На выходных началась и завершилась сессия тестирования сервера XDefiant. Это первая публичная демонстрация игры за более чем 10 месяцев. Хотя мы уже играли в эту игру раньше, эта последняя игра кажется почти окончательной версией того, что мы испытаем, когда официально выйдет бесплатный шутер.
Основываясь на наших размышлениях, вот наши заметки об успехах и областях, требующих улучшения в самой последней версии XDefiant.
Тестовая сессия сервера XDefiant – что сработало:
Оружие, участвовавшее в тесте, функционировало надлежащим образом, ни одно из орудий не доминировало чрезмерно. В то время как некоторые игроки отдавали предпочтение такому оружию, как АК-47 и MP-7, другие успешно использовали различные альтернативы, такие как ACR, MP5 и снайперские винтовки. Баланс оружия — это непрерывный процесс, и разработчики, скорее всего, будут вносить коррективы на протяжении всего существования игры. Обнадеживает тот факт, что разработчики на данный момент хорошо управляют балансировкой оружия.
Варианты игры. Экзамен включал стандартный набор альтернатив, включая «Доминирование» и другие, но с разными названиями. В общем, эти режимы выдержали испытание временем и эффективно гармонируют с игровой механикой. Удивительно, но командный бой насмерть (TDM) отсутствовал, что необычно, поскольку зачастую это наиболее предпочтительный вариант.
Фракции. Хотя DedSec не имел контроля над роботом-пауком, а Echelon был временно отключен от сети из-за технической проблемы, фракции имели явные различия, которые требовали тщательного рассмотрения, прежде чем выбрать одну из них. По мере того, как все больше игроков будут участвовать в игре после ее выпуска, могут появиться популярные варианты (например, избыточное исцеление Far Cry Libertad), что позволит разработчикам соответствующим образом корректировать баланс на основе собранных данных.
Перестрелка. Имейте в виду, перестрелка и обнаружение попаданий — это две разные вещи, и дело здесь не в сетевом коде. Когда я говорю «перестрелка», я имею в виду стрельбу из своего оружия и попадание его во врага. В этом случае XDefiant, похоже, справился с задачей. Оружие кажется прочным в обращении, и когда вы попадаете во врага, возникает определенное удовлетворение, зная, что вы стреляете пулями. Теперь, что касается регистрации сетевого кода/хитов, это разные вещи, о которых мы также поговорим в этой статье.
Сеанс тестирования сервера XDefiant – над чем еще нужно поработать:
Проще говоря, Сетевой код и регистрация попаданий относятся к двум аспектам игры, которые иногда вызывают разочарование. Хотя я не припомню, чтобы часто умирали под неожиданными углами, я могу засвидетельствовать, что это проблема, с которой сталкивались некоторые игроки, включая Джимми Лару. Регистрация попаданий кажется непоследовательной — иногда мои пули точно поражают врагов, вызывая их гибель. Но в других случаях кажется, что мои выстрелы не попадают в цель, или игра задерживается с регистрацией моих пуль? Это странное ощущение, и я, и, вероятно, многие другие, надеюсь, что оно скоро разрешится.
Движение – XDefiant напоминает современный шутер в том смысле, что бег и другие действия происходят быстро, но это не так запредельно, как, скажем, в Titanfall. На данный момент есть две стороны движения в игре: одна сторона говорит, что система движения в игре такая, какой и должна быть в современной игре, а другие считают, что она слишком быстрая. Имейте в виду, что, как подтвердил исполнительный продюсер Марк Рубин, во время тестовой сессии не были включены определенные штрафы за движение, такие как спам-приседание, когда игроки приседают и встают без остановки во время перестрелки, чтобы их было сложнее поразить.
Наказание было, но в этом тесте оно отключено, так как находится в стадии доработки.
— Марк Рубин (@PixelsofMark), 20 апреля 2024 г.
На мой взгляд, скорость передвижения в игре меня устроила. Однако у меня возникает проблема с ощущением «коробочности» во время стрейфа и бега, особенно на PS5 и при использовании контроллера. Этот опыт вернул воспоминания о движении Battlefield: Bad Company 2, которое я не хвалю.
Карты: Я ценю варианты карт, но некоторые из них слишком сложны, что затрудняет распознавание врагов на фоне. Несмотря на это, карты обычно обеспечивают достаточную вертикальность и поддерживают равномерный баланс между позициями атаки, избегая какого-либо значительного преимущества одной стороны над другой.
Интерфейс, время загрузки, сложность. Пользовательский интерфейс был простым, но вызывал недоумение. До завершения теста оставалось неясным, следует ли и как оценивать различные фракции в меню PS5. Я попытался это выяснить, экспериментируя с разделом меню «Загрузка», но безуспешно.
Вне матчей я сталкивался с длительными периодами ожидания с частыми экранами загрузки и перерывами. Присоединиться к игре и пополнить состав было приемлемо. Однако время загрузки перед каждым матчем занимало больше времени, чем ожидалось, даже с SSD (PS5). После матча отображение лучшего игрока игры, табло команды и другие послематчевые индикаторы появлялись слишком долго. Обойти этот процесс не было никакой возможности. Каждый раз, когда моего персонажа уничтожали, я мог идентифицировать убийцу, но не мог быстро распознать его оружие или приспособления из-за беспорядочной и неорганизованной информации на экране.
Иногда читаемость мини-карты ухудшалась из-за того, что объекты выглядели несколько размытыми. Хоть и мелкие неудобства, но они суммируются. К счастью, это, похоже, исправимые неполадки.
Удивительно, что в нашей игре эта функция отсутствует. Камеры убийства необходимы по нескольким причинам. Они не только помогают решить проблемы с читерством, но также позволяют нам понять, как мы потерпели поражение, и наблюдать за действиями наших противников после того, как нас выбили.
Больше информации о XDefiant:
- Молчание Ubisoft о планах запуска XDefiant наносит больше вреда, чем они думают
- XDefiant не будет использовать SBMM в обычных плейлистах, система Prestige разрабатывается в настоящее время
Смотрите также
Извините. Данных пока нет.
2024-04-25 01:51