Нет покоя нечестивым – это жестоко и амбициозно, но немного сбивает с толку

Нет покоя нечестивым – это жестоко и амбициозно, но немного сбивает с толку

«Нечестивцам нет покоя: захватывающее приключение в раннем доступе с амбициозным замыслом и возможностями для совершенствования»


Moon Studios, создатели Ori and the Blind Forest и ее сиквела, тщательно разобрали основные принципы игр-метроидвании и подчеркнули их самые захватывающие элементы. Их дебютная интеллектуальная собственность продемонстрировала безупречную механику платформера и потрясающий визуально дизайн, что сделало эту игру высоко оцененной критиками и подогрело энтузиазм в отношении их будущих проектов. Однако «Нет покоя злым» резко контрастирует с волшебным фасадом Ори и слепого леса Бл. Вместо сложных платформерных задач он предлагает суровые боевые последовательности; вместо ярких цветов здесь представлена ​​мрачная и зловещая средневековая обстановка; и вместо упрощенного игрового процесса в нем используются сложные системы, освоить которые бывает сложно.

В «Нет покоя нечестивым» вы берете на себя роль воина Керима, ответственного за защиту королевства от злобной чумы, превращающей людей в чудовищных существ. Направляясь к острову Сакра, ваше судно попадает в засаду, устроенную повстанцами из страны, называемой Восставшие. Оказавшись на пустынном побережье и на пороге Санктуария, главного города, вы столкнулись с ситуацией, в которой ставки высоки: человечество борется с возрождением чумы, в то время как агрессивный религиозный орден использует беспорядки, чтобы установить господство в будущем королевства. В первый час игры в игре раскрывается множество важных элементов повествования, что создает напряженную атмосферу.

Как поклонник этого интригующего повествования, я могу вам сказать, что, хотя в нем нет ничего исключительно нового, совершенно очевидно, какие персонажи, скорее всего, выступят противниками, а какие станут союзниками. Однако слишком легко упустить из виду эти подсказки среди увлекательных диалогов и ярких персонажей Sanctuary. Что делает No Rest for the Wicked по-настоящему особенным, так это захватывающий дизайн персонажей, искусно подчеркивающий черты лица и физические черты, создавая визуально поразительное впечатление.

Остров Сакра также отличается визуально отличающимися участками, изобилующими яркой и контрастной флорой и разрушающимися структурами. Навигация по предательским лесам, полным врагов, прерывается всеохватывающими тенями, усиливающими страх перед внезапными засадами. Напротив, сияющее солнцем святилище создает ощущение спокойствия, подчеркивая его статус небольшого, но жизненно важного убежища от внешних опасностей, несмотря на его нежелательных обитателей. Moon Studios продолжает получать признание за свою культовую эстетику и тщательно продуманный визуальный дизайн, а No Rest for the Wicked является еще одним свидетельством их художественного мастерства.

Как поклонник No Rest for the Wicked, я хотел бы подчеркнуть, что сведение ее к очередной ролевой игре — это медвежья услуга ее уникальному сочетанию жанров. Хотя вы можете столкнуться с изометрическим видом камеры и возможностью управлять своим персонажем, опыт выходит за рамки привычного шаблона.

В суровом мире No Rest for the Wicked бои далеки от бессмысленного нажатия кнопок, которое можно встретить в других ARPG. Вместо этого эта игра черпает вдохновение из игр, подобных Souls, предлагая более продуманную и сложную боевую систему, которая держит вас в напряжении. Каждая встреча с врагом кажется напряженной и опасной; один неверный шаг может привести к вашей безвременной кончине.

В текущей настройке пользовательский интерфейс может представлять собой проблему. Выносливость и уравновешенность вашего персонажа отображаются на отдельных полосах вокруг него, а не на основном интерфейсе, расположенном в верхнем левом углу экрана. Во время напряженных сражений становится довольно сложно точно отслеживать оставшуюся выносливость. Эта информация имеет решающее значение, поскольку она может решить, будет ли успешная атака или досадная ошибка, ведущая к поражению. Разработчики, возможно, опробуют эту схему, пока игра все еще находится на стадии раннего доступа, чтобы оценить, улучшает ли качество игры хранение этих важных данных в центре боя, а не на периферии. Тем не менее, я настоятельно рекомендую предоставить игрокам возможность переключаться между этими двумя местами размещения по мере продолжения разработки.

Понимание методов атаки противника, выбор оружия с различной скоростью атаки и уроном от равновесия, а также овладение техникой парирования — важные аспекты игры. К счастью, эти элементы гармонично вносят вклад в увлекательную боевую систему, которая одновременно обучает и развлекает, вселяя чувство достижения, когда вы танцуете вокруг расшифрованных врагов.

Как поклонник игры No Rest for the Wicked, я могу сказать вам, что эта игра привносит некоторые интригующие изменения в механику, вдохновленные различными источниками. Когда вы погибнете, вместо потери очков опыта ваше оборудование пострадает от последствий и уменьшит долговечность. Наказание становится более выраженным, когда предметы становятся бесполезными.

Как геймер, я могу сказать вам, что играть в No Rest for the Wicked — это уникальная задача. Присутствуют основополагающие принципы серии Souls по управлению ресурсами и жестким битвам с боссами, но с некоторыми особенностями, которые усложняют ситуацию.

В «No Rest for the Wicked» концепция сбора добычи тесно связана с традициями ARPG. Путешествуя по Сакре, вы встречаете множество добычи: оружия, оборудования, ресурсов и других предметов. Эти сокровища выпадают из врагов, они спрятаны в сундуках или случайным образом разбросаны по окружающей среде. Ваш инвентарь быстро пополняется новыми приобретениями, что в конечном итоге приводит к многочисленным возвращениям в Убежище с единственной целью — выгрузить лишнюю добычу перед продолжением исследования. Однако этот трудоемкий процесс может довольно быстро утомить, и он создает еще большую проблему во время исцеления, когда вы вынуждены выбирать между переносом ресурсов для улучшения или запасов еды. Такое утомительное управление ресурсами не добавляет ничего, кроме монотонности к циклу исследования.

Для геймера, погруженного в мир ARPG No Rest for the Wicked, открытие нового оружия и доспехов так же увлекательно, как и в других играх такого рода. Это новое снаряжение не только добавляет азарта, но и позволяет мне адаптировать свой стиль игры и бороться с ранее устрашающими врагами инновационными способами. Любопытно, что система оружия No Rest for the Wicked отклоняется от традиционных соглашений о редкости, вместо этого предлагая опыт с вознаграждением за риск.

В No Rest for the Wicked частое приобретение нового снаряжения приводит к конфликту с жесткой системой развития персонажа в игре. При повышении уровня игрокам даются три очка, которые можно присвоить таким характеристикам, как здоровье, ловкость, сила и выносливость. После того, как эти очки израсходованы, их нельзя перераспределить, в результате чего игрокам приходится принимать постоянные решения о развитии своего персонажа, не зная, будет ли выбранная ими сборка эффективной со случайной добычей, с которой они столкнутся.

Нет покоя нечестивым – это жестоко и амбициозно, но немного сбивает с толку Нет покоя нечестивым – это жестоко и амбициозно, но немного сбивает с толку Нет покоя нечестивым – это жестоко и амбициозно, но немного сбивает с толку Нет покоя нечестивым – это жестоко и амбициозно, но немного сбивает с толку Нет покоя нечестивым – это жестоко и амбициозно, но немного сбивает с толку Нет покоя нечестивым – это жестоко и амбициозно, но немного сбивает с толку Нет покоя нечестивым – это жестоко и амбициозно, но немного сбивает с толку Нет покоя нечестивым – это жестоко и амбициозно, но немного сбивает с толку Нет покоя нечестивым – это жестоко и амбициозно, но немного сбивает с толку Нет покоя нечестивым – это жестоко и амбициозно, но немного сбивает с толку Нет покоя нечестивым – это жестоко и амбициозно, но немного сбивает с толку Нет покоя нечестивым – это жестоко и амбициозно, но немного сбивает с толку Нет покоя нечестивым – это жестоко и амбициозно, но немного сбивает с толку Нет покоя нечестивым – это жестоко и амбициозно, но немного сбивает с толку Нет покоя нечестивым – это жестоко и амбициозно, но немного сбивает с толку Нет покоя нечестивым – это жестоко и амбициозно, но немного сбивает с толку Нет покоя нечестивым – это жестоко и амбициозно, но немного сбивает с толку Нет покоя нечестивым – это жестоко и амбициозно, но немного сбивает с толку

Как геймер, я всегда ищу новые впечатления, и одна вещь, которой сейчас не хватает в No Rest for the Wicked, и которую мне бы очень хотелось увидеть, — это многопользовательская функциональность. Moon Studios заверила нас, что игра продолжит поддерживать однопользовательский режим без необходимости подключения к Интернету, но очевидно, что направление игры склоняется к модели живого обслуживания, как и многие другие игры в этом жанре.

Как геймер, я потратил более 10 часов на No Rest for the Wicked, и меня впечатляет глубина контента, которую предлагает эта игра в раннем доступе. Разработчики Moon Studios явно ждут конструктивной критики, поскольку некоторые варианты дизайна и игровые системы все еще нуждаются в доработке. Амбиции игры ощутимы, и то, как в ней органично сочетаются различные жанры, дает поистине захватывающие впечатления. Однако между элементами существуют разногласия, которые не совсем совпадают друг с другом, и я ожидаю, что на своем пути мне придется столкнуться с многочисленными проблемами. В No Rest for the Wicked есть много возможностей для улучшения, но потенциал есть – мне не терпится увидеть, что ждет нас впереди после того, как эти изменения будут внесены.

Смотрите также

Извините. Данных пока нет.

2024-05-02 23:03