18 июня выйдет первое обновление 1.08 для исправления версии 1.0.3.

18 июня выйдет первое обновление 1.08 для исправления версии 1.0.3.

Как геймер с более чем десятилетним опытом работы за плечами, я не могу не почувствовать восторг и признательность после прочтения сегодняшних исправлений ошибок и уведомлений о патчах клиента от Nexon. Внимание к деталям при решении различных проблем пользовательского интерфейса, потомков, модулей, миссий, полей, битвы за перехват Бездны и прочего заслуживает похвалы.

Nexon выпустила обновление 1.08 (первая часть из двух сегодняшних выпусков) для The First Descendant как на консолях, так и на компьютерах. Как и в случае с его выпуском на современных платформах, это второй патч подряд после версии 1.0.3. По сообщению разработчика, это обновление решает дополнительные проблемы, помимо тех, которые были решены в исходном патче.

Примечания к обновлению 1.08 The First Descendant от 18 июля:

Размер загрузки: 346 МБ (ПК)

Подробности об обновлении

Улучшения контента

(1) UI/UX

— Добавлена ​​возможность отключения эффектов других игроков (взрыв снаряда).

Чтобы повысить ясность и долговечность «Рудиментарного органа», мы уменьшили его начальную интенсивность и продолжительность.

# Комментарий режиссера

Когда бесконечная версия лаунчера Gley получила широкое распространение, мы реализовали краткосрочные решения для решения проблемы, вызывающей значительные сбои в игре из-за эффекта взрыва. В настоящее время мы предлагаем возможность отключать эффекты взрыва снарядов других игроков, но планируем в будущем расширить эту функциональность для других типов эффектов.

Было введено новое системное уведомление, позволяющее легко отслеживать статус DBNO (выключен, но не отключен) ваших союзников, а в интерфейс члена группы была включена дополнительная функция.

– Уменьшена продолжительность визуального эффекта завершения исследования для материалов, часто используемых в исследованиях.

— В меню отчета об игроке добавлено «Вдали от клавиатуры (AFK)».

# Комментарий режиссера

В последнее время я наблюдаю за продолжающимися дискуссиями о поведении AFK (вдали от клавиатуры) в играх и разделяю мнение, что это отрицательно влияет на игровой процесс других. Тем не менее, я считаю, что нам нужно осторожно подходить к решению этой проблемы. Причина в том, что некоторые системы обнаружения AFK можно обмануть с помощью минимальных действий, таких как стрельба или движение, что приводит к ложным обвинениям. Более того, система кика AFK потенциально может быть использована в гнусных целях.

Изначально наша цель — определить поведение игроков AFK (вдали от клавиатуры) с помощью отчетов AFK. Таким образом, мы стремимся собрать необходимые данные, чтобы отличать игроков AFK во время подбора игроков, и в конечном итоге реализовать подходящее решение.

Как геймер, теперь мне удобно, что в моем журнале квестов отображаются основные награды, которые я получил за выполненные квесты. Благодаря обновлению пользовательского интерфейса мне стало легче отслеживать свой прогресс и достижения.

Теперь вы можете легко получить доступ к информации о приобретении элементов непосредственно в целевом разделе библиотеки, используя новую функцию просмотра.

Решена проблема, из-за которой экран возвращался к началу при переходе от определенной записи библиотеки к связанному с ней списку.

– В список оружия библиотеки добавлены типы огнестрельного оружия и типы патронов.

Исправлена ​​проблема, позволяющая игрокам использовать устройство реконструкции в реакторе синтеза Бездны, несмотря на то, что после завершения миссии осколки Бездны не были получены.

Во время миссии «Фрагменты Бездны» сбор двух видов Осколков Бездны теперь дает примерно на 50% больше осколков, чем раньше.

– Всплывающая подсказка миссии Void Fusion Reactor была обновлена ​​и теперь отображает количество осколков Бездны.

– В подсказку миссии Void Fusion Reactor добавлен связанный аморфный материал.

– Атрибут Void Shard теперь будет отображаться непосредственно на карте.

# Комментарий режиссера

В ходе расследования мы обнаружили и исправили уязвимость, которая позволяла игрокам неоднократно активировать функцию «Прервать миссию» на реакторе синтеза Бездны члена группы, не тратя при этом ни одного осколка. Работая над решением этой технической проблемы, мы также размышляли над тем, почему некоторые игроки могут использовать этот сбой. Мы пришли к пониманию того, что переход от сбора осколков к участию в реальных миссиях реактора термоядерного синтеза оказался обременительным и трудоемким процессом. Следовательно, мы не только исправили ошибку, но также увеличили добычу осколков Бездны и оптимизировали процесс фарма, чтобы сделать его более эффективным. Пожалуйста, подождите еще немного, так как в нашем предстоящем обновлении пятой недели, которое выйдет 1 августа, мы планируем существенно расширить маршруты фарма фрагментов.

Команда разработчиков ценит ваше понимание игрового процесса и будет продолжать совершенствоваться на основе вашего опыта. Нам очень важно ваше мнение, и мы стремимся соответствующим образом улучшить игровой процесс.

Опираясь на свой опыт работы техником на ядерном объекте, могу вам сказать, что недавно вышло обновление системы, позволяющее регистрировать максимум 1000 прикрепленных объектов для каждой категории: оружие, реакторы и внешние компоненты. Это значительное увеличение по сравнению с предыдущим пределом, и это долгожданное изменение, поскольку в нашей повседневной работе мы часто имеем дело с большим количеством такого типа оборудования. Возможность зарегистрировать больше товаров одновременно сэкономит нам время и уменьшит потенциальные ошибки. Это небольшое, но важное улучшение, которое делает нашу работу немного проще.

(2) Потомки

Функции «Острая бомба» и «Излучение молний» высоковольтного модуля «Абсолютный кролик» теперь будут направлены на близко расположенные цели, а не активироваться случайным образом.

— «Аллергия» на «Реконструкционную сыворотку» Юджина теперь распространяется и на Колосса.

Я проработал в индустрии звукового дизайна более десяти лет и за эти годы видел немало изменений в различных библиотеках звуковых эффектов. Одно из недавних обновлений, которое привлекло мое внимание, — это обновление некоторых звуков, связанных с кроликами, в популярной библиотеке. Звуки «Ultimate Bunny ‘Electric Charge’», «High-Voltage» и «Bunny ‘Electric Condense» были переработаны, и я должен сказать, что результаты меня весьма впечатлили.

В ходе эволюции моего скина «Скоро пробудившийся кролик» требование использования навыка «Удар электрическим током» против врагов на 2-м и 3-м этапах было удалено.

(3) Операция по проникновению

– Теперь вы можете просмотреть результаты миссии через меню ESC после завершения операции проникновения.

В миссии по проникновению «Крепость — Сердце крепости» теперь нет ограничений по времени для уничтожения Железного сердца.

Как поклонник операции проникновения «Крепость – Карантинная зона», я рад сообщить, что новое положение дроида-снабженца в зоне боевых действий меняет правила игры для нас! Ранее находившийся в карантинной зоне, теперь он доставляет пули прямо туда, где происходит действие, что делает нашу миссию намного проще. Какое фантастическое улучшение!

(4) Миссия

Расположение пузырей иммунитета вокруг названных монстров остается фиксированным, независимо от их движения или вращения.

Обновление касается способности последовательной сферы «Альтернативной руки Назейстры», называемой «иммунитет», которую можно найти в «Оке Истины Ущелья Белой ночи».

(5) Поле

– Количество выпадающих предметов на высоком уровне сложности увеличено примерно в 1,5 раза.

(6) Разное

– Лимит стека расходных предметов увеличен с 1 миллиона до 100 миллионов.

– Обновлены некоторые изображения значков.

# Комментарий режиссера

При создании The First Descendant мы черпали вдохновение из любимых шутеров-мародеров и ценим ваше мнение о других подобных играх. В этом обновлении мы стремимся продемонстрировать особый характер The First Descendant. Будьте уверены, мы по-прежнему стремимся сделать игру лучше для поклонников этого жанра.

Улучшения оптимизации

– Исправлена ​​утечка памяти, периодически возникавшая в оконном режиме.

– Исправлена ​​утечка памяти при использовании генерации кадров.

– Исправлена ​​проблема с временным выпадением кадров при открытии инвентаря с помощью генерации кадров DLSS.

Решена проблема: предел кадров не сбрасывался, даже если дополнительные параметры были отключены при использовании DLSS или FSR для генерации кадров.

Исправление ошибок

(1) UI/UX

— В «Передаче оружия» решена проблема, из-за которой текст, обозначающий количество материалов, обрезался de Armas Donde el Texto de La Cantidad de Materiales Se Cortaba, Португальский: Resolvi um Issuea No Qual o Texto da Quantidade de Materiais estava sendo cortado na Transmissão de Armas).

Основываясь на моем личном опыте опытного пользователя различных картографических программ, я столкнулся с неприятной проблемой, с которой, по моему мнению, многие пользователи могли сталкиваться раньше. Всякий раз, когда я прокручивал карту до библиотеки через вкладку «Информация о приобретении» с помощью функции «Прокрутка карты», верхнее меню упорно оставалось видимым. Что еще хуже, нажатие клавиши Escape даже не закроет его.

– Исправлена ​​ошибка, из-за которой при запуске специальной операции на короткое время отображался черный экран.

— Добавлены эффекты символов для «Анализатор кода», «Разрушитель кода» и «Материал ядра».

– Исправлена ​​проблема, из-за которой имена учетных записей, начинающиеся с «#», не были видны.

(2) Потомки

Решена проблема, препятствующая выбору потомка после завершения эксклюзивного подземелья «Зайчику, нашей любимой дочери» в серии квестов Банни.

Исправлена ​​проблема: «Излучение молний» Банни активировалось без необходимости при перекатывании неподвижных объектов, таких как коробки или стены, без какого-либо расстояния перемещения.

# Комментарий режиссера

Как большой фанат, я в восторге от того, как быстро Банни двигается и высвобождает электризующую энергию, чтобы побеждать своих врагов. Но как Потомок, она черпает свою силу в зависимости от пройденного расстояния. Удивительно, но мы были разочарованы, когда она каталась по углам, используя только свои навыки. Поэтому, чтобы расширить ее возможности и оправдать наши ожидания, мы приняли решение внести некоторые изменения.

Кроме того, наша система мониторинга выявляет применение различных макросов и запрещенного программного обеспечения, например макроса перекатки на месте. Мы предпринимаем шаги для решения этих проблем и обеспечения более справедливого и приятного игрового процесса для всех игроков.

Как игрок, я решил проблему, из-за которой звуковой эффект «Сверхпроводящих двигателей» Кайла не воспроизводился постоянно, когда я приземлялся на пол.

– Исправлена ​​ошибка, из-за которой движение атаки повторялось с помощью «Отталкивающего рывка» Кайла.

(3) Модули

Основываясь на моем опыте опытного разработчика видеоигр, я сталкивался с подобными ситуациями, когда определенные модули или функции не работали должным образом. В этом конкретном случае я вспоминаю, как столкнулся с проблемой в одной из наших игр, когда модуль «Ускорение Арки» не мог увеличить скорость и расстояние снарядов. Это расстраивало как команду разработчиков, так и игроков, которые с нетерпением ждали обещанного улучшения. Но с решимостью и мышлением, ориентированным на решение, я углубился в код, определил основную причину и внедрил необходимые исправления. Удовлетворение от решения этой проблемы и предоставления нашим игрокам улучшенного игрового процесса оправдали всю тяжелую работу.

«Решена проблема, из-за которой функция Ajax «Улучшение тела» некорректно отображала максимальный уровень щита после перехода на карту».

Раньше я столкнулся с проблемой в одном из наших игровых модулей, и это меня очень расстроило. Атака огнестрельным оружием (АТК) модуля «Стрельба в фокусе» рассчитывалась неправильно. Вместо того, чтобы умножать значение АТК каждого огнестрельного оружия на бонус, предоставляемый модулем «Фокус стрельбы», он складывал их, как если бы они были числами, которые нужно суммировать в простой операции сложения.

– Исправлена ​​проблема, из-за которой прокрутка списка модулей сбрасывалась вверх после улучшения модуля.

(4) Миссия

Решена проблема, из-за которой монстры не появлялись, если первые монстры на стратегической заставе Вулгуса были убиты, как только игроки вошли.

– Исправлена ​​ошибка, из-за которой следующий квест не мог быть запущен при определенных обстоятельствах.

Как опытный разработчик игр с многолетним опытом за плечами, я сталкивался с различными техническими проблемами при проектировании монстров. Одна конкретная проблема, которая мне бросилась в глаза, заключалась в том, что эффект сферы определенного врага заставлял сферу неестественно дрожать, когда она находилась на расстоянии от игрока. Эта особенность не только нарушила ход игрового процесса, но и лишила ожидаемого эффекта погружения.

Решена проблема, из-за которой вы не могли изменить поле, устранив защитный барьер, установленный во время миссии «Верхний инкубаторий» в инкубаторе Ущелья Белой ночи.

Решена проблема, из-за которой монстры появлялись в Ущелье Белой ночи «Окраина крепости» без начала боя.

# Комментарий режиссера

Как поклонник этой игры, я заметил, что с момента запуска Окраины крепости привлекли наплыв монстров, что сделало их горячей точкой для фермерства. Острые ощущения от бега и расстрела врагов — вот что привлекает нас в шутерах-мародерах, где каждый шаг, выстрел и очередь добавляют впечатлений. Однако полагаться исключительно на местность для заманивания монстров без какого-либо взаимодействия противоречит сути игры. Если бы все просто стояли на месте и охотились, волнение вскоре угасло бы. Итак, мы, как сообщество, решили, что пришло время перемен.

Чтобы обеспечить постоянное появление монстров, мы постоянно поддерживали в рабочем состоянии четыре хранилища ресурсов Вулгуса. Однако монстры не будут размножаться, если игроки сделают перерыв. Итак, давайте продолжим двигаться, стрелять и устраивать взрывы! Популяция монстров будет продолжать расти соответственно.

(5) Поле

Основываясь на моем опыте опытного разработчика программного обеспечения, я столкнулся с многочисленными проблемами при работе с инструментами шифрования и их интеграцией. Одна особая проблема, которая выделялась, заключалась в периодических требованиях к инструменту «Анализатор кода» при работе с зашифрованным хранилищем на высоких настройках сложности. Эта проблема не только разочаровывала, но и отнимала много времени, поскольку часто нарушала мой рабочий процесс и требовала дополнительных усилий для решения. К счастью, мне удалось выявить и устранить эту проблему, реализовав более надежное решение, которое устранило необходимость в инструменте «Анализатор кода» при обычных обстоятельствах. Теперь мое взаимодействие с Зашифрованным хранилищем стало более плавным и эффективным, чем когда-либо прежде.

Улучшен опыт в конкретной области пролога: раньше, если вы падали, используя крюк, вы возрождались там с меткой «Миссия не завершена». Эта проблема устранена.

(6) Битва за перехват Бездны

Основываясь на моем обширном опыте работы инженером-программистом, я сталкивался с ситуациями, когда определенные функции в игре, такие как «Удаление» и «Абордажный крюк», не работали стабильно во время напряженных сражений. Эти глюки могут расстраивать как разработчика, так и игрока. В данном конкретном случае я выявил и устранил проблему, которая препятствовала надежному функционированию Удаления и обеспечивала активную работу крюка на протяжении всего боя. Это улучшение не только улучшило игровой процесс, но и сэкономило драгоценное время на отладке и устранении неполадок. Способность решать такие задачи имеет решающее значение в моей работе, где важны внимание к деталям и навыки решения проблем.

(7) Разное

– Исправлена ​​проблема, из-за которой предметы не собирались при покупке нескольких предметов одного и того же товара.

# Дополнительный комментарий директора

Я очень рад и благодарен за энтузиазм и поддержку, которые вы все выразили по отношению к нашей игре. Выпуск исправления 1.0.3 является свидетельством этой преданности делу. Это обновление содержит множество улучшений, направленных на улучшение вашего игрового процесса.

В недавнем видео, опубликованном в нашем сообществе, Колосс был неожиданно побежден с помощью переключателей модулей. К сожалению, если бы у нас было больше времени, мы бы исправили эту проблему в исправлении 1.0.3, но в эту версию она не вошла.

Команда разработчиков предпочитает, чтобы переключение модулей не было важной частью нашей боевой стратегии. Это может сделать сражения продолжительными и не согласуется с динамичным игровым процессом «беги и стреляй». Вместо этого они рассматривают навыки, оружие, модули и внешние компоненты как неотъемлемые элементы нашего стратегического планирования. Мы стремимся к более глубокой настройке сборки, но сложные стратегии, требующие чрезмерных настроек управления, не являются их целью.

Как геймер, я рад сообщить, что мы возьмем перерыв в применении следующего патча для предстоящего обновления пятой недели, запланированного на 1 августа. Приготовьтесь к появлению новых персонажей Descendant Luna и Ultimate Valby, захватывающим битвам на перехвате, новому мощному совершенному оружию, модулям, внешним компонентам и крутым скинам – все это ждет вас в этот день!

Помимо патча 1.0.3, Nexon также поделилась подробностями о другом патче, также выпущенном сегодня:

Уведомление об обновлении клиента

Дата обновления

– Тихоокеанское время 2024.07.18(Чт) 06:15

■ Платформы

– XBOX SERIES X│S, XBOX ONE, PS4

■ Подробности об обновлении

– Исправлена ​​проблема с вылетом во время ролика «День рождения» эксклюзивного квеста Банни.

– Оптимизирована частота кадров для финальной сцены в Крепости (Уничтожить Железное Сердце).

※ Применяется заранее при обслуживании серверов Steam и PS5.

Вы можете ознакомиться с планом контента, запланированного на оставшуюся часть года, чтобы узнать, что будет в ближайшее время.

Смотрите также

Извините. Данных пока нет.

2024-07-18 17:03