В Super Metroid никто не услышит ваш крик

В Super Metroid никто не услышит ваш крик

Super Metroid, разработанная Nintendo R&D1 и выпущенная в 1994 году для Super NES, является знаковым достижением в повествовании истории видеоигр посредством игрового процесса. В игре рассказывается о одноименном главном герое Самус Аран, который возвращается на планету Зебес только для того, чтобы обнаружить, что она захвачена могущественной и злобной сущностью. В этом анализе мы обсудим, как Super Metroid использует свою уникальную игровую механику, дизайн окружающей среды и битвы с боссами, чтобы рассказать захватывающую и захватывающую историю, не полагаясь на кат-сцены или тяжелый текст.


Super Metroid недавно отпраздновал свое 30-летие. Ниже мы вспоминаем, как он использовался и помогал создавать образы игр ужасов.

Вначале на фоне черноты звучит спокойное сердцебиение. Внезапные сбои возникают, когда выходит из строя инопланетный синтезатор. Сцены с погибшими учёными хаотично мелькают в полной темноте. Среди этого запустения существует загадочная форма жизни, заключенная в пробирку. Это не введение в новое дополнение Resident Evil, а, скорее, вступительная часть новаторской игры от Nintendo 1994 года: Super Metroid.

В начале 1990-х годов Nintendo придерживалась более консервативного подхода по сравнению со своими конкурентами, когда дело касалось видеоигр. Сегодня взрослые взрослые, возможно, не подозревают о интенсивных ужасах в играх Super Nintendo, давайте вернемся к этой эпохе. В то время Nintendo стремилась поддерживать имидж невиновности и безопасности для всех игроков. Хотя Sega уже несколько лет назад выпускала игры с рейтингом M с жестоким содержанием, Nintendo оставалась осторожной, регулярно подвергая цензуре аркадные порты и избегая спорных релизов, которые могли бы расстроить законодателей или напугать детей. Несмотря на это, Mortal Kombat II стала заметным исключением.

Super Metroid, родом из более ранних времен, сохраняет чувство трепета, несмотря на ограничения, наложенные его издателем. Не следует недооценивать его атмосферные элементы: жуткий резонанс босса Spore Spawn, напоминающий Annihilation Алекса Гарланда; захватывающий глубокий саундтрек к фильму «Brinstar Red» с его леденящим душу настроением и инопланетными песнопениями, служащими неумолимым ритмом; целый уровень, действие которого происходит внутри затонувшего призрачного космического корабля, которым управляет мстительный дух кракена. Повторное посещение руин Зебеса в более высоком разрешении и более темных тонах только усиливает общее ощущение страха и отчаяния.

В Super Metroid никто не услышит ваш крик

Возвращение к Super Metroid в 2024 году позволит по-новому оценить его беспрецедентный статус шедевра, учитывая его роль в создании термина «жанр «Метроидвания». Тем не менее, есть аспект, который мы редко обсуждаем: Super Metroid установила новые стандарты цифрового ужаса в конце 90-х, в отличие от любой другой игры. Не заблуждайтесь; Super Metroid — это не просто игра ужасов, она устрашает даже сегодня.

Как преданный геймер, который на протяжении многих лет исследовал тонкости Metroid, я не могу не задуматься о том, как эта культовая франшиза с самого начала отличалась своим чувством одиночества, особенно в отличие от неудачных попыток очеловечить Самус. путешествия. Эта традиция восходит к Super Metroid, тонко подчеркивая ее изоляцию посредством тщательного звука и сценического дизайна.

Я вхожу в комнату, изображенную в заголовке, только для того, чтобы обнаружить леденящие душу останки предыдущих встреч. Метроид, находившийся в стеклянном ящике, исчез, оставив на своем месте тревожную пустоту. По мере дальнейшего исследования темноту пронзает одинокий светящийся красный глаз, возвещающий о прибытии Ридли. В 1994 году захватывающее повествование через игровой процесс еще не было нормой. Super Metroid бросил вызов условностям, создав напряжение без использования кат-сцен, озвучки или даже текста. С самого начала эта игра предлагает непрерывное путешествие к открытиям, каждое открытие подчеркивается тревожным осознанием того, что что-то ужасно не так.

Как геймер, я могу вам сказать, что каждый раз, когда Самус приземляется на Зебесе, мое сердце колотится от предвкушения. Мои мышцы напрягаются, а пальцы дергаются на контроллере, готовые выпустить град пуль при первых признаках жизни. Но когда я выхожу из корабля, тишина поражает меня, как удар под дых. Планета молчит, передо мной простирается ее пустынный ландшафт.

В этот период времени было не так много примеров такого простого и эффективного повествования – заметным исключением является долгий путь к лестнице Дракулы в Super Castlevania IV, где в качестве ориентира зажигаются свечи, создавая жуткую атмосферу. Однако это скорее исключение, чем правило. На начальных этапах Super Metroid возникает удивительное ощущение тишины и спокойствия, что весьма неожиданно для игры, в которой главный герой, Самус, носит с собой пушку. Даже когда появляются враги, игра возвращается к этому спокойствию, когда появляется новый враг или босс. Например, первый босс, с которым вы столкнетесь на Зебесе, — это одна из статуй Чозо, охраняющих улучшение «Ракета». Вместо безопасного убежища эта встреча превращается в опасную для жизни битву с огромным птичьим чудовищем. Super Metroid умело передает урок о том, что Самус не просто одинока, но даже ее преимущества могут ее не спасти. Хотя игры Souls возродили это чувство опасности, большинство игр типа Souls не могут эффективно имитировать этот аспект.

Некоторые избранные игры умело вселяют в игроков чувство опасности, и Axiom Verge является одним из таких примеров, которые в этом отношении очень напоминают Super Metroid. В то время Super Metroid выделялась как новаторская игра для серии, вырвавшаяся из ограничений NES. Режиссер игры Ёсио Сакамото использовал вновь обретенную свободу, предлагаемую Super Nintendo, чтобы создать незабываемые впечатления. Интересно, что последующие 2D-игры серии также включали в себя это ощущение опасности, хотя и с более сложными элементами повествования, такими как ролики и персонажи с искусственным интеллектом. В серии Metroid всегда удавалось добиться многого с минимальными затратами. Хотя принцип «делать больше с меньшими затратами» не является уникальным для игр ААА-класса, этот подход можно легко упустить из виду, когда у создателей есть доступ к передовым инструментам. Вместо того, чтобы сосредоточиться на реализме или кинематографической графике, эти игры часто не могут передать уникальные элементы, которые могут предоставить только игры. Например, игра ужасов может изо всех сил пытаться вызвать страх на протяжении всей своей 20-часовой кампании, тогда как Super Metroid достигает этого с помощью всего лишь одной жуткой комнаты, содержащей кроненберговские статуи главных боссов и зловещий звук дрона. В этом разница между игрой, цель которой — напугать вас, и игрой, которая просто пугает.

/videos/the-complete-metroid-timeline-explained/2300-6456384/

В Super Metroid боссы, в частности, служат образцовым использованием игровой механики для создания атмосферы, а не просто создают проблемы для игроков. Хотя эти сражения предполагают определенный уровень сложности, особенно против Крейда, в первую очередь они направлены на то, чтобы вызвать эмоции и пригласить к более глубокому взаимодействию с противниками Самус.

В последнем секторе Туриана ждет последнее испытание: пустынная, кишащая Метроидами пустошь, с первого взгляда враждебно противостоящая присутствию Самус. Однако эта враждебность неожиданно исчезает, когда Самус входит в помещение, наполненное ее самыми смертоносными врагами, превратившимися в простые груды песка. Это открытие раскрывает владения огромного, разросшегося Метроида, выкачивающего жизненную силу из всего на своем пути… пока он не встречает Самус, которая была первым существом, которого он увидел при рождении в Metroid II. Вопреки распространенному мнению, это не последний противник. Mother Brain и Kraid заслужили этот титул благодаря своей устрашающей внешности гигантского монстра, вызывая полную дозу гротескного ужаса, бросая вызов Самус до глубины души. Самус оказывается на грани поражения от рук Mother Brain, но в конечном итоге ее спасает легендарное вмешательство Метроида.

За последние три десятилетия Super Metroid оставила неизгладимый след в жанре исследовательских боевиков своим тонким, но эффективным подходом, наследие, которое остается неоспоримым, несмотря на выпуск множества игр Metroid. Metroid Dread близок к этому, но не может сравниться с мастерством, которое демонстрирует Super Metroid, позволяющий делать больше с меньшими ресурсами. Этот жанр может быть по-настоящему устрашающим, если дать ему свободу позволить страху овладеть им, и преодоление этого ужаса делает победы Самус Аран еще более полезными.

Смотрите также

Извините. Данных пока нет.

2024-05-03 19:03