бобров» используются элементы видеоигры, аналогичные тому, как они используются в мультфильмах. В отличие от типичных комедийных изображений видеоигр в фильмах, значки в виде меню появляются не для развлечения, а для передачи конкретной информации, как это принято в игровой среде. В этом новаторском произведении используется визуальный словарь видеоигр, чтобы придать ему юмор, тем самым придавая этому жанру равный вес наряду с другими источниками комического вдохновения.
При анализе чего-то вроде Марио или Полого рыцаря визуальная эстетика, текстура и макет столь же важны, как и комедийный фарс Багза Банни или Вуди Дятла.
Несмотря на многочисленные адаптации видеоигр к фильмам за последние десять или два года, не так уж много фильмов успешно интегрировали эстетику видеоигр в увлекательной форме. Создавая наш фильм, мы стремились изменить это. Я вырос, играя в такие игры, как Марио, и наблюдая за немыми комиками, такими как Бастер Китон, в библиотеке, и вижу, что эти переживания имеют общий визуальный язык. Я считаю, что общий план имеет решающее значение для обоих: он фокусируется на нашем главном герое, не загромождая кадр ненужными деталями. Тело героя занимает центральное место в этой замкнутой перспективе, позволяя нам интерпретировать его действия и эмоции через их телесность, а не через выражение лица.
Во многих играх продолжительные периоды происходят без диалогов, вместо этого они полагаются на визуальные и физические подсказки, отображаемые на экране. Этот метод повествования можно эффективно применить к такому фильму, как «Сотни бобров». Ее применение особенно заметно во втором акте, охватывающем суть ролевых игр.
В серии сцен продвижение Джина показано через его опыт расстановки ловушек, наблюдения за их неудачными результатами и совершенствования своих методов. Благодаря юмору, растущие успехи Джина в поимке животных позволяют ему обменивать их шкуры на необходимые инструменты, такие как нож, веревка и винтовка. Эти новые приобретения впоследствии используются для улучшения его ловушек и решения проблем, создавая впечатление, напоминающее ролевые игры (РПГ) и метроидвании. По словам Чеслика, создатели фильма стремились воспроизвести ощущение от просмотра видеоролика Let’s Play, когда зрители наблюдают, как Тьюс «осваивает всю игру».
Чеслик описал, как подробно и достоверно было изображено превращение Райланда из борющегося алкоголика в охотника на бобров с тяжелыми последствиями. В отличие от сокращенной версии улучшения Рокки, показанной посредством быстрого редактирования, мы наблюдаем весь процесс Райланда. Мы являемся свидетелями того, как он ловит каждого бобра, приобретает каждый предмет и впоследствии использует эти предметы для продвижения в своем путешествии.
В фильме ведется подсчет бобровых шкурок, накопленных Жаном во время охоты, что очень похоже на счет игры. Этот визуальный прикол выглядит как юмористический штрих: символ бобра на мгновение появляется рядом с числом всякий раз, когда Джин успешно его ловит, а также демонстрирует его растущее мастерство.
Как фанат, я разделяю ваше волнение по поводу отслеживания инвентаря главного героя в фильме. Это добавляет привлекательный уровень реализма и стратегии, которого я не видел во многих фильмах. Хотя Джеймс Бонд и его гаджеты приближаются к этому, мы делаем еще один шаг вперед, отслеживая не только приобретение, но также расходование и истощение ресурсов. Будь то деньги или бобры, каждый купленный предмет сводит запасы к нулю. Насколько мне известно, эта концепция раньше широко не исследовалась в кино. Это захватывающий элемент, вдохновленный играми, который, по нашему мнению, улучшит общее впечатление от кинематографа.
Hundreds of Beavers выигрывает от того, что обычные игровые элементы могут неожиданно вызвать юмор. Например, наблюдать, как Джин взбирается на дерево с движениями Марио из Nintendo Entertainment System, может быть неинтересно, когда это делает Марио, но когда Тьюс выполняет эти действия, они приобретают более комичный вид.
Как поклонник Hundreds of Beavers, я поражен умным использованием визуальных приколов в игре. В одной запоминающейся сцене, действие которой происходит внутри бобровой плотины, похожей на замок, я обнаружил, что крадусь вокруг, уклоняясь от бдительных бобровых охранников, катаясь на бревнах и конвейерных лентах — все это напоминает такие игры, как Ratchet & Clank или Oddworld. Позже, во время захватывающей погони по бревенчатому желобу, чувство юмора проявилось в полной мере, когда Джин и группа бобров перепрыгивали через препятствия, мчась по вращающемуся бревне. Шутка здесь была восхитительно интересной, напоминая опыт игры в Mario Party, когда ваш друг прыгает преждевременно, что приводит к неудачному приземлению бедного Луиджи. Великолепно!
В этой истории некоторые элементы обладают логикой, напоминающей видеоигру, и «Сотни бобров» умудряются находить юмор в неожиданном. Например, когда Джин случайно наступает на сосновую шишку, которая проникает в его босую ногу и причиняет ему сильную боль, это напоминает приключенческую игру старой школы. Позже он обнаруживает, что может использовать силу своего голоса, чтобы выгонять кроликов из нор и помещать их в ловушки. Вместо того, чтобы просто кричать в норы, Джин намеренно наступает на другую сосновую шишку для достижения максимального эффекта. Этот сценарий вызывает воспоминания о классических решениях головоломок Sierra или LucasArts, которые одновременно интуитивно понятны и немного неочевидны. Юмор заключается в том, чтобы наблюдать, как Джин превращает негативную ситуацию в преимущество, усиливая развлечение.
Альтернативный розыгрыш включает в себя ловушку с быстро вращающимся бревном, покрытым шипами, предназначенным для падения сверху и пронзения жертвы. Однако бревно неожиданно ускоряется, работая вместо этого как вентилятор. Позже Джин ловко использует эти вращающиеся вентиляторы, чтобы создать потоки воздуха и поймать в ловушку еще больше бобров.
Вчера вечером в Animal Crossing Чеслик игриво заметил, что выполнил задание, о котором вы упомянули. Темой нашего разговора стал аналитический подход болельщиков к игре.
Чеслик отметил, что они не проводили никаких исследований, чтобы найти подобные юмористические замечания; вместо этого такое остроумие естественным образом сохранилось в их сознании из-за долгой истории участия в играх.
Он заметил: «Мы не удосужились сыграть в каждую игру, но те, в которые мы играли, нам действительно понравились». Что касается «Окарины Времени» со стенда торговца, то, возможно, вам не придется пересматривать игру, если детали вам уже знакомы.
Наблюдение за сотнями фильмов о Бивере в качестве энтузиаста игр интригует, потому что аспекты игровой среды легко сочетаются с более традиционными источниками — мультфильмами и фарсами — для этого типа фильмов. Например, когда я упомянул погоню по бревенчатому лотку, напоминающую Крэша Бандикута, Чеслик также признал сходство с Уоллесом и Громитом. Современные кинематографисты находились под влиянием видеоигр так же, как «Луни Тюнз», «Ханна-Барбера» и «Три марионетки» повлияли на предыдущие поколения.
Чеслик рассказал, что в детстве его привлекал юмор карты Block Fort из Mario Kart 64. На этой карте упор делается на соревнование с другими гонщиками, а не на простые гонки. Сложная конструкция и обилие отражающих поверхностей создают опасность не только от противников, но и от ваших собственных снарядов. Брошенный вами снаряд может отскочить назад и ударить вас, а ошибочные снаряды могут непредсказуемо циркулировать по карте, пока они неожиданно не вернутся, чтобы вызвать проблемы.
В мультфильме «Бегущий по дороге» Хитрый Койот использует ракеты для погони за неуловимым Бегущим по дороге, но позже мы переходим к другой сюжетной линии. Позже одна из возвращенных ракет удивляет его, оставляя удар, аналогичный тому, как в Mario Kart снаряд вашего противника следует за вами и в конечном итоге попадает в вас. Я до сих пор помню, как в пятилетнем возрасте был поражен концепцией Looney Tunes и ее сходством с логикой Nintendo.
Игры и фильмы уже давно имеют значительное сходство, поскольку за последние пять десятилетий разработчики исследовали различные способы передачи опыта и повествования в играх. Обмен идеями между этими двумя средами в основном был однонаправленным, при этом часто критиковали то, что многие игры чрезмерно стремятся напоминать фильмы, прерываемые элементами игрового процесса.
Чеслик отметил, что фильмы не обязательно должны быть более интерактивными, но они, безусловно, могут позаимствовать успешные элементы игр для улучшения кинематографических впечатлений.
Чеслик часто выражал свою страсть к инди-играм, которые выделяются тем, что изобретательно используют свои ограничения и создают уникальную личность. Они вдыхают новую жизнь в устоявшиеся игровые жанры, отдают предпочтение более простым визуальным элементам и подчеркивают особенности, которые делают их особенно игровыми.
Инди-игры исследуют суть игр, глубоко сосредотачиваясь на одной захватывающей концепции игрового процесса. Этот период разработки игр можно сравнить с эпохой немого кино в кино, когда художники создавали новую форму искусства без влияния традиционного театра или звука. Эпоха немого кино длилась около 15 лет, и именно в это время были заданы фундаментальные вопросы о потенциале и уникальных качествах кино. Точно так же я обеспокоен тем, что игры могут застопориться из-за постоянного повторения успешных формул вместо того, чтобы подвергать сомнению их идентичность и исследовать новые возможности. Инди-игры отражают суть игр и отказываются имитировать фильмы.
Чеслик отметил, что создание «Сотни бобров» для кинематографистов похоже на то, как независимые разработчики игр реализуют свои собственные инди-проекты.
Я обожаю инди-игры и их неповторимое очарование. Помните, когда мы впервые начали обсуждать эту тему? Нас привлекли тщательно продуманные компактные инди-игры, сочетающие в себе эстетику low-fi и часто разрабатываемые небольшими командами. В нашем стремлении создать «Сотни бобров» мы решили не подражать играм ААА-класса или величию голливудских фильмов. Вместо этого мы выбрали стиль старой школы, доступный нашей маленькой команде. Такой подход позволил нам воплотить в жизнь каждую безумную идею, не будучи ограниченными ресурсами или сложными визуальными эффектами — в нашем случае зернистым, тихим черно-белым.
По мнению Чеслика, инди-фильмы могли бы кое-чему поучиться у разработки инди-игр. Отклоняясь от основной продукции Голливуда в том же духе, инди-фильмы могут обрести свою уникальную индивидуальность. Они могли бы исследовать винтажную эстетику, как это делает «Сотни бобров», перекликаясь с немыми фильмами. Альтернативно, они могли бы вдохновиться визуальным языком игр и новыми формами искусства, такими как социальные сети, чтобы отличиться от основного кино.
Он выразил надежду, что независимые фильмы будут отличаться от голливудских постановок тем, что будут использовать уникальную эстетику, а не имитировать ее. Эта эстетика может быть нетрадиционной или более простой по своей природе, что позволяет создавать творческие визуальные повествования.
Как страстный поклонник фильмов, я был бы рад сообщить, что у вас есть возможность взять напрокат или купить «Сотни бобров» на Apple TV или Amazon Prime Video. Более подробную информацию об этом интригующем фильме можно найти на его официальном сайте.
Смотрите также
Извините. Данных пока нет.
2024-05-16 19:05