Горе – это сложная эмоция, путь которой извилист и извилист. Обычно нет простого способа преодолеть это; вместо этого может показаться, что вы кружитесь вокруг того, что пытаетесь найти, или неоднократно ударяетесь головой об одну и ту же эмоциональную стену. Во многом опыт игры в Метроидванию перекликается с этим ощущением: в этих играх вы постепенно получаете новые способности, чтобы продвигаться вперед, а развивающийся набор приемов вашего персонажа, как игрока, помогает вам преодолевать трудности и преодолевать то, что когда-то казалось трудным. несгибаемый мир. Tales of Kenzera: Zau эффективно использует это сравнение, создавая глубокое и трогательное повествование в рамках фантастического приключенческого боевика.
В игре «Сказки Кензера» вы берете на себя роль Зау, вымышленного персонажа, созданного умирающим отцом для своего сына. Скорбя о потере своего отца, Зау обращается к Калунге, богу смерти, с предложением сделки: если Зау удастся привести в подземный мир трех сопротивляющихся духов, Калунга вернет отца Зау к жизни. Согласившись на договор, они отправляются в путь. Руководствуясь шаманскими масками и учениями, оставленными его отцом, Зау борется с опасностями соседних территорий. В игре в стиле «Метроидвания» игроки будут сталкиваться со случаями, когда им придется повторно посещать области и использовать недавно приобретенные способности (например, замерзшую воду или крюк), чтобы перемещаться по различным биомам на карте, а Калунга помогает Зау в освоении этих навыков.
Вдохновленный мифологией банту, мир Tales of Kenzera запутанно переплетен с элементами африканской культуры, придавая глубину и богатство взаимосвязанным ландшафтам. Древние сказания народа банту тонко влияют на повествование, изображая битвы Зау с колоссальными зверями как глубокое духовное путешествие, а не просто физические конфликты. В этой творческой вселенной необычные действия, такие как Зау, победивший мать, чтобы заставить ее признать, что она оставила ребенка, имеют смысл и значение. Фольклор «Сказок Кензеры» превращает географическое пространство в ментальную крепость, способствуя захватывающим битвам. Захватывающий звуковой дизайн и великолепная оркестровая партитура усиливают каждый конфликт, превращая его в интенсивные эмоциональные и духовные противостояния, где стихийные ударные волны представляют собой взрывные вспышки, а хорошо выполненные уловки символизируют продуманные контраргументы.
В каждой локации Зау сталкивается с уникальными трудностями и визуальными ландшафтами. Например, лес на западе заполнен болезненно-зелеными болотами и высокими деревьями, что подвергает испытанию акробатические навыки Зау. Напротив, пустыня на севере представляет собой испытание на выносливость в виде вулканической жары и оранжево-красных выжженных ландшафтов, требуя от Зау сражаться с большими группами врагов или решать сложные экологические головоломки. Дизайн этих областей усиливает сюжетную линию, добавляя глубину и смысл. Например, пустыня учит Зау тому, что горе — это непрерывный процесс, во многом похожий на безжалостные волны врагов, с которыми он должен бороться. Иногда горе может даже проявляться в знакомых, но измененных формах, точно так же, как сложные головоломки в пустыне представляют собой более сложные версии тех, с которыми вы сталкивались ранее в игре. По мере того, как игроки помогают Зау преодолевать эти трудности, мы растем вместе, укрепляя нашу связь с его путешествием.
В этом повествовании центральное место занимает важная связь между Калунгой и Зау. Калунга часто является Зау, передавая знания об истории и культуре их земель и предлагая помощь в управлении его бурными эмоциями. Актеры Абубакар Салим и Тристан Д. Лалла демонстрируют потрясающую игру; Салим умело переходит от высокомерного неповиновения к глубокой печали в роли скорбящего Зау, а Лалла в роли Калунги передает сильное чувство мудрости и отцовского руководства. Несмотря на мрачную сюжетную линию, развитие персонажей на протяжении всей игры удивительно воодушевляет, позволяя легко принять участие в пути Зау к тому, чтобы стать шаманом.
В Tales of Kenzera не все персонажи полностью развиты. Большинство из них появляются всего несколько раз и в основном служат цели направить Зау к его следующей цели, представленной макгаффином. Несмотря на отличную озвучку, человеческие и духовные персонажи в повествовании, к сожалению, представлены недостаточно.
Вмешательство в рассказе Зау о том, что эта история в действительности предназначена для скорбящего мальчика, показалось тревожным. Ближе к кульминации авантюры Зау я неожиданно вернулся в реальный мир как напоминание об этой повествовательной структуре. Это прерывание показалось мне резким и резким, нарушив мое погружение в рассказ Зау о том, как справиться с потерей. Игра, казалось, приостанавливала повествование, чтобы прояснить его суть, как если бы она передавала сообщение о том, что средства массовой информации могут помочь людям справиться с горем. Я действительно испытал это ощущение на собственном опыте. Игра разрушила иллюзию, которую она создала для меня, открыто признав свою собственную выдумку и уменьшив эмоциональный резонанс последних мгновений Зау в его путешествии. Это не испортило финал полностью, но нарушило развитие повествования, ведущее к завершению «Сказок о Кензере».
В боевых рассказах Кензеры механика просто завораживает от начала до конца. Одним щелчком переключателя Зау может трансформировать свои маски: одна представляет солнце, другая — луну. Каждая маска привносит уникальную механику. Солнечная маска ориентирована на ближний бой, а лунная маска ориентирована на дальние атаки. Переходы между этими масками плавные, что мотивирует игроков объединять движения обеих масок для эффектных пируэтов, наносящих огромный урон. Одна из моих любимых комбинаций включает в себя удар по врагу вызванными копьями солнечной маски, затем переход к лунной маске, чтобы отбросить его назад, рывок вперед и возвращение к солнечной маске, чтобы нанести рукопашную комбинацию из четырех ударов, которая отправит их в полет. предоставляя возможность снова переключиться на лунную маску и поразить их в воздухе дальними атаками.
В этой перефразированной версии Зау обладает огромной силой, но сталкивается с многочисленными противниками, что превращает сражения в сложную головоломку, в которой адаптивность затмевает грубую силу. Следовательно, игра побуждает игроков уклоняться от противников и побеждать, казалось бы, непреодолимые препятствия благодаря ловкости. Действия как Зау, так и врагов быстрые, а в игре эффективно используется цветовое кодирование — синий и оранжевый для Зау, зеленый и фиолетовый для противников — чтобы не допустить безумных стычек. Редко кажется, что поражения являются результатом невезения; скорее, это визуальный хаос эффектов частиц, который может стать проблемой, когда вы слишком долго стоите на месте и враги окружают вас, но это больше похоже на следствие ошибки игрока, чем на недостаток самого игрового дизайна.
Во время вашего путешествия Зау сталкивается с ограниченными улучшениями своих боевых способностей. Хотя дерево навыков доступно, улучшения в первую очередь направлены на оптимизацию текущих функций. Например, усиление мощности снарядов лунной маски для более сильной атаки или расширение цепочки комбо солнечной маски с трех до четырех ударов. Однако большая часть боевого прогресса зависит от разнообразных врагов, с которыми вы сталкиваетесь. Первоначально вы сталкиваетесь с противниками, вооруженными базовыми атаками ближнего боя или медленно движущимися снарядами. Но довольно скоро вам придется адаптироваться к противникам, которые защищают себя или являются быстрыми, похожими на шар врагами, намеревающимися взорваться рядом с вами. И будьте готовы к злобным светлячкам, которые истощают ваше здоровье, чтобы восстановить других врагов.
В рассказах Кензеры за простым началом скрывается удивительно сложный опыт, особенно во второй части. Вы можете настроить уровень сложности Зау с помощью настройки, которая регулирует, какой урон он может получить перед смертью и сколько вреда он может нанести, чтобы победить врагов. Это обеспечивает некоторую гибкость в управлении боевой выносливостью (вы также можете изменить настройки в любое время, поэтому вас не оштрафуют, если вы изначально выберете неподходящий уровень). Регулировка сложности не влияет на опасность мгновенной смерти, а это означает, что задачи прохождения нельзя упростить, но игра предлагает множество контрольных точек, за исключением нескольких конкретных случаев. Эти исключения могут создавать проблемы, которые поначалу кажутся непреодолимыми, но благодаря большому количеству контрольных точек они не перерастают в удручающе непреодолимые препятствия.
Попытки Зау вызвать могущественных духов в землю умерших приводят к напряженным битвам с боссами, в которых битва сияет ярче всего. В этих столкновениях Зау часто сталкивается с колоссальными существами, оплакивающими свою утрату. Эмоциональное состояние этих существ влияет не только на их боевую тактику, но и на стратегию, необходимую Зау для победы. Например, дух, охваченный яростью, атакует без разбора, создавая массивные барьеры, которые отталкивают Зау и рискуют столкнуть его с края боевой арены. Чтобы прогрессировать, вы должны использовать его недавно приобретенную способность преодолевать препятствия, что также вызывает атаку духа, которая дает обратный эффект и на мгновение оглушает его — их гнев вызывает взрыв, который закрывает их обзор, делая их более уязвимыми в борьбе с Зау.
Интенсивность и тревожность этих столкновений усиливаются впечатляющими музыкальными композициями. В «Сказках о Кензере» мне пришлось остановиться и отдышаться после жестокой битвы с грозным духом, чей страх был ощутим, поскольку пульсирующий ритм и нарастающие струны на заднем плане превратили и без того утомительное столкновение в более тревожное испытание, чем ожидалось. Великолепие этих сражений заключается в их способности вызывать сильные эмоции наряду с техническим удовлетворением — они отмечают случаи, когда игра сияет во всей своей красе, плавно интегрируя боевую и исследовательскую механику, дизайн врагов и музыку, чтобы воссоздать мучительное путешествие одного мальчика через горе. Каждая встреча — это захватывающее зрелище, которое продолжает вызывать у меня трепет.
В отличие от других игр жанра метроидвания, таких как Metroid или Ori and the Will of the Wisps, Tales of Kenzera включает в себя сложные погони, которые могут раздражать. Эти разделы кинематографического платформера часто появляются в метроидваниях, напоминающих побег Самус из Зебеса после победы над Mother Brain. Однако большинство игр предоставляют возможность учиться на ошибках с помощью таких функций, как контрольные точки или возможность перегруппироваться. Tales of Kenzera не предлагает этих удобств, что приводит к частым смертям, которые вынуждают вас перезапускать всю последовательность. Например, ближе к концу игры происходит особенно устрашающая погоня, где Зау преследует враг, убивающий мгновенно. Чтобы избежать этой угрозы, игроки должны совершать прыжки на время между узкими платформами и мгновенно убивающей лавой. После нескольких неудачных попыток я все больше разочаровывался, поскольку каждый раз мне приходилось начинать все сначала. Возможно, мое терпение истощилось, но преодоление этой последовательности потребовало более дюжины попыток.
По сути, эти игровые эпизоды отражают опыт противостояния аспектам скорби, связанным со страхом и яростью, поскольку они сосредоточены на могущественных духах, символизирующих эти чувства, а также на концепции, согласно которой неудачи являются неотъемлемой частью пути к исцелению. Точно так же, как в процессе столкновения со страхом или гневом нет точек сохранения, так и в этих разделах платформера нет никаких контрольных точек. Однако это сравнение становится менее эффективным, когда другие части игры слишком осторожно относятся к автоматическому сохранению вашего прогресса. Именно во время этих испытаний мы сталкиваемся с конфликтом между удовольствием, которое мы ожидаем от Метроидвании, и потенциальным выражением эмоциональных состояний. Tales of Kenzera умело объединяет эти аспекты в большинстве своих функций, но спотыкается при столкновении с трудностями прохождения — повторяющееся разочарование от этих перезапусков платформера кажется более раздражающим, чем вызывающим гнев или страх. К счастью, таких моментов не так уж и много, что делает их скорее незначительным неудобством, чем существенным препятствием для приятного опыта.
В «Сказаниях Кензеры» история Зау имеет глубокую глубину, раскрывая сложные эмоции печали, гнева и страха, которые сопровождают самые болезненные моменты утраты. Хотя в путешествии Зау есть и непростые моменты, мощное повествование затрагивает глубокие струны наших сердец, резонируя с общим человеческим опытом горя. Эмоциональная партитура, захватывающие вокальные исполнения и энергичные сражения, напоминающие фольклор банту, дополняют эту трогательную историю. Несмотря на дискомфорт, связанный с признанием нашего собственного опыта утраты в истории Зау, есть утешение и освобождение, когда мы присоединяемся к нему на его пути к принятию. Это пронзительное повествование подарит душевные и незабываемые впечатления.
Смотрите также
Извините. Данных пока нет.
2024-04-22 18:03