10 лет спустя «Чужой: изоляция» все еще выигрывает от одного жизненно важного дизайнерского решения

10 лет спустя «Чужой: изоляция» все еще выигрывает от одного жизненно важного дизайнерского решения

Как опытный геймер, прошедший через бесчисленные часы пиксельных приключений и эпических сражений, я должен сказать, что Alien: Isolation стал одним из самых незабываемых впечатлений в моем игровом путешествии. Проведя бесчисленные ночи, спрятавшись под одеялом, с колотящимся в груди сердцем, я могу засвидетельствовать тот настоящий ужас, который вселила во меня эта игра.

Даже спустя десять лет после выхода Alien: Isolation остается выдающимся опытом.

Эта видеоигра выделяется как замечательная демонстрация адаптации в игровой индустрии, прежде всего потому, что ее разработчики из Creative Assembly были ярыми поклонниками фильма Ридли Скотта 1979 года «Чужой». Их преданность делу была такова, что они тщательно сосредоточились на воссоздании аутентичной атмосферы места действия фильма. Кроме того, это подняло стандарты в дизайне игр ужасов, поскольку инопланетное существо следовало набору реактивных правил ИИ, которые сделали его пугающе непредсказуемым и безжалостно смертоносным.

Эта игра отличается от других игр, основанных на франшизе «Чужие», поскольку большинство из них предпочитают игнорировать оригинальный фильм Ридли Скотта в пользу разработки концепций, основанных на продолжении Джеймса Кэмерона «Чужие». Однако Creative Assembly стремилась создать игру «Чужой», а не «Чужие». Их цель состояла в том, чтобы изобразить это существо неудержимым и загадочным хищником, а не ордой животных, которых игроки будут без разбора уничтожать с помощью импульсных винтовок.

В недавнем разговоре режиссер Эл Хоуп поделился со мной своей целью создания этой игры: воссоздать для игроков атмосферу видения будущего 1970-х годов, как показано в первом фильме. Он стремился создать атмосферу низкой фантастики, ретро-научно-фантастической атмосферы, поставив нас лицом к лицу с оригинальным инопланетянином, где даже один из них мог быть невероятно пугающим — что сильно отличается от большинства видеоигр. Что делает его и его команду еще более приятным, так это то, что мы можем испытать это сегодня, заново переживая те сильные, оригинальные чувства.

10 лет спустя «Чужой: изоляция» все еще выигрывает от одного жизненно важного дизайнерского решения

10 лет назад вышла Alien: Isolation. Вместо того, чтобы стать менее популярной по мере выпуска большего количества игр и с течением времени, ее популярность неожиданно выросла. Стримеры и создатели контента продолжают открывать для себя игру, и были выпущены новые версии для Nintendo Switch, iOS и Android. В прошлом году компания Limited Run Games выпустила даже физическое коллекционное издание версии для Switch, спустя девять лет после того, как Alien: Isolation была впервые представлена.

Похоже, что интерес к Alien: Isolation не только среди фанатов, но и неуклонно растет. На праздновании своего юбилея компания Creative Assembly сообщила, что приступила к разработке продолжения «Чужого: Изоляция», а Хоуп снова станет его режиссером.

Хоуп заметила: «Что действительно удивительно, так это то, как она расширилась и набрала обороты за последнее десятилетие, поскольку все больше людей открывают ее и обсуждают. Это продолжает оставаться темой разговоров о самых страшных играх и лучших играх про Чужих. Одним из наиболее приятных аспектов является то, что люди до сих пор впервые испытывают это и совершают исключительное путешествие. Учитывая его возраст или маркировку его таковым, он по-прежнему очаровывает аудиторию. Я считаю, что это просто подчеркивает невероятную работу, которую вложила в него команда, поскольку это был проект, рожденный страстью».

Причина, по которой Alien: Isolation так устрашает, заключается в ее способности адаптироваться к движениям игрока, а впечатляющий ИИ управляет ее инопланетным персонажем. Это существо использует свои чувства, чтобы выслеживать игроков, а когда ему не удается вас обнаружить, оно методично обыскивает станцию. Есть также другой ИИ, действующий как директор, который может направить инопланетянина к вам, если вы слишком долго отсутствовали в какой-либо встрече, или увести его, если напряжение было высоким в течение длительного периода.

10 лет спустя «Чужой: изоляция» все еще выигрывает от одного жизненно важного дизайнерского решения

Другие системы действуют, усиливая напряжение и страх, когда ситуация становится критической. Звуковое оформление играет важную роль в том, что делает Alien: Isolation таким впечатляющим: оно включает в себя множество чувствительных элементов, усиливающих напряжение, например постепенное увеличение музыки по мере того, как встречи с инопланетянами становятся все более опасными.

Хоуп объяснила, что наш интерес проистекает из уникальной концепции, заключающейся в том, что существо не будет следовать заранее заданной хореографии и сценарию, что часто встречается в подобных играх. На нас наступил момент осознания, когда мы поняли, что нельзя просто попросить композиторов создать wav-файл для нашего воспроизведения, поскольку это отделило бы музыку от постоянно меняющегося действия. Поскольку существо, драма и действие были динамичными и непредсказуемыми, мы решили применить совершенно другой подход. Это откровение казалось важным, особенно для музыки, поскольку оно должно было передать напряжение, предвкушение и действие, но мы понятия не имели, что будет дальше.

Нам постоянно говорили: «Нам нужно больше смертей». Все постоянно умирают. Нам нужно больше смертей». Как 90 разных реплик смерти.»

«Так много всего происходит под капотом музыки, чтобы приступить к микшированию всех окружающих звуков и местных звуков», — продолжил он. «Мы делаем несколько действительно забавных и довольно умных вещей, где, когда инопланетянин приближается, мы могли бы подтолкнуть музыку, чтобы у нас было эмоциональное содержание, которое было бы более присутствующим, чем то, что получает игрок. Но, скажем, есть В комнате срабатывает сигнализация, мы на самом деле ее приглушим, так что мы почти воспроизводим фокус внимания игрока на инопланетянине, так что все остальное не имеет значения. Он делает действительно блестящие, интересные вещи, которые действительно улучшают игровой процесс. . И что с того? вы получаете этот постоянный, постоянно меняющийся звуковой ландшафт, который подвергается ремикшированию в реальном времени».

В связи с возросшей популярностью Alien: Isolation во время ее 10-летия состоялся еще один долгожданный релиз — выпуск саундтрека к игре. Теперь вы можете транслировать его, а на iam8bit открыты предварительные заказы на виниловые и кассетные издания.

10 лет спустя «Чужой: изоляция» все еще выигрывает от одного жизненно важного дизайнерского решения

Сочинение музыки, которая могла бы легко интегрироваться с системами, оказалось непростой задачей для Джо Хенсона и Алексис Смит, известных под общим названием The Flight. В интервью они поделились этим со мной. Alien: Isolation не была их дебютной игрой; у них был опыт игры в Assassin’s Creed IV: Black Flag и LittleBigPlanet. Однако в предыдущих проектах они все еще изучали основы того, как музыка вписывается в игры. Как отметил Хенсон, благодаря Isolation они наконец получили возможность свободно реализовывать свои идеи, и их привлекла ретро-атмосфера 70-х.

В Alien: Isolation задача создания динамической музыкальной системы поначалу могла показаться сложной, но композиторы обнаружили, что это не так сложно, как казалось. В первую очередь им нужно было построить различные слои дорожек для каждого уровня. Эти слои включали более спокойный трек исследования, когда игрок был в безопасности, повышенный уровень, в котором инопланетянин присутствовал, но не охотился, и напряженный слой «непосредственной опасности», как заявил Хенсон.

В основном он вспоминает создание третьего слоя, который был удачно назван слоем «ты вот-вот умрешь», и оказывается, что создание пятиминутного фрагмента исследования окружающей среды было частью этого процесса. Чтобы момент «ты вот-вот умрешь» мог произойти в любой момент, нам пришлось создать пятиминутный отрывок специально для этой цели. Стремясь оставить свой след в первой игре, которой мы по-настоящему гордились, мы тщательно создали эти оригинальные пять минут, не заимствуя их из других работ. Мы добавили такие элементы, как крещендо и декрещендо, следуя за течением музыки. Получилось чудесно, но писать это было довольно утомительно.

Смит добавил со смехом: «Было бесчисленное количество погибших», — сказал он. «Посыпались просьбы: «Дайте нам больше смертей. Персонажи мрут как мухи. Нам нужно больше смертей». Всего девяносто различных индикаторов кончины.

10 лет спустя «Чужой: изоляция» все еще выигрывает от одного жизненно важного дизайнерского решения

В Alien: Isolation музыка играет важную роль, связывая игру с фильмом и создавая его настроение. Музыка включает в себя темы, написанные Джерри Голдсмитом для фильма, но следует отметить, что в самом фильме «Чужой: Изоляция» музыки не так много, как отмечает The Flight.

В игре используются части оригинальной музыки Голдсмита («ДНК Чужого»), чтобы сохранить ощущение изоляции, а также включены собственные уникальные звуки с использованием синтезаторов и электронных элементов того же периода времени.

Смит упомянул об интригующем открытии, сделанном во время их работы. Когда они заметили потенциальную потерю инопланетного звука, они сочли весьма эффективным вместо этого добавить перец. Звуки, издаваемые этими перцовыми каплями, были удивительно похожи на некоторые звуки из музыки к фильму «Чужой», что позволяло им легко снова представиться и восстановить концентрацию.

Мы никогда не думали о компромиссе».

Хенсон объяснил, что тема «Alien» не похожа на традиционную песню, которая повторяется снова и снова. Вместо этого Смит согласился, что в нем есть запоминающиеся музыкальные фрагменты и короткие фразы, а не полноценная мелодия. Уникальные аспекты партитуры, такие как звуки щелчков, различные шумы и аутентичные звуки оборудования и инструментов, использованных для их создания, сыграли важную роль в том, что саундтрек Isolation стал напоминать Alien.

Хенсон объяснил, что они рассматривают образцы как нечто вроде дополнительных компонентов, которые можно смешать с другими элементами. Учитывая их глубокую привязанность к фильму и его музыке, они подошли к нему именно так. Они не хотели настолько уважать его, чтобы ничего не модифицировать и не переделывать, но они знали, как гарантировать, что электронные дополнения и изменения подойдут, пока новые компоненты будут такими же старыми и неряшливыми, как компьютеры на космическая станция.

10 лет спустя «Чужой: изоляция» все еще выигрывает от одного жизненно важного дизайнерского решения

По словам Хоуп, «выпуск этого саундтрека был настоящей сагой». В течение последнего десятилетия у них была подготовленная к выпуску версия — Хенсон и Смит создали аудиоэквивалент музыки к фильму на этапе производства «Чужого: Изоляция». Однако сложная сеть акционеров, правообладателей и юридических соглашений оказалась препятствием для его выпуска.

За последнее время я заметил изменения в саундтреках к играм. Оказывается, в наши дни они стали очень ходовым товаром! Этот всплеск популярности дал мне толчок, необходимый для того, чтобы наконец выпустить саундтрек к моей игре Isolation.

Что касается полета (или проекта), то этот запуск существенно выделяется. Смит упомянул, что среди всех игр, над которыми они работали, Alien: Isolation — та, о которой их спрашивают чаще всего.

Изоляция [около 1 млн единиц]. Хотя эта цифра не превосходит некоторые другие наши игры с точки зрения продаж, она занимает для нас уникальное место благодаря горячему восхищению и уважению, которое она завоевала как со стороны фанатов, так и коллег по отрасли.

Смит упомянул, что эта игра стала для нас значимым событием, по сути, положившим начало нашему путешествию. Поэтому его саундтрек имеет для нас особое значение. До сих пор мне нравится играть в нее с друзьями. Недавно я даже подарил его другу, дети которого недавно открыли для себя сериал «Чужие». Им около 18 и 19 лет, и один из их детей особенно очарован этим. Теперь я получаю приятные звонки от членов семьи, поскольку они все очень напуганы.

В прошлом году мне удалось поиграть со старшим сыном, а он нет. Он бы не стал участвовать», — прокомментировал Хенсон. «Он проводит много времени за играми. Он отказался играть один, потому что ему страшно, когда темно, а я выключаю весь свет. Я думаю, таких людей много.

10 лет спустя «Чужой: изоляция» все еще выигрывает от одного жизненно важного дизайнерского решения

Сегодня я снова погружаюсь в Alien: Isolation – игру, которая сегодня остается такой же нервной и непредсказуемой, как и в 2014 году. Несмотря на ее непреходящую привлекательность для многих игроков, было время, когда казалось, что она столкнулась с некоторыми проблемами. после выпуска. Такие сайты, как Metacritic, собирающие обзоры, дают Alien: Isolation средний балл 79. Однако оценки сильно различаются – от идеальных 10 и почти идеальных 9 до значительно более низких оценок. Например, TopMob первоначально присвоил ей 6,5 из 10, а IGN дал ей 6 из 10. Критики хвалили игру за захватывающий мир, но некоторые сочли игровой процесс сложным, а столкновение с инопланетянами пугающим.

Я поинтересовался у Хоупа, размышляя о прошлом, были ли какие-то действия, о которых он или его команда сожалели, но не сделали иначе. Его ответ был кратким: «Оглядываясь назад, учитывая все аспекты, нет.

В прошлом году мне удалось поиграть в эту игру со своим старшим ребенком, но он не смог или не захотел — страх заморозил его. Похоже, многие люди разделяют те же опасения.

Он отметил, что поскольку суть того, что мы делаем, не направлена ​​на то, чтобы угодить всем, ее поняли. Некоторым игрокам это может показаться сложным. Сделаем ли мы тогда это менее требовательным? Но если бы мы это сделали, те, кто ищет вызов, были бы недовольны. Итак, мы не рассматривали этот вариант всерьез, потому что нашей целью было создать опыт Чужих с определенным уровнем сложности, присущим нашему подходу. Мы никогда не думали идти на компромисс в этом вопросе.

Бескомпромиссное видение в конечном итоге оказалось правильным решением. Это произошло не сразу, но Alien: Isolation оставила свой след как в расширенной вселенной Alien, так и в мире игр ужасов в целом. Феде Альварес, режиссер новейшего фильма о Чужих, «Чужой: Ромул», назвал «Изоляцию» источником вдохновения для того ужаса, который он хотел вызвать в воображении с помощью фильма, и даже включил в качестве пасхальных яиц знаковые точки сохранения телефона экстренной помощи из «Изоляции». в фильме. Аманда Рипли, главная героиня Isolation, также стала постоянным персонажем в текущих комиксах о Чужих и других средствах массовой информации.

10 лет спустя «Чужой: изоляция» все еще выигрывает от одного жизненно важного дизайнерского решения

Другие создатели игр ужасов перенимают элементы стратегии создания существ Creative Assembly, что приводит к появлению действительно пугающих новых игровых впечатлений. Такие игры, как Amnesia: The Bunker и The Outlast Trials, можно рассматривать как уникальные вариации на эту тему, погружая игроков в нервные сценарии с участием неуловимых, непобедимых противников.

Запуск и мобильная адаптация, выпуск специальных выпусков и дебют саундтрека — все это намекает на растущий интерес к Alien: Isolation, а не на его угасание. Эта тенденция распространяется и на потенциальное продолжение; хотя Хоуп хранил молчание об этом, он упомянул, что Creative Assembly постоянно получает запросы на продолжение с момента запуска игры, ежедневно.

Хоуп вместе с командой Alien: Isolation выразила большое удовлетворение невероятным достижением, которого они достигли с помощью игры.

Он сказал, что наша команда успешно достигла нашей цели: предоставила уникальный, единственный в своем роде опыт, к которому раньше никто не имел доступа. «Это было то, что нам очень хотелось исследовать и сыграть самим», — добавил он. Десять лет спустя люди продолжают открывать для себя это впервые, погружаясь в исключительное приключение и выражая желание большего. По сути, мы невероятно благодарны нашей аудитории. Они действительно нашли отклик в том, что мы создали.

Смотрите также

Извините. Данных пока нет.

2024-12-11 22:10